分析:“混变大佬”Habby如何成为爆款制造机?

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GameLook报道/当全球手游行业仍在摸索后IDFA时代的生存法则时,海彼已然悄悄地地构建了一个混合休闲游戏的标杆王国。从2019年凭《弓箭传说》定义品类规则,到《Survivor.io》、《Capybara Go!》、《弓箭传说2》等接连引爆市场,海彼不仅证明了混合休闲绝非“昙花一现”,更打造出了一套令同行艳羡的“爆款流水线”——它将看似简单的玩法、深度留存机制与高效变现完美融合,创造出单次下载价值高达11美元的惊人效率。

这家亚洲发行商凭借其精准的全球触角、以“发布时刻”为核心的激进节奏以及与外部工作室的高效协作,持续占领着混合休闲的制高点。然而,在光环之下,产品组合的裂缝初显,品类同质化加剧,Take-Two旗下Rollic等强劲对手虎视眈眈。海彼的统治地位仍无虞,但其未来将取决于能否在他人复制其成功模式之前,率先重塑品类规则。

最近,外媒naavik对海彼的混合休闲游戏发展以及成功经验做了详细分析。

以下是Gamelook编译的完整内容:

如果你想了解2025年混合休闲游戏的发展状况,仅看海彼(Habby)就足够了。从2019年定义该游戏类型的《弓箭传说(Archero)》发布,到其最新的热门游戏《Capybara Go!》和《弓箭传说2》,海彼做到了大多手游发行商梦寐以求的事:在一个被许多人视为昙花一现的游戏类型中,创建了一种可重复且能盈利的模式。

过去5年里,海彼在手游领域打造了最有效率的游戏发行机器机器之一。当其他人还在夸夸其谈时,他们已经付诸行动。 而且成果远比任何主题演讲都更具说服力。

但每个模式都有其局限性,海彼产品组合中的裂缝也开始显现。

打造行业巨头的混合休闲游戏模板

2019年,《弓箭传说》横空出世,制定了混合休闲游戏的规则,此后该发行商便沉寂了下来。近三年来,他们持续推出游戏,但规模一直未能扩大,直到《Sruvivor.io》Survivor.io如闪电般降临。一切就此改变。从那以后,哈比(HABBY)找到了大多数发行商梦寐以求的节奏:《Capybara Go!》(月收入1900万美元)、《弓箭传说2》(月收入2700万美元)以及《Wittle Defender》接踵而至,每一款游戏都在原始玩法基础上进行了全新演绎。

主线是什么?这五款游戏均为混合休闲类游戏,表面上是简化的玩法,背后则是用户留存与变现。更能说明问题的是:每下载一次的终身收益从约4美元(《弓箭传说》)到超过11美元(《弓箭传说2》)不等。这就是混合休闲类游戏效率的极致体现。

从加载画面可以看出,这些游戏很多甚至都不是内部开发的。海彼掌握了与外部工作室合作的艺术,为他们提供工具、架构和变现诀窍,将有潜力的游戏原型打造成畅销爆款。这不仅仅是一批游戏作品,而是一套成熟的管线。

亚洲制造,吸引全球

海彼占据主导地位的一个最容易被忽视的方面是其全球传播能力。他们成功打造出了在亚洲和西方变现效果都非常好的游戏,这可不是一件小事。

大多数手游发行商往往侧重于一个方向:在日本和韩国追求更高的每用户平均收益(ARPU),或者在北美追求大众市场规模。而海彼则处于两者之间,这既是有意为之,也是形势所需。

亚洲仍然是其下载量的重要组成部分,但自2022年以来,来自北美的收入份额一直在稳步攀升。这不仅仅是出色的买量策略,而是跨文化有效的产品设计。快节奏的机制、通用的艺术风格和直观的升级方式,让海彼的游戏在两个市场都能取得佳绩。

基于发布时刻打造的生意

海彼的产品组合有着非常清晰的节奏:每隔几个季度,都会有一款新发布的游戏推动收入大幅飙升。这并非是那种靠大量老游戏产品实现缓慢、复合式营收增长的商业模式;而是一种在产品早期生命周期大力押注的模式,数据也证明了这一点。

