FGO十周年,奈须蘑菇发声:原本以为只做一年,这十年改变了人生轨迹
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GameLook报道/自2015年7月29日正式开服以来,现象级手游《Fate/Grand Order》已走过了十年的光辉历程。凭借庞大的文本量以及基于历史人物进行创新诠释的从者们,FGO吸引了无数玩家。
而为庆祝十周年这一里程碑,近期,游戏的两位核心人物——总监督奈须蘑菇与首席角色设计师武内崇,接受了日媒的深度专访,分享了这部作品诞生与成长背后的诸多故事。
一段与所有参与者共度的“旅途”
在访谈中,奈须蘑菇回顾了《FGO》最初的核心主题——“旅途”。 他坦言,这个主题的意义远超最初的设想,不仅定义了游戏的宏大叙事,也成为了开发团队十年来的真实写照。
奈须蘑菇表示:“以《Fate/staynight》为首的一连串系列,故事都在主人公们所在的某一个城市里完结。但《FGO》是一个跨越时代、探访各种地方的世界级故事。当时我认为,为了守护人理这一宏大目标而周游世界,这正是一种‘旅途’。那就是,没想到,这对我们自己来说,也成了一段长达10年的旅途……。对我们而言,《FGO》的制作也是一次踏入前所未有、未知领域的‘旅途’。”
武内崇对此深有同感,他认为《FGO》的开发模式与以往的独立制作截然不同,更像是一场不断汇集伙伴的冒险。
他说道:“与《Fate/staynight》等在TYPE-MOON内部制作的实体版游戏不同,《FGO》是在剧本作者团队、画师们、LASENGLE的开发团队以及宣传人员等许许多多人的协助下共同完成的作品。从这个意义上说,《FGO》的制作过程就像是一场在所到之处不断增加同伴的旅途。”
武内崇同时希望,这种开发者与玩家共同行进在“旅途”上的感觉,能够形成一种平缓而深刻的共鸣,并最终传递给所有玩家。
当被问及长达十年的旅途是否因背负了过重的“行李”而失去创作的“轻便感”时,奈须蘑菇给出了一个辩证的回答。
他承认,《FGO》彻底改变了他的人生轨迹,对于这段经历的好坏,他认为是“50/50”。
如果没有《FGO》,或许会有更多其他TYPE-MOON作品诞生,但他强调:“现状是,我获得了足以弥补这一点且绰绰有余的‘财富’。”这份财富不仅指商业上的成功,更包含了与众多合作者的深厚羁绊,以及在一个宏大世界观下创造海量角色的宝贵经验。
至于“轻便感”的问题,奈须则给出了明确的否定。他表示:“我的身心始终都很轻盈。因为若非如此,就会被激流吞噬。我的信条是‘构思要轻巧,执行要深入’。像‘这次的限时活动试试这个吧’或者‘下次的角色设计拜托那位老师吧’这样的想法,没有灵活性和轻便感是做不到的呢。”
武内崇也补充说,奈须时常提出的小目标,是让团队能始终保持积极心态、乐于挑战新事物的关键。
回顾《FGO》的起源,奈须蘑菇透露,项目始于Aniplex制作人岩上敦宏的一个“不讲理的要求”——“想用《Fate》做一款手游”。当时,一款名为《锁链战记》的游戏给了他极大的启发。
奈须蘑菇分享道:“我本人是忠实的单机游戏爱好者,但当时作为样品试玩的《锁链战记》非常有趣。众多富有魅力的角色登场的故事,会随时更新,让用户保持新鲜感并被深深吸引。我觉得用这种模式来做《Fate》,绝对会很有趣,于是就决定先试试看。当时的劲头是,到2016年底为止全力投入手游开发,2017年再去做别的作品。”
然而,游戏上线后远超预期的热烈反响,以及与众多创作者协同工作的激励,让奈须在2015年末深刻意识到,必须将这部尚不成熟但潜力巨大的作品打磨成真正的佳作。武内崇也回忆起当时团队的激情,认为那种为目标埋头猛冲的感觉,与早年制作《月姬》和《Fate/stay night》时非常相似。
玩家之声塑造游戏形态:第1部的重大转向
