B站爆红!“印度首款3A游戏”逗乐玩家,背后竟是位“励志哥”?

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GameLook报道/提到印度游戏产业,各位读者可能会有些摸不着头脑。毕竟与欧美或东亚的游戏公司相比,印度鲜有真正走入国际视野的知名作品。

但就在近日,B站游戏区被一款名为《释放阿凡达》(Unleash the Avatar)的印度“3A”大作刷屏。可别误会,这里说的“3A”,更多是网友的调侃意味。据 GameLook 了解,这款游戏其实早在 2025 年 4 月就放出了首支预告片,YouTube 原视频播放量也就 57 万左右,反响平平。谁能想到,几个月后它会在 B 站突然走红,仅凭粗略估算,近期仅B站单平台播放量就已轻松破千万。

而这次出圈的原因,并非因为它画质精良、制作精湛,而是——它自带一种“难以言表”的搞笑属性。

游戏宣传片
咖喱,咖喱,还是咖喱

长久以来,印度在全球娱乐产业中似乎总被贴上几枚固定化的标签——无厘头、咖喱味。无论是音乐、影视剧,还是人们熟悉的口音与表演风格,这些作品常常被笼罩在一种带有浓烈“咖喱味”的文化印象之下。这种刻板认知既赋予印度作品独特的辨识度,也在一定程度上限制了外界对其创意潜力的期待。遗憾的是,《释放阿凡达》在玩法和表现上,仍然难以完全摆脱这一怪圈。

主角通过打空架势条触发处决

从实机预告来看,《释放阿凡达》的设定挺 “接地气”:故事背景设定在印度,玩家操控的是个典型 “印度三哥”,一开局就被丢进贫民窟,手里攥着把刀,上来就得靠砍杀开路。玩法上倒是挺全面,能潜行绕后捅刀子,也能正面硬刚格挡,甚至学《只狼》搞了套 “架势条”,打空了就能触发处决。敌人也很有本土特色:近战是挥着刀的印度警察,远程则是端着枪的对手。

魔性摸头杀

打完杂兵,在印度版 “篝火” 存档点歇口气,就得对上一个抡大锤的壮汉 Boss。按理说,这场战斗没什么特别,但就在这时,全网最魔性的“名场面”出现了。

与其他游戏的完美闪避不同,《释放阿凡达》不仅有特殊动作,还配上了堪称“神来之笔”的摸头特写。当主角在敌人攻击下完成完美闪避时,镜头瞬间切到慢动作特写,主角轻轻抬手、整理发型,仿佛在说:“打架归打架,发型不能乱。” 这种在激烈战斗中突兀插入的“骚操作”,着实是有点神经质,给玩家们都整乐了。

玩家们纷纷绷不住了

游戏相关的二创视频

B 站弹幕区的反应一边倒:“宫崎英高想了一辈子都想不出来的完美闪避动作。”“意义不明的特写啊,咖喱味齁死我了。”

在 GameLook 看来,这波意外翻红,恐怕连开发商 Aeos Games 自己都没预料到。原本可能还得花钱做推广的视频,因为一个魔性动作被网友“自来水”顶上热搜,无形中节省了不少营销成本。更耐人寻味的是,GameLook 顺藤摸瓜扒到幕后,发现 Aeos Games 的核心制作人并非出身游戏行业,而是由一位科技圈“大佬”跨界操刀。

游戏背后有“神人”

Varun Mayya的 YouTube主页

Varun Mayya 是一位印度知名的科技YouTuber,自 2013 年起活跃在 YouTube,长期专注于科技与创业领域内容创作,目前已积累约百万粉丝。他在频道简介中写道:“我通过提供切实可行的建议,帮助创业者打造软件、内容、小公司和自由职业事业。我尽全力为大众提炼科技领域的新进展。我在无数个项目中失败过无数次,也有过几次小小的成功,而我逐渐意识到,这才是常态。”

从他的频道主页可见,他曾与多位科技圈知名人物进行连线对话,包括 OpenAI 首席执行官山姆·奥特曼,以及 Adobe 全球董事长兼首席执行官尚塔努·纳拉延等。这些对话覆盖了前沿技术、创业趋势与产业观点,也显示出他在科技社群中的影响力不俗。

Varun Mayya在黑神话发售时发布的视频——为什么印度做不出《黑神话 悟空》?

