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GameLook报道/2025年8月12日,一个或许将载入中国游戏行业史册的案件,在深圳市南山区人民法院正式开庭。
案件的一方,是拥有亿级日活跃用户的国民级手游《王者荣耀》及其背后的商业巨头腾讯;另一方,则是一位来自山东青岛的律师,同时也是一名资深的《王者荣耀》玩家——孙千和。
这并非一场寻常的官司。孙千和的诉求直指游戏产业最核心、也最神秘的地带:她要求腾讯公司公开《王者荣耀》中决定亿万玩家游戏体验的“对局匹配机制”。
据媒体报道,孙千和律师认为,近年来,各大互联网平台的算法推荐机制已逐渐被纳入公众和监管的视野,而唯独游戏领域的算法,这只同样深刻影响着用户体验的“无形之手”,却始终游离于聚光灯之外。
她希望通过这起“游戏算法第一案”,推动游戏领域的算法支配问题进入公共讨论的范畴。
原定于3点半庭审提前了1个小时开始,而在昨天历时5个小时的激烈庭审过后(晚上7:30才结束庭审),虽然庭审的最终结果尚未确定,但孙千和律师在事后向媒体表示:“案件庭审已经结束,由于对方在开庭前补充提交了部分证据,导致未能当庭完成质证,后续将通过提交书面质证意见给法院,预计不再另行开庭。”
孙千和补充到,目前双方讨论的重点其实并不是完全公开《王者荣耀》的具体匹配机制,而是在保护技术秘密和保障玩家知情权中间,达成平衡。
但GameLook关注到的一个细节是,在严肃的庭审现场,法官当庭询问孙千和要求腾讯公开匹配机制是基于法律规定还是基于权利请求,孙千和认为两者皆有。但法官具体问到“依据什么法律规定?”,孙千和没能拿出”对得上号”的相关法律条文,其只能含糊指向算法要“向善“。可见本案的法律依据上并不清晰,让围观庭审的专业人士有些遗憾。
在答辩中,孙千和常将游戏匹配机制被混同为算法,虽然含义有些相似,但显然存在一定差别,互联网信息服务算法主要指利用生成合成类、个性化推送类等技术向用户提供信息的算法,这类算法纳入监管更多是因为涉及到“公众利益”,游戏不仅本身很个人化体验、游戏也是虚构的虚拟世界,游戏匹配机制也并不是推送信息。以当下对互联网信息服务算法的监管要求、来要求游戏匹配机制披露,在GameLook看来有些“超纲”。
孙千和在庭审后强调的还是玩家的知情权,“我希望双方能找到一个合适的度,按照这个最低限度知情的原则,既保护了他们所说的技术秘密,又保护了我们玩家的该有的知情权,如果能找到这样一个度那自然是最好的。”
从“Pay to Win”到“匹配的艺术”
要理解这场诉讼的根源,首先需要理解玩家对“公平”二字诉求的演变。
在网络游戏的早期阶段,玩家社群对于“不公平”的声讨,主要集中在“Pay to Win”(付费致胜)模式上。在那些游戏中,投入金钱的多寡直接决定了角色的强弱,从而在根本上碾压了普通玩家的游戏体验。
这种简单粗暴的商业模式,催生了玩家对于“公平竞技”最朴素的渴望:一个不以氪金论英雄的战场。
顺应着这种呼声,以《王者荣耀》为代表的MOBA(多人在线战术竞技)游戏以及各类竞技游戏应运而生,并迅速占据了市场主流。它们的核心魅力,恰恰在于构建了一个相对纯粹的竞技环境。在这些游戏中,所有影响胜负的英雄、装备、技能,理论上对所有玩家平等开放,胜利更多地取决于玩家的技术、意识、策略和团队协作。
这种“数值上的公平”和“规则上的平等”,是竞技游戏能够吸引数以亿计玩家投身其中的基石。
然而,当“不花钱也能变强”成为行业共识后,玩家对“公平”的追求开始向更深、更细微的层面延伸——“匹配公平”。
“为什么我连赢几把之后,必然会迎来连败?”“为什么系统总给我匹配到‘猪队友’?”这几乎是所有竞技游戏玩家都曾有过的“灵魂拷问”。这种“连胜后连败”的体感,并非个别玩家的错觉,而是一种普遍存在的现象。
