《恋与深空》风靡日本,日媒:女性向游戏玩家是“新型中国年轻人”!
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GameLook报道/国内女性向游戏去年的爆发和奇迹,相信所有游戏行业的从业者和玩家都有目共睹。
而围绕女性向游戏市场的繁荣,近期,一则由日本ANN电视台制作的视频报道,将中国恋爱模拟游戏的盛行与“四不青年”现象深度绑定,并将热衷于虚拟恋爱的中国女性玩家描绘为一种“新型中国年轻人”。
日本媒体的报道将镜头对准了以上海为背景的年轻女性。报道中,一位女性玩家坦言,她在现实中感到疲惫,通过与《恋与深空》中的虚拟角色互动获得了“被爱”的实感。视频进而介绍了应运而生的“Cosplay委托”服务——用户可以花费约2万日元,聘请cosplayer在现实中扮演游戏角色进行一日约会。
报道将这一系列现象归结为 “四不青年”(不恋爱、不结婚、不生子、不买房)群体的扩大,认为虚拟世界为他们提供了逃避现实压力的完美出口。
这种将游戏热潮与社会议题直接挂钩的解读,虽然从传播的角度算是独特的观察视角,其中部分剖析也不无道理,但在GameLook看来,却显得有些大惊小怪,特别是出自一家日本媒体。毕竟直到2024年上半年,日本依然是全球最大的乙女游戏市场,只是随着《恋与深空》的强势崛起,中国市场在全球乙女游戏收入中的占比已从极低水平提升至40%。
将《恋与深空》的火爆简单归因于社会现象,显然低估了其作为一款女性向赛道顶级产品的真正能量。
根据最新数据,截至2025年6月8日,《恋与深空》的全球累计收入已达到惊人的6.5亿美元(约合46.7亿人民币)。游戏的用户基础同样坚实,已于2025年1月宣布全球玩家数突破5000万。
尤其值得关注的是其海外市场的演变。在2024年游戏上线初期,日本曾是其最大的海外营收市场,根据Sensor Tower的数据,在2024年1月至9月间,《恋与深空》稳居日本“互动故事游戏”品类的下载量榜首。其营收能力更是惊人,上线9个月内收入便达到3000万美元,遥遥领先于同赛道的其他产品,一度引发“乙女游戏发源地被攻破”的热议。
然而,进入2025年,市场格局发生了显著变化。数据显示,美国市场已取代日本,成为《恋与深空》海外收入最高的市场。到2025年5月,美国市场贡献的收入已占到全球总收入的19%。与此同时,游戏的整体海外市场收入份额也在不断提升。2025年5月,其海外市场收入份额首次超过中国iOS市场,达到了52%。
这一系列数据标志着《恋与深空》已从一款在中国和东亚文化圈备受欢迎的游戏,成长为一款真正在全球范围内取得商业成功的现象级产品。
而日媒报道中流露出的“惊奇感”,在了解日本乙女游戏发展史的玩家看来,尤其具有一丝讽刺意味。
日本,正是“乙女游戏”(Otome Game)这一品类的发源地和曾经的绝对霸主。上世纪90年代,光荣公司的《安琪莉可》被视为开山之作,奠定了女性作为主角与多位男性角色展开恋情的基本框架。
随后的二十年间,日本乙女游戏市场经历了黄金发展期。尤其是在2006至2013年间,以Otomate、Rejet等公司为代表的厂商佳作频出,推出了如《薄樱鬼》《魔鬼恋人》《歌之王子殿下》等一系列经典作品,题材也从校园恋爱扩展到历史、奇幻、哥特等多个领域。在PSP和PSV等掌机平台盛行的时代,日本乙女游戏市场迎来了顶峰。
据矢野经济研究所的数据,2015年其市场规模达到了约163亿日元的巅峰,即便在2017年也维持在155亿日元的稳定水平。
然而,进入智能手机时代后,尽管玩家基数因移动化而扩大,日本本土的乙女游戏市场却似乎陷入了创新瓶颈。许多传统厂商未能及时跟上技术和玩法迭代的浪潮,市场缺乏现象级的大制作。
正是这个空档期,为以恋与系列为代表的中国游戏产品提供了绝佳的突围机会。当投入巨大、拥有精美制作和沉浸式交互体验的中国游戏进入时,迅速填补了市场的空白,精准满足了玩家对高品质内容的渴求。
在Reddit等国际玩家社区,关于这则新闻的讨论则更为直接和多元,并迅速演变成一场关于中日游戏产业实力对比的热议。
Reddit网友的一句 “所谓的‘新型中国人’?他们不就是‘女孩’嘛,哈哈。日本有自己的乙女游戏市场,但目前似乎拿不出中国能做出的那种质量的产品了”的评论,精准地道出了许多海外玩家的心声。
而在讨论中,网友们普遍认为,对虚拟角色的喜爱和情感投入是全球共通的玩家心理,并非中国独有的社会现象。“他们为啥说得像新鲜事似的。Gooning(指异性吸引力导向的内容或服务消费)现在可是全球现象,我们还有为Gooning游戏上头的姐妹。太棒了!”。
作为游戏媒体,而非社科研究的学者,在GameLook看来,当我们将目光从“新型青年”的社会学标签上移开,便会看到中国游戏开发者当下的实力。
国内女性向赛道的爆发,以及相关产品在全球舞台上赢得了包括最挑剔的日本市场在内的广泛尊重与喜爱,背后不仅有中国女性玩家的选择,更是全球市场对优质内容投下的信任票。
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