《FGO》最为人称道的特点之一是其“以故事为重”的方针,但这并非一蹴而就。 奈须蘑菇坦承,游戏开发初期,他曾根据时任总监庄司显仁的建议,为迎合手游用户习惯,将剧本切碎并大量穿插战斗。
然而,上线后玩家们“希望更仔细地阅读剧本”的呼声,促使开发团队作出了重大调整。 奈须蘑菇解释了这一关键的转变过程:“对于已经交付的第4章之后的内容,我们决定不再在剧本中强行插入战斗。第5章由负责的作者和我各承担一半,重写了剧本。至于第6、7章,我判断原先的构想无法满足用户的期待,于是将其束之高阁,由我全部重写了。”
他进一步透露了第6章和第7章的原始构想与最终版本的巨大差异:“原来第6章的主轴只有奥兹曼迪亚斯,第7章则是‘巨大怪兽VS女武神军团’。但考虑到当时游戏的热度,我认为如果不把第1部终盘做得更宏大、更复杂,就无法回应用户的期待。于是我想,那就干脆把‘圆桌骑士’的故事作为中心。然后第7章的敌人也不光是巨大怪兽,而是要与‘三女神同盟’战斗,故事就围绕统治美索不达米亚时期的吉尔伽美什展开。现在回想起来,第7章的很多点子都是凭直觉想出来的,然后再往上添加各种要素,最终构筑成了故事。”
谈及第1部终章的“魔神柱团队战”,奈须表示这一构想从项目之初便已存在,同样是受到了《锁链战记》的启发,他一直想在最终战实现一次大规模的团队战。 这场战斗的空前成功,他归结为三个要素的完美结合:“想要享受故事的娱乐欲,想要收集素材的物欲,以及年末这个时间点,这三者叠加,才引发了那场异常事态。”
武内崇则强调,这场“年末祭典”的实现,离不开时任总监盐川洋介的强力推动。他回忆道:“当时的总监盐川(洋介)先生以坚定的意志引领着开发团队,表示‘终章绝对要在年内实装’。如果没有盐川先生的强力手腕和以高度热情努力工作的开发人员,那场盛况是无法实现的。”
奈须也对此表示赞同,认为盐川不仅以强硬的领导力推动了紧张的开发进程,更重要的是,他尊重并确立了“将主线故事做得最有趣”这一核心方针,使得《FGO》没有沦为单纯消耗角色的游戏。 这一方针也被现任总监叶良树所继承,成为了《FGO》长久吸引新老玩家的基石。
1.5部:创作者的“压力释放阀”与新尝试
在第1部和第2部之间,开发团队推出了1.5部系列故事。奈须解释说,这是为了给开发者和玩家一个进入第2部的准备期。与第1部由他统一监修不同,1.5部给予了作者们极大的创作自由。
奈须蘑菇称之为“剧本执笔上的一次‘释放压力’”。 他说道:“1.5部是独立于主线的故事,所以我决定让各位作者尽情发挥个性,随心所欲地去写。……因此,除了由我负责的角色武藏担任主角的‘英灵剑豪七番胜负’是与其他作者合作之外,其他都采取了全权交由各作者负责的形式。”
在1.5部中,团队还进行了一项名为“隐藏真名”的实验。 武内崇的初衷是希望借此重现《Fate》系列揭示从者真名时的激动人心。 但奈须也指出了该系统的实际困难,例如可能影响卡池吸引力,因此最终决定将其作为1.5部的限定特色。 尽管“隐藏真名”未成为常规系统,但其理念在后续第2部第6章奥伯龙的“真名熔解”中得到了惊艳的再现,奈须表示他一直在等待一个能给玩家带来最大惊喜的时机。
谈及奥伯龙的另一重身份“伏提庚”,奈须承认这个名字对于非核心粉丝而言相当陌生,因为其背景故事源于《Fate/stay night[UBW]》蓝光碟的特典小说。
他坦言:“伏提庚是不列颠最后的守护者,也是生前的亚瑟王——阿尔托莉雅最大最强的敌人。我一直想着总有一天要在《FGO》里以某种形式让他登场,于是偷偷地埋下了伏笔。但是,把亚瑟王与伏提庚的对决做成不买昂贵的Blu-ray BOX就读不到的内容,我真的感到非常抱歉。”
最终,奈须蘑菇重申了他的创作核心,那就是无论游戏运营了多久,都要在构思上追求新意,并致力于通过故事,“通过游戏提供梦想与希望”。
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