这种现象背后,往往指向的是游戏内置的匹配算法,其中最著名和最基础的就是“ELO等级分系统”。
2018年,《王者荣耀》团队曾发布《狄仁杰答疑|匹配算法全面解析》,其某种程度上已对本案做出了回答。其披露游戏采用的是Elo等级分系统评估每位召唤师的实力,力求匹配10个实力相当的对手及队友。而这套Elo匹配机制,随着《王者荣耀》的持续迭代升级、这些年还在不断动态优化中。
ELO机制源于国际象棋,其核心目标是让每场对局都尽可能“势均力敌”。系统会根据玩家的历史战绩(胜、负、当局表现等)为其估算一个隐藏的实力评分(即ELO分)。在匹配时,系统会竭力寻找ELO分相近的玩家组成一局,使得双方团队的总分趋于一致,理论上让双方的胜率都无限接近50%。
当一个玩家的真实水平高于其当前段位时,他会大概率获胜,ELO分随之上升,系统便会为其匹配更强的队友和对手,这个过程被称为“补分”,直观体验就是“连胜”。反之,当一个玩家连胜之后,其ELO分可能已经超出了他的真实实力区间,系统为了让其回归“真实水平”,会匹配给他实力更强的对手,于是,“连败”便随之而来。
ELO机制的发明人
从机制设计的初衷来看,这套系统恰恰是为了维护长期的、动态的公平。它像一只无形的手,不断地进行着动态平衡,确保绝大多数玩家都能在与其水平相符的“鱼塘”里竞技,从而获得最具挑战性和悬念的游戏体验。
但问题在于,这套复杂的机制对于玩家而言是一个彻底的“黑箱”。他们能感受到的,只是机制运行后的结果——时而如沐春风的连胜,时而令人沮丧地连败。这种结果的不可预知性和不可控性,正是玩家产生挫败感和质疑的根源。
需要指出的是,即便在这样的动态平衡中,50%胜率也不是绝对的,也存在“幸运者”,或者说对一部分玩家来讲“竞技实力”才真正决定了胜率。
比如当日庭审答辩中环节中,腾讯公司举例说明“匹配机制操控胜率使其保持在50%”的说法不属实,直接否认玩家胜率“被操纵”一说。
腾讯代表在庭审中展示了随机抽取的部分玩家胜率情况。有玩家A全部比赛752场胜率为76.1%;玩家B全部比赛2398场胜率71%;玩家C当前赛年472场比赛胜率81.6%等,50%胜率显然不适用于这些玩家,他们属于竞技水平更高的玩家。
用脚投票的“沉默的大多数”
而在法庭给出最终裁决之前,GameLook认为,我们或许可以从另一个维度来审视《王者荣耀》的匹配机制是否“公平”——那就是市场的表现。
自2015年公测至今,《王者荣耀》已走过近十个年头。在这漫长的时间里,它不仅稳坐中国手游市场的头把交椅,更是在全球范围内长期保持着最高的营收纪录。其日活跃用户一度数以亿计,早已超越了一款普通游戏的范畴,演变为一种深入日常生活的社交符号。
商业上的巨大成功和产品的惊人长青,本身就是一种最有力的证明。这背后,是亿万玩家用时间和金钱“用脚投票”的结果。游戏市场,尤其是竞争激烈的MOBA赛道,从不缺乏挑战者。无论是同属腾讯旗下的《英雄联盟手游》,还是网易及其他厂商推出的竞品,玩家从来都不缺少选择。
如果《王者荣耀》的匹配机制真的存在系统性的、让大多数人无法忍受的不公,那么在自由市场的充分竞争下,其庞大的用户基本盘早已被蚕食殆尽,游戏也绝无可能维持近十年的巅峰状态。
一款产品的长盛不衰,必然意味着其核心体验——包括备受争议的匹配机制在内——在整体上,是能够满足绝大多数用户需求的,或者说,其带来的乐趣和满足感,是远超于其带来的挫败感的。
因此,从结果导向来看,《王者荣耀》的匹配机制,无论其具体算法如何,它成功地让亿万玩家留在了游戏中,并持续为此付费。这本身就说明,这套规则在宏观层面上,是当前市场环境下最优的解法之一。
孙千和律师的诉讼,并不能否定《王者荣耀》作为一款优秀游戏产品的市场地位和商业成就。它提出的,是一个更深层次的问题:在普遍的满意之下,个体的知情权和更理想化的公平,应被置于何种位置?