而在 11 个月前,时值《黑神话 悟空》在全球市场攻城掠地,Varun 发布过一条中国游戏《黑神话:悟空》的分析视频,详细剖析了该作的成功路径,并直言印度短期内难以复制类似成就,原因包括 3A 游戏市场基础薄弱、投资环境保守、分销渠道壁垒、人才结构分散以及文化创作方面的局限。视频最后,他曾表示:“作为一个游戏迷,也是一个自豪的印度人,我希望我们未来能克服这些问题……但如果此时让我拿出 100 万美元在印度做一款 3A PC 游戏,我会三思而后行。”

Varun Mayya在发布会上展示的游戏光盘

令人意外的是,Varun的发言并非“口嗨”,仅仅 8 个月后,印度首款3A游戏的预告就被他捣鼓了出来。这款游戏就是如今的——《释放阿凡达》。这种说干就干的勇气,GameLook不由得佩服。

尽管在B站,《释放阿凡达》的走红源于其“整活”般的魔性闪避,但从专业角度来看,这款游戏并非粗制滥造。据外媒报道,做为仅有40人的小团队,Aeos Games上来就对 Unreal Engine 5 进行大胆尝试。 要知道,对于新手团队而言,上手虚幻引擎的难度与风险都极高。

不仅如此,《释放阿凡达》的开发团队声称,他们为本作打造了全球规模最大的扫描素材库,收录了超过 1000 个独特的 3D 扫描素材。为此,他们甚至封锁了整座城镇,由视频团队对当地的建筑、街道、植被乃至微小细节进行全景扫描。此后,还进行了他们口中“规模最为庞大的手动清理工作”,确保每个素材都能达到可直接用于游戏制作的标准。最终,整座城市将在游戏中被一比一还原,以高度真实且细腻的质感呈现给玩家。

视觉层面之外,团队在玩法上同样投入了大量精力。据介绍,游戏完全基于 C++ 构建,目标是实现“自《只狼》以来最令人沉浸的战斗循环与 Boss 战体验”。从已公布的实机片段来看,战斗系统的确参考了《只狼》,包括通过削减敌人的“架势值”触发处决等设计。终结技的演出方式、敌我攻防的节奏,也能看出一定的 FromSoftware 影子。团队强调,他们希望为动作角色扮演爱好者提供既具挑战性又有成就感的体验。

根据官方信息,《释放阿凡达》计划于2026年正式发售,整个制作周期预计不超过3年。以主机与PC市场的标准来看,这样的研发节奏往往意味着作品的体量和内容规模不会太大。GameLook推算,本作的开发预算大致在2000万至3000万人民币之间,对于印度本土游戏来说,这已属高投入,但与国际3A动辄上亿美元的制作成本相比,仍有不小差距。

不过,这也引出了一个更深层的问题——为什么印度至今还没能推出真正意义上叫得响的3A游戏?背后的原因,或许比单纯的“钱不够多”更复杂。

印度为啥做不了3A?

reddit论坛热帖”为什么印度做不了3A游戏“

从纯市场潜力上看,印度似乎是天选的游戏新兴大国。庞大的人口基数、不断增长的中产阶级、智能手机的高速普及,以及海外资本对“下一个中国市场”的热情追捧,让它在过去五年中被反复推上行业热点话题。

从数据看起来,也相当美好。据Sensor Tower数据显示,2024-2025 财年,印度以 85 亿次下载稳居全球移动游戏市场之首,是印尼(33.4 亿次)的两倍多。这一成绩得益于低价流量、廉价智能机的普及,以及将手游作为社交娱乐的文化认同。

比如今年 5 月全球游戏下载榜第 2 位的《Garena Free Fire》,其主要下载量就来自印度。

然而,光鲜的下载数字背后,是不容忽视的消费短板:印度现有 5.91 亿游戏玩家,付费玩家总数达到 1.48 亿。但2024 年印度移动游戏收入规模仅约 4 亿美元,人均 ARPU 不足 1.6 美元——是美国的 1/50,中国的 1/30。表面看,这是一个巨大的潜在消费群体,但现实是——3A 游戏这种长周期、高成本、高客单价的产品。但现实是——3A 游戏这种长周期、高成本、高客单价的产品,在这样的人均消费水平下几乎没有很难达到商业闭环。

