腾讯Q2游戏大增18%:三角洲DAU破2000万,高管:腾讯领导FPS超级品类
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GameLook报道/8月13日消息,今日腾讯公司发布了2025年第二季度财报。财报显示,第二季度营收为1845 亿元,同比增长15%。2025第二季度非国际财务报告准则本公司权益持有人归属盈利为人民币 568 亿元,同比增长 20%。经营利润率由去年的 31%上升至 33%。
2025第二季度于香港联交所以约 194 亿港元的总代价回购约 3888 万股股份。Q2资本开支为人民币 191 亿元,同比增加 119%,上季度资本开支为275亿元。
仔细查看这份财报GameLook发现,二季度腾讯各部分业务中,游戏业务增速依然保持了同比18%的增速,位居腾讯业务增速第二,延续了一季度的强势情况。二季度腾讯国内游戏业务同比增长高达17%、海外游戏业务同比增长高达35%,游戏为腾讯二季度的良好业绩表现提供了强劲增长动力,尤其是海外业务表现非常出色,这充分反应了腾讯过去几年精品化研发和布局、以及长青游戏战略的显著成功。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2025年第二季,我们在 AI 领域持续投入并从中获益,收入及非国际财务报告准则经营盈利均取得双位数百分比同比增长。《王者荣耀》及《和平精英》等长青游戏向平台化进化并加大了 AI 的应用,新游戏如《三角洲行动》亦取得了突破,使得我们的游戏业务在用户及收入侧均表 现出色。我们通过升级广告基础模型,提升了我们各个流量平台上的广告效果,持续推动营销服务收入的快 速增长。我们致力于通过赋能微信内更多应用场景,推动 AI 原生应用元宝的使用量,升级我们混元基础模型 的能力,为用户及企业带来更进一步的 AI 增益。”
一季度游戏业务相关表现
增值服务业务2025第二季度 的收入同比增长 16%至人民币 914 亿元。其中,游戏业务收入Q2达到592亿元,同比去年增长18%、环比Q1减少0.5%。
国内游戏业务表现
本土市场游戏收入为人民币404亿元,同比增长17%,得益于近期发布的《三角洲行动》的收入贡献,以及《王者荣耀》、《无畏契约》与《和平精英》等长青游戏的收入增长。
《三角洲行动》是我们2024年9月在移动端和个人电脑端推出的第一人称射击游戏, 2025年7月的平均日活跃账户数突破2000万,位居行业日活跃账户数前五、流水前三。
《和平精英》2025年第2季度平均DAU同比增长超过30%,主要是由于搜打撤模式的日益普及。
《无畏契约》2025年第二季度平均DAU创新高,受益于电竞赛事,新的更大地图。《无畏契约》手游将于8月19日推出。
我们升级了小游戏的技术底座,能够兼容更多的游戏引擎,提升了图像渲染效果,降低了加载时长,助力游戏开发者将复杂的手机游戏应用适配至小游戏。2Q2025 小游戏的总流水同比增长 20%。
AI技术为游戏收入增长做出贡献
1)AI通过加快内容生产速度和规模来丰富PvP和PvE游戏。
2)AI使PvP游戏中的虚拟队友和NPC更真实,在PvE游戏中提供更多类似人类的交互。
3)AI增强了玩家获取和参与度的营销。
海外游戏业务表现
国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长35%,得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及新发布的《沙丘:觉醒》的收入贡献。
国际游戏方面,Supercell 对《皇室战争》推出了更频繁的内容更新,优化了奖励机制,并举办了更多玩 家社区活动,拉动了游戏的日活跃账户数,并推动其月流水于 2025 年 6 月创下七年新高。
《PUBG Mobile》越来越多的玩家参与UGC玩法驱动的World of Wonder沙盒。四月份PUBGM的月收入创历史新高,主要成功推出了古老埃及主题皮肤。
《沙丘:觉醒(Dune Awakening)》由子公司Funcom开发和发行,基于标志性科幻IP的开放世界生存游戏,今年6月上线后获得了生存类游戏爱好者和《沙丘》IP爱好者的积极反响,上线期间位列Steam全球付费游戏收入榜首。
以下GameLook整理的今晚财报电话会议游戏业务问答实录:
Q:我们可以看到《三角洲行动》已经取得了非常成功的开始,能否分享对于中国3A游戏的看法,包括在PC或许也包括主机平台,对你们来说这是个新市场还是替代了当前市场?