“潘多拉魔盒”:算法公开后的世界
从名词称谓上,匹配机制本质上与算法的技术内涵并不相同,算法确实已被纳入国家监管,而监管的理由、说穿了是这类算法与现实世界高度关联,算法的应用场景涉及到了“公众利益”,比如内容推荐算法、商品推荐算法,他们具有显著的影响舆论、影响公众认知心智、以及消费决策的能力。
但说到游戏的匹配机制,其本身属于游戏的一个功能、而游戏通常来说是高度个人化的体验,游戏都是虚构的、与现实世界关联度很低,并不直接涉及公众利益,而对于防沉迷、未成年保护这些游戏真正与公众利益相关的部分,监管部门已要求游戏内容审批、强制部署了防沉迷系统、以及披露道具抽取概率。就匹配机制来说,并没有现行的相关法律强制要求披露。
从游戏匹配机制的影响来看,显然其不能跟算法混同,即便如此,假如孙千和胜诉,法院最终裁定腾讯必须公开其匹配机制,或者是具体的匹配机制,世界会变得更美好吗?
这或许会打开一个游戏行业的“潘多-拉魔盒”,其引发的连锁反应,可能远比想象中复杂和棘手。
首先,是商业机密的核心问题。游戏的匹配机制,是游戏公司投入巨量研发资源、经过长期数据积累和不断迭代优化后形成的核心技术壁垒之一。它不仅包含了复杂的数学模型,更融入了对海量用户行为的深刻理解。
这套算法的优劣,直接决定了游戏的核心循环体验,是产品在激烈市场竞争中安身立命的根本。将其公之于众,无异于将可口可乐的配方、或是搜索引擎的核心排序算法昭告天下。这不仅会使自身丧失竞争优势,更会让竞争对手轻易地复制和模仿。
要知道即便是在专利保护体系下,申请人也只需公开基本的技术原理和实现路径,而无需将全部的、细致入微的“配方”和盘托出。
在未公开具体机制的情况下,庞大的玩家基数,就已经让王者社区自发探索出了鸡爪流等非常规上分手段
当然即便不是具体算法,匹配机制究竟要公开到何种程度,其实也是值得细究的问题。
毕竟无论如何,其被滥用和“破解”的风险将无可避免。玩家们会像研究“武功秘籍”一样,去分析机制的每一个细节,寻找其中的“漏洞”,从而通过特定的行为模式来“欺骗”系统,为自己匹配到较弱的对手或较强的队友,以求更轻松地获胜。
这种行为一旦泛滥,将从根本上破坏匹配机制旨在维护的公平环境,让游戏彻底沦为“钻空子”大赛,这对那些正常游戏的玩家而言,是更大的不公平。
在当日庭审中,腾讯在答辩中提到,如果进一步公开匹配机制背后的技术方案和技术细节,相关技术细节将可能成为黑产的作弊说明书,最终损害广大正常游戏玩家的利益。在讨论匹配机制的公开问题时,也必须充分考虑匹配机制公开后所必然带来的负面影响。
GameLook则认为,匹配机制披露的过于细节,更深远的影响在于,匹配机制的公开将使其从一种动态优化的内部工具,变成一份对所有玩家许下的、僵化的“社会契约”。
现代网络游戏,尤其是竞技类游戏,是一个不断呼吸、不断进化的“生命体”。开发团队需要根据游戏环境的变化、新英雄的加入、玩家行为的演进,持续地对匹配规则进行微调和优化。今天被证明有效的算法,明天可能就会因为一个新的玩法模式而出现偏差。
如果算法被以法律文书的形式固定下来,那么开发团队的每一次调整和迭代,都可能面临来自玩家的诘问甚至诉讼。
“你这次更新修改了算法,为什么没有提前公示?”“我这一局的匹配结果,不符合你公布的算法原理,是不是侵犯了我的权益?”这将给游戏的长线运营和发展戴上沉重的镣铐,使开发者在创新和优化面前畏首畏尾,最终损害的是全体玩家的利益。
竞技的魅力与游戏的意义
当然,此次诉讼的核心,对于大多数普通王者玩家而言,孙千和律师在采访中所言,她“不想被算法卡在输输赢赢的循环上”,这句话可能道出了更多玩家的心声。
但也触及了一个更本质的问题:竞技游戏的意义究竟是什么?
