前《崩坏2》制作人创业项目停运,二次元让小团队高攀不起?

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GameLook报道/前几天,腾讯公司发布2025年二季度报。在财报电话会议Q&A环节,公司高管明确提到:除射击游戏以外,「内容导向型游戏」是一个重要的增长领域。这方面曾经有些不足的腾讯,已经通过广泛投资取得了一定成果。

随后,腾讯高管直接点名《火影忍者手游》《鸣潮》《胜利女神:新的希望》的出色表现,强调「它们在各自的细分品类里都做到了中国市场的前两名」,并透露《鸣潮》「平均活跃用户收入是现有大型游戏的多倍」。

显然,让腾讯主动自夸晒成绩的「内容导向型游戏」,正是一般认知中的二次元游戏。

经历过这两年的品类清洗,大家都明白二次元难做,但大厂旗舰级二游威力有目共睹。我们也频频看到戏剧性一幕:曾被群嘲「不懂二次元」的鹅厂如今硕果累累,但二次元老炮们却接连滑跪。

今年3月,曾获鹰角、叠纸投资,散爆老兵创业研发的《雾境序列》,仅一年就宣布停运;拿到过腾讯、快手投资的鬼脸科技,做出过二游小爆款《灵魂潮汐》,却在新游开发中迷迷糊糊耗尽资金宣告破产……

GameLook之前也报道过,前《白夜极光》制作人兼艺术总监巡回犬的二次元创业项目,因投资方不看好商业前景,宣告停止研发。他也不得不向市场低头 ,转而去做写实类轻魔幻风格的非二次元项目。

类似的遗憾还在重演:近日有玩家和媒体发现,前《崩坏学园2》制作人HAKU创业的二次元项目《黄金四目》,运营仅半年疑似悄悄停运了。

7月以来,有大量玩家反馈:自己启动游戏后仅显示「请求版本文件失败 检查网络状态」,客服邮箱则是自动回复「请耐心等待」。目前《黄金四目》官方尚未正式解释,上一份正式公告还停留在5月的百日庆祝。玩家们普遍推测,该项目已经停止维护。

虽说,世间所有离别从来都是悄无声息的。但GameLook还是相当诧异,如今中小体量二游怎么突然变得越来越难体面告别?

缺钱的小作坊二游,连「体面死亡」都是奢望

诚然,《黄金四目》最初受到行业关注,与它背后阵容强大的明星团队息息相关。

除了制作人HAKU,还有做过《玛娜希斯回响》的概念设计主美、前《未定事件簿》策划,包括作为顾问的B站UP主 尚在天国EX。另外,HAKU曾在点点负责的二次元游戏《拾遗轶闻录》的很多成员,也都加入了《黄金四目》项目。

但他们的创业之路并非一帆风顺,《黄金四目》的前身《破祟》开发就颇多波折,中间还经历过当时研发公司炎喵网络的破产清算。等到2023年重新成立鸟鸣啾唧后,项目也更换名字《黄金四目》继续开发。

尽管有如此多行业老兵加盟,但《黄金四目》表现并不理想,游戏上线至今TapTap下载量仅有11万,不得不在五个月后悄无声息离开,甚至连发布正式公告的「体面死亡」都成了一场奢望。

在GameLook看来,「穷」可能是造成《黄金四目》这场悲剧的最大原罪。

游戏的题材、美术和玩法其实都相当独特,比如题材源自少见的「傩」文化,游戏内妖怪设计也都各种引经据典,连游戏名「黄金四目」也取于《周礼》;美术风格也很突出,剧情演出则采用漫画分镜形式;玩法则是轻量化RTT玩法,玩家需要操作角色移动躲避、释放技能等。

但由于资金方面的压力,《黄金四目》这种创新更像是「瑜难遮瑕」:比如战斗玩法繁重且可玩性不高,俯视角战斗时的lowpoly风格二头身小人观感较差;美术缺少live 2D、剧情演出配音也不完全;养成周期又肝又长……