A:在我们的定义中,3A游戏通常是指买断制游戏(pay to own games),比如《黑神话:悟空》,而《三角洲行动》属于在线运营游戏,或者 “游戏即服务(GaaS )”。我们对这两种游戏都持乐观态度,但我们认为目前及未来中国市场的大多数份额仍然属于像《三角洲行动》这样的在线运营游戏。
《三角洲行动》的表现对我们来说是令人欣慰的,不仅是因为它排名前三或前五,更重要的是自其推出以来九个月左右的时间里,无论是用户数还是收入都在持续增长,这正是我们希望从长青游戏战略中看到的表现。我们认为这种持续的增长证明了我们有能力大规模地生产高质量的游戏内容。《三角洲行动》包含三种游戏模式,并且随着下周主机版的推出,它将支持三个平台,同时覆盖中国和国际市场。我们之所以能够做到这一点,是因为我们开发团队的高水准、研发工具的强大功能以及受AI驱动的高效生产流程,因此我们对《三角洲行动》非常满意。
至于3A或买断制游戏,中国对此类游戏的受众群体正在增加。我们认为,只要有开发者发布优秀的3A游戏,确实有潜力实现稳固的盈利,但是达到卓越的门槛非常高。鉴于玩家习惯了免费游戏,3A级或买断制游戏在中国市场仍将是少数。然而,3A游戏在中国的崛起为一些原本不具经济效益的、激情创作的项目提供了极好的机会,使开发者不依赖于持续的内容和服务,就能具备经济可行性。
至于这些3A游戏是否会蚕食现有在线运营游戏的市场份额,我们非常确信并非如此,两者之间是互补的。以腾讯音乐为例,其核心的音乐流媒体服务拥有上亿订阅用户,其中一部分用户会定期购买数字专辑。这些用户在数字专辑上的支出是补充性的,不会蚕食原有的主流订阅盈利模式。因此,我们认为这种情况也同样适用于游戏,购买3A游戏的用户绝大多数都是已经在玩在线运营游戏的用户,他们会继续玩在线运营游戏并为其付费。如果出现像《黑神话:悟空》这样的优秀产品,他们也会购买这些3A游戏。
Q:我想问新广告法对于游戏和营销公司的影响,买量费用超出年营业收入15%的部分将会被征税,你们认为这会如何影响我们的广告收入,尤其是严重依赖买量的小游戏,它们很容易就会超过15%的标准?
A:我们不认为会有很明显的影响,我们的广告收入业务已经随着时间的发展变得非常广泛,比如第二季度的广告收入来自很多类型的公司,如电商等,并且我们的广告收入同比增长了20%,所以它的影响可能会在很小的垂直品类或者少数个体公司。但是,我们在广告业务投入AI会让它更多元化。
Q:随着长青游戏的持续扩张,我们有很强大的管线,正在转向整体平台化,不会有太剧烈的波动,从这个角度,我们如何看待整体游戏业务的常态化增长,不管是玩家数、收入还是ARPU潜力?
A:对于游戏,我认为你对产品的整体看法是对的,我们的产品组合越来越平台化,我们的整体游戏业务收入可能不会有大涨大落。当然,每个游戏仍然是一场创意冒险,一款游戏可能有表现强势的季度、表现弱势的季度,但我们可以说的是,只要游戏还是一流产品,我们就会一直支持,容忍它有一些表现弱势的季度,让游戏团队有时间去做出改进,然后,它的用户和收入就会在强势季度反弹。
比如像《金铲铲之战》这样的游戏,沉默季度可能是两个月。其他时候,比如Supercell的游戏,《荒野乱斗》经历了4年的静默期,用了18个月的时间才恢复过来,《皇室战争》是7年,现在表现很强。所以,我们认为这些游戏每一款都是市面上最好的,而且有最好的支持。不管是什么原因导致其收入暂时较弱,不管是几个月还是几年,甚至是7年,我们都有可能把它带回增长轨道。
当然,你们可能注意到,我们也会定期发布新游戏,其中一些可能会随着时间成为长青游戏,然后慢慢变成一个平台。
Q:我们看到FPS一直是腾讯的强项。最近,我们看到多款游戏都取得了巨大的成功,例如《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》。想请问管理层,您认为这些成功背后的关键因素是什么?