《弓箭传说》30%的总收入都发生在游戏发布后的前10个月内,《Survivor.io》该时间段的收入占比达到一半。这种以发布为中心的行为是理解海彼运营思维的关键,他们并不需要打造长青游戏,他们需要打造可以立即转化的产品。这也使他们能够占领市场,而不是推出一款有潜力的产品,却眼睁睁看着竞争对手抄袭其功能、美术设计和创意。

而且这里面还涉及一种产品组合策略。一旦早期的变现窗口期结束,下一次重大发布就会接力。这是一家爆款制造工厂,而非农场。在这个CPI(每安装成本)快速上升、新奇感消逝得更快的时代,速度和精准执行比以往任何时候都更为重要。

失败比成功更能说明问题

并非海彼发布的所有游戏都取得了成功,《PunBall》和《SSSnaker》就未能奏效,它们的单月收入从来没有超过150万美元,与其前辈相比差距甚远。

《SOULS》表现稍好,月收入达320万美元,但偏离了海彼的核心策略,选择了中度RPG的深度,而非混合休闲游戏的简洁性。这些并非惨败,但却能给人启示。这里的失败原因并非游戏质量不佳,而是与策略不符。

当他们涉足街机游戏类型(《PunBall》和《SSSnaker》)或过度深入核心玩法(《SOULS》)时,魔力就消失了。这些不仅仅是失误,更是警示。他们偏离了自身策略,遭遇挫折。即使是一家伟大的发行商,如果忘记了自己的优势所在,也可能会栽跟头。

当前的混合休闲游戏王者

如今,海彼站在了混合休闲游戏之巅。在这个赛道中,他们是全球领先的发行商,甚至超越了曾在2024年位居榜首的Take-Two Interactive(旗下的Rollic)。但差距很小,竞争也十分激烈。

Rollic(母公司Take-Two)财力更雄厚、拥有更广泛的IP、更大的规模(每年超1000个游戏原型)、用户获取效率高,而且有源源不断的土耳其人才。海彼目标明确、专注执着,他们并没有从超休闲游戏转向混合休闲游戏。

因为混合休闲游戏已成为默认选择。随着其他发行商采用类似的机制和变现策略,“先发优势”逐渐减弱。如果海彼想保持领先地位,他们需要的不仅仅是品类领先,还需要对品类进行重塑。

最后的思考

在一个痴迷于个人品牌、播客巡回宣传和公司博客宣言的行业中,海彼是个异类。

你不会看到他们的CEO在社交媒体上发表思想领导力的言论,也没有博客文章详述他们的企业文化。他们不会在每场会议上发言,也不会在社交媒体上泄露游戏研发幕后的故事。相反,他们做了一件令人印象深刻得多的事:他们只是发布产品。悄无声息地、持续不断地,而且精准得不可思议。

在后IDFA世界里,许多发行商忙于应对不断攀升的买量成本(CPI)和用户定位丢失问题,而海彼却悄然打造了一个商业版图。他们并非靠一款游戏做到这一点,他们靠的是一种可复制的产品模式,早在2019年,他们就创造了混合休闲模式。

而且他们并不局限于动作肉鸽类游戏。他们将那种模式,即易于上手的操作、紧凑的游戏循环、深度的成长系统、以变现为导向的设计,应用到了放置RPG游戏、策略游戏,甚至是街机游戏品类上。这可不只是执行力的体现,这是战略上的明晰。不过,咱们先跳过《SOULS》……

海彼的故事堪称产品与市场契合的典范,而且并非昙花一现,它是多次成功。他们摸索出一种适用于不同地区和游戏品类的变现模式,并凭借多个爆款游戏加以验证。然而,规模的扩张会引来审视。 在这个行业中,即便是最出色的模式最终也会面临收益递减的问题。海彼的下一篇章不会是执行相同的策略,而是要懂得何时翻开新的篇章,在别人写出更精彩的篇章之前。

有少数几家工作室,它们不仅打造出爆款产品,还为整个品类定下了节奏。海彼,就是其中之一。

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