 Varun Mayya 在谈《黑神话:悟空》爆火时就指出了,印度做不出 3A 的第一大原因,是本土没有 3A PC 游戏市场。印度 PC 游戏市场的规模甚至不足移动游戏市场的 1/10,大多数家庭电脑的硬件性能不足以运行《悟空》或《荒野大镖客:救赎 2》这种规格的作品。

有人可能会反驳:“中国以前也没有 3A PC 市场啊。”确实如此,但过去 5 年,中国通过 Steam、WeGame 等平台迅速扩大了 PC 玩家规模,如今已是 Steam 全球第二大市场,仅次于美国。而印度甚至挤不进前十。

更关键的是,中国的 3A 崛起是建立在已有国内消费市场的支撑之上,比如《黑神话:悟空》可以依托本土销量回收大部分成本,再去海外放大影响力。印度恰恰缺少这样的起点。

reddit论坛热门评论

一款成熟的 3A 游戏,制作周期往往在 3-5 年之间,预算动辄 5000 万至 2 亿美元。而在一个年人均消费不到 2 美元的市场上,想靠本土销售回收成本几乎是不可能的任务。这也是为什么过去十年,印度游戏公司几乎清一色地押注超休闲、轻量竞技、博彩类等变现效率高的产品,而不是烧钱做 3A。

游戏科学花了 6 年、7500 万美元(约合 55.5 亿卢比)才做出《黑神话 悟空》。而印度没有哪个投资市场愿意在 PC 游戏上投这么多钱。为什么?因为印度在 PC 游戏领域还没有过经证实的成功案例。只有先有一个成功案例,其他产品才会跟进,可偏偏没有哪个公司愿做这个“先行者”。

要知道,从印度走向全球市场,本身就要面对一道高墙。即便印度团队能够制作出技术与品质都可媲美国际水准的游戏,要想真正打开海外市场仍充满重重阻碍。印度国内市场长期相对封闭,玩家习惯、支付习惯以及分销渠道都带有浓厚的本土化特征,这在无形中形成了“排外壁垒”。在影视领域,依托流媒体平台的助力,印度电影已经开始走出国门、取得一定海外关注,但在游戏行业,这一突破仍未真正实现

Varun Mayya 说到,他之前的公司做过 SaaS 产品的开发和营销,游戏虽然略有不同,但理念是一样的:你开发软件(这里是游戏),然后试图把这款软件卖到国外。说实话,这极其困难。而且 SaaS 是 B2B 模式,游戏几乎是 B2C 模式,这让问题更难解决。

现在游戏市场经常有一个常见误解:印度缺乏 3A 技术实力。事实上并非如此——印度参与过《阿凡达》《星际穿越》等好莱坞大片的视觉特效制作,Rockstar 在班加罗尔的工作室也参与过《荒野大镖客:救赎 2》的开发。虚幻引擎、AI 工具的普及,更让很多技术壁垒被降低。

印度游戏行业真正的短板在于艺术指导与整体统筹能力——如何把技术、美术、叙事和玩法结合成一个完整的作品。由于印度的教育内卷,这两个领域很少有交集。开发者不会在意叙事或设计,艺术家也不会在意自己的想法如何被执行。游戏开发是设计与代码的终极融合,必须由一个同时懂这两者、再加上营销能力的人来主导。

不过,即便印度在技术和资金上克服了障碍,还会面临文化与内容创作的高压。《黑神话:悟空》之所以能打动全球玩家,一个重要原因是它取材自中国神话,但又敢于进行戏剧化改编,比如玩家可以直接战斗并击败“四大天王”等神祇。而在印度,类似改编极有可能引发宗教争议,甚至触碰法律底线。

这意味着,印度开发者在题材创作上受到更多限制,不容易诞生那种既有本土文化特色,又具全球市场冲击力的叙事型 3A 游戏。

结语

在游戏行业,从零到一向来是最艰难的跨越。《释放阿凡达》或许并非完美的起点,但它至少迈出了关键的第一步。在印度本土团队中树立了“可以尝试主机与PC中大型项目”的标杆。虽然从目前的宣传片与已知信息来看,本作在玩法层面并未展现出太多颠覆性创新,更多还是在成熟框架上的再加工,但这并不意味着它的价值会因此打折。

印度玩家表示会继续支持

如果能够在发售后赢得稳定的用户口碑、建立起可持续的开发体系,就有机会为后续更多、更大、更精细化的项目铺平道路。毕竟,游戏产业史上的每一次崛起都是从这样看似“不够惊艳”的第一步开始走起的。

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