竞技,顾名思义,其核心就在于对抗与胜负。一场篮球赛、一盘棋局、一局《王者荣耀》,都必然会产生胜利者和失败者。正是这种输与赢交织的不确定性,构成了竞技的全部魅力。
体验胜利的狂喜、品尝失败的苦涩、在逆境中翻盘的坚韧、与朋友并肩作战的情谊……这些复杂而真实的情感体验,才是竞技游戏带给玩家的、超越简单娱乐的精神价值。
如果一个玩家的诉求是“永远不输”或者“赢多输少”,那么他追求的可能并非竞技本身。游戏世界广阔无垠,有无数不以胜负为导向的选择:可以在模拟经营游戏中建设自己的乌托邦,可以在开放世界中自由探索,也可以在互动电影游戏中体验跌宕起伏的剧情。
选择玩竞技游戏,本身就意味着选择接受其“有输有赢”的基本规则。
更进一步说,即便算法可以满足玩家“一直赢”的愿望,那又会如何?一个胜率高达90%的玩家,其段位会迅速飙升至金字塔的顶端。但如果他的实际操作、意识和战术水平,并不足以匹配这个至高的荣誉段位,这是否又是另一种“德不配位”?这对那些凭借真正实力打到高段位的玩家,以及被他“不合理地”击败的对手,又何尝不是一种巨大的不公平?
真正站在金字塔尖的,永远是那些天赋与努力兼备的职业选手。他们超高的胜率,并非来自算法的垂青,而是源于日复一日的高强度训练和远超常人的游戏理解。
对于绝大多数普通玩家而言,游戏的意义,或许本就不在于抵达那个遥不可及的顶峰。
它的意义在于,在忙碌地工作和学习之余,提供一个低成本的放松方式;在于,成为朋友聚会时增进感情的社交货币;在于,让内向的人在线上找到归属感和表达自我的空间;在于,在每一次小规模的团战胜利中获得纯粹的快乐,在每一次与好友的开黑中加深彼此的羁绊。这些情绪价值、社交价值,才是游戏给予普通人最宝贵的馈赠。
当然,这并非意味着玩家的诉求都是无理的。玩家希望获得更有来有回、更具竞技性的对局体验,而非单方面的“碾压局”或“被碾压局”,这是一个完全合理且值得开发团队为之努力的目标。
然而,一局游戏内10名玩家的状态瞬息万变,他们的情绪、心态、网络状况甚至是否会突然接一个电话,都是算法无法预测和控制的。游戏公司能做的,只是在匹配的初始阶段,基于大数据,尽可能地创造一个公平的“起跑线”。而对局内的体验,很大程度上仍掌握在玩家自己手中。
这也是为什么《王者荣耀》对于许多玩家而言,渐渐地变为了一款纯粹的社交产品,因为熟人间的默契与沟通,是提升对局体验最有效的途径。
一场有益的“找茬”
回到这起备受瞩目的诉讼案本身。从现有的行业规则和法律实践来看,腾讯胜诉或许是更大概率的结局。
但是,无论最终判决如何,孙千和律师的这次“较真”,其意义都已超越了输赢。它将“匹配机制”这个原本藏于幕后的技术概念,以及玩家“知情权”,推向了前台,引发了公众、媒体和监管的广泛讨论。这种讨论本身,就是一种进步。
对于游戏公司而言,这起诉讼也提出了新的课题:如何在保护商业秘密的前提下,以更透明、更有效的方式与玩家沟通,解释匹配机制的基本原理,纾解玩家的困惑与焦虑?如何持续优化算法,减少那些令玩家体验不佳的极端对局的发生?
一场诉讼,或许无法改变一个行业的底层逻辑,但对于所有玩家和从业者而言,这都是一场值得关注和反思的,有益的“找茬”。
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