虽然整体不乏新意,但老实说,在二游赛道卷生卷死的2025年,这样的品质确实很难让二次元用户满意。用玩家的话说:「整体不算差,但就是哪哪都一般」。

《黄金四目》最初想靠民俗文化题材、玩法向二游等创新突围的想法,固然理想,但现实也很骨感。这个仅30人左右的团队,不光难以在开发环节投入大量资源,打造让当下玩家满意的产品。他们甚至无法在线上过多宣发,仅参加部分线下活动推广产品。

《黄金四目》B站官方账号下,仅公测PV播放量达2万,其他投稿均在几千播放的水平。虽然每次测试后,制作组都会直播同玩家交流,但并未带来太大曝光。直到公测前还有玩家吐槽:「这种透明度的宣发,真的是打算上线的吗?」「现在骂他都是在帮他引流」。

二次元赛道掉入「地狱级副本」:神仙打架,凡人难进

《黄金四目》的遭遇代表了很多中小团队处境:2025年二次元赛道得到史诗级加强,已经进入一种「神仙打架,凡人难进」的地狱级难度,导致中小体量产品越来越多沦为炮灰。

通常,二次元用户同一时间投入游戏的精力是有限的。因此,玩家注意力往往更易被头部产品所吸引。在如今红利褪去、竞争越来越艰难增长的二次元市场,新游戏想要突围只有两条路:

一是找准自己生态位、努力对标一流制作。最鲜明的例子是被腾讯财报多次点名的《鸣潮》:靠着单机化路线做游戏,《鸣潮》努力靠近3A游戏的影视化叙事,走出了自己的路线,一度创下国产二游Steam最高在线人数的最好成绩。

二是努力拓圈、做大基本盘。对头部旗舰二游来说,全球、全平台发布已经成为标配,他们如今更强调靠玩法做大玩家规模。

WeGame 2025游戏之夜上,腾讯一次性端出六款二游,都更强调gameplay:二次元+MMO、二次元+MOBA、二次元+英雄射击、二次元+竞技格斗、二次元+动作……在这两条路上,中小团队已经很难跟得上节奏。

从另一个角度来说,现在二次元游戏需要直面的对手,不只有游戏公司。或者说,「二次元经济」正在被全社会觊觎,所有人都想分一杯羹。

图源:小红书

随着二次元相关的潮玩、谷子经济、线下展会、文旅联动等屡屡创下热度新高,拉动线上线下消费狂增猛涨,其价值潜力震惊了各行各业。甚至连上海徐汇都亲自下场,拉上多家厂商搭建大规模的“二次元圣地”:全长1.9公里的“元界Neo World”街区。

图源:小红书

也就是说,二次元用户的注意力正在被各种泛娱乐内容消费形式所抢夺,这也是前所未有的挑战。想让他们重新回归游戏本身,必须依靠端外各种曝光提高游戏声量,包括结合动画、音乐、小说、短视频和社媒平台图文内容等形式,对游戏角色、故事进行跨媒体包装,让游戏能够一直被玩家「看见」。

等到近两年,随着二次元市场竞争再度升级,让米哈游、库洛等头部厂商也不得不化身「买量大佬」,无论是素材品质还是投放量,都稳居行业前列,如《鸣潮》跻身了今年上半年iOS端投放榜第九。

对于头部大厂来说,他们自然不满足于如买量厂在线上狂砸营销,而是相当默契地转战线下展会卷生卷死——不光是参展BW 、CJ等综合性动漫游戏展,独立办展、做音乐节已经成了必修技能。

此前,米哈游、鹰角已经连续几年举办「星铁LIVE」「音律联觉」等线下演唱会活动。等到了今年,鹰角尝试进一步走入线下:举办《明日方舟》的沉浸式线下展「集成映射」;近期库洛也第一次举办了自家的「KUROFEST」嘉年华。

友商对线下展会的集体热情似乎有些「吓」到最早独立办展的米哈游,往年夏天开幕的「原神FES」嘉年华至今仍未官宣。但也有玩家根据官方回复猜测,今年活动可能会在冬季举办,或将延期到至冬版本上线后官宣。

归根结底,对于二次元游戏而言,无论是对内寻求突围新方向,还是对外提升跨媒体内容包装能力,都将市场准入门槛越拉越高。这个曾经的创意游戏沃土,正在变为大厂和旗舰级游戏专属。

今后的二游市场可能只剩下「神仙打架」,留给中小团队的空间真的没有多少了。

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