此外,展望未来,我们注意到一些即将发布的FPS游戏,例如《无畏契约手游》,以及《彩虹六号:围攻》和《穿越火线:虹》。管理层如何看待这些游戏之间的差异化?它们之间是否存在竞争关系?
最后,除了FPS之外,未来您还会在哪些游戏品类上加大投入?
A:《无畏契约》《三角洲行动》和《和平精英》同时蓬勃发展,这未必是容易理解的。事实上,《使命召唤手游》、《穿越火线》和《暗区突围》都属于第一人称或者第三人称射击游戏,但它们的也表现不错。我们认为关键因素在于,这类游戏在西方世界占据主导地位,但在中国市场,一直以来都相对欠缺。
现在,结构性的人口红利正在对射击游戏产生有利影响。在中国,游戏专用键盘和鼠标的销量数据正在激增,也能证明这一点。从这个角度来看,随着技术的提升降低了网络延迟、打击作弊手段的不断改进以及游戏画质不断提升,射击市场还有广阔增长前景。
就游戏的差异化而言,在西方市场,《使命召唤》《光环》和《堡垒之夜》都是射击游戏,但它们都很成功,并没有互相蚕食市场份额。迄今为止,我们在中国市场也观察到了类似的现象,并预期这一趋势将持续。因为在这个超级游戏品类中,实际上存在着大量的差异化。在游戏模式方面,有战术竞技、撤离式射击、战术射击和街机游戏。在角色设计方面,有基于英雄的游戏和基于职业(class)的游戏。在淘汰时间方面,如果淘汰时间短,那么走位是关键;如果淘汰时间长,那么枪法是关键。在画面方面,也存在差异,有写实和动画风格等区别。所以我们认为这是一个非常庞大且快速增长的游戏类型。而我们在中国拥有最丰富的经验和最领先的技术,是这个品类的当之无愧的市场领导者。我们期待着将《彩虹六号》、《无畏契约手游》以及其他同类型的游戏推向市场,与现有的游戏互补,正如《无畏契约》和《三角洲行动》与《和平精英》等互补一样。
在其他游戏类别方面,我们正在广泛投资。从历史上看,我们在内容导向型游戏中有些不足,但是,现在我们有《火影忍者手游》和《鸣潮》,还有《胜利女神:新的希望》,它们在各自的垂类中都是国内排名第一或第二。《鸣潮》和《胜利女神:NIKKE》在国际上的表现也非常好。
因此,这是一个重要的增长领域,针对的是与经典第一人称射击类游戏完全不同的用户群体。我认为,中国游戏产业发展的一个不直观的方面是,与大多数行业不同,也就是通常是从最高收益的用户开始,然后随着时间的推移,扩展到每用户收益较低的群体。但实际上,中国的游戏市场并非如此。如果你看一些新兴的前沿战术FPS游戏,比如《无畏契约》,它们实际上在每活跃用户的收入方面要明显高于我们现有的大型游戏。
同样地,如果你看看那些大型的,新的内容游戏,无论是《鸣潮》还是其他游戏,它们的平均活跃用户收入也确实是现有大型游戏的多倍。因此,当我们发展这些新兴受众时,他们在单位时间更高的游戏支出也让我们从中受益。
Q:随着最近的Epic案件判决,这些应用商店的变化会对你们的国际业务带来影响吗,它们是Q2增长的动力吗?还是会在未来呈现出来?中国市场有没有什么进展?
A:与应用商店费用相关的一些法庭判决并不是我们第二季度国际业务的增长因素,我们加速了在美国市场外链支付的使用,但这些影响是长期的而非短期内能够呈现。至于其他法庭判决,其影响可能会在Q3呈现,包括澳大利亚法庭对《堡垒之夜》的判决(重回iOS)。
至于中国市场,我们认为中国的安卓应用商店正在转向对开发者更加合理的方向,所以这对我们的中国业务可能有轻度影响。如果专门看第二季度,代理游戏和自研游戏的混合转变,尤其是《三角洲行动》,对我们的增长带来了很大贡献。
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