西山居专打”逆风局”?金山CEO承认《解限机》不达预期:减氪改动很失败!

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GameLook报道/8月20日,金山软件正式公布了2025年中期及第二季度财报。2025年上半年,金山软件总收入46.45亿元,同比增长1%;归母净利润8.16亿元,同比增长20%;二季度总收入23.07亿元,同比下降7%;归母净利润5.32亿元,同比增长35%。

其中,2025年上半年,网络游戏及其他业务收益为19.88亿元,较上年同期下降10%。该下降主要由于《尘白禁区》及《剑侠世界:起源》于2024年上半年的基础较高所致,部分被《剑网3》的增长所抵销。

2025年Q2的网络游戏及其他业务收益9.52亿元,同比下降26%、环比下降8%。财报指出:同比下降主要由于二次元游戏《尘白禁区》及《剑网3》于2024年第二季度的基础较高所致;环比下降主要由于《尘白禁区》及《剑网3》的下降所致,部分被其他游戏的收益增长所抵销。

值得一提的是,尽管《解限机》是7月2日上线,严格来说并不属于二季度。但由于游戏此前的关注度较高。Q2财报电话会的问答环节,反而成了《解限机》专场:分析师们对《解限机》的公测表现,以及后续调优等问题展现出了很高的兴趣。

针对《解限机》上线后表现,金山CEO邹涛回答道:“我们意识到在一个新的品类、新的玩法上,需要花费更长时间与用户共同打磨,才可能取得长足的成功,很像当年的《剑网3》。我们下一步的策略是,紧密地与玩家互动,共同打造一个长线IP。”

金山CEO复盘《解限机》:「又氪又氪」说明玩家喜欢,减氪是最失败的改动

问答环节第一个问题,有分析师指出:“请管理层分享一下怎么看待《解限机》上线以来的表现?后续重点围绕哪些方面更新游戏?”

CEO邹涛表示:“公测至今也过去了一个多月。总体来看,产品肯定没有达到预期。虽然上线的前一段时间热度、好评都不错,但实际上一个多月下来,我们还是发现了不少问题。”

“第一个就是,2月、3月测试后,我们根据玩家意见做了一些修改。用一个最通俗的说法,那次测试大家普遍反映游戏又氪金又氪肝,所以我们也根据这些意见做了修改,改为尽量少氪点。但今天反思下来,团队认为还是改错了。”

“「又氪肝又氪金」其实说明他喜欢玩,现在我们改完后用户反倒觉得,变得啥都不氪以后没意思了——这是我们认为改动最失败的一点。”

“第二个问题是,正式公测后,我们对整个生态的变化还是预料不太足。在国内,我们自己定义叫「灰产特别猖獗」,导致整个游戏生态和我们预想中有较大差异。甚至可以说,灰产对我们整个游戏生态造成了非常大的破坏,让整个游戏氛围逐渐变差。”

当然邹涛也承认:“正式上线后,我们预想设计的目的和最终用户玩的实际效果,还是有很大偏差,《解限机》后续还需要一定时间调整和优化。”

随后有分析师继续追问:“过往也出现过游戏刚上线不达预期,但后面都追回来了,非常成功。《解限机》有没有可能出现类似情况,接下来怎么做持续的内容更新和用户活动?”

邹涛对这套「专打逆风局」的说法表示认同:“历史上,金山旗下游戏确实多次出现这种情况,很少有上线后一直好的。从《剑网3》到《尘白禁区》,都经历过上线初期不是特别理想,但通过团队和玩家的共创,一起努力把它改好。《解限机》也是一样的,这只是刚开始。上线之后真实的玩家体验暴露出了这些问题,然后我们改善,从长远角度把它做成更长线的游戏。”

“说实话,游戏才刚一个月,我们正在进行大量复盘分析的工作。我想,也给团队一点点时间吧,包括需要在哪些方面去改善、需要多少时间……还需要一段时间观察,也许会看得更清楚。”

另外针对老游戏,也有投资者问道:“《剑网3》下半年会面临一个高基数的问题,管理层如何看下半年《剑网3》的表现和对毛利率的影响?

邹涛回答道:“随着去年手机版《剑网3:无界》的推出,整个《剑网3》收入、活跃用户数都创下了历史新高,今年肯定存在压力。目前为止,《剑网3》月活等各方面数据依然保持在一个比较高的水位,但相较去年,确实有一定的回落。再加上Kris上半年的重心放在了《解限机》身上,管理层精力分散对《剑网3》也有较大的影响。”

去年《剑网3》完成十五年创在线人数历史新高的壮举

“《剑网3》要保持去年的高基数,我们认为有比较大的挑战,还是要继续加大投入和关注。但全年依然保持在一个相对高水位,我们还是比较有信心的。毕竟这款游戏从2009年上线至今,我们已经运营了十六年,类似的困难和挑战历史上也多次发生过。未来长线运营的信心还是有的,但能否再创新高、或是保持去年的高水位,我们认为,短时间内还是有一定的压力。”

西山居专打「逆风局」:上线一个月的《解限机》才刚刚开始

根据财报,上半年及二季度,金山游戏业务下滑的主要原因,是《尘白禁区》的收入稳定性出现了波动。

最初,凭借其粉丝服务以及玩法上的独特性,《尘白禁区》直接成为逆袭黑马。年初的西山居年会上,郭炜炜盛赞:《尘白禁区》是西山居第二款年收入10亿规模的游戏,已经成为“西山居的第二条腿”。

但从去年开始,多款二次元游戏,相继宣布对角色立绘和时装等外观内容的大规模调整。自然而然会对游戏造成了不可控的影响,这也是无可奈何的原因。

至于外界关注度较高的《解限机》,GameLook之前粗略估计游戏7月收入在1亿+水平,与外界预期差别较大。

公测当天,《解限机》Steam峰值同时在线人数直接突破13万人,但并未突破测试期间超31万人同时在线人数的纪录。上线一个月后,游戏人气并未出现进一步突破,目前Steam同时在线峰值已经跌到7000+水平。

在GameLook看来,游戏公测版本同时在Steam、PC官服、Google Play PC商店、Xbox等多平台发行,一定程度上导致玩家群体分散,但依然在Steam实现了首日13万在线人数,全平台用户也达到了数百万,在吸引用户这个角度评价,GameLook认为《解限机》初步达到了最低限度的目标。

当然,对竞技网游来说,外挂等灰产问题的确会对游戏生态造成严重影响。但正如CEO邹涛所说,商业化水土不服才是《解限机》目前遭遇的最大困境,也是西山居和金山不得不面对的问题。

邹涛主张,商业化保守是《解限机》导致游戏初期表现不达预期的主要原因。GameLook也认同这个观点。客观上说,一款游戏的品质和规格体量、决定了游戏商业化均线水平,简言之就是“一份品质、对应一份回报”,在发布前、《解限机》确实存在多种商业化路径的选择。

假如游戏选择提高前置付费比重,自然而然会降低后续付费力度,像是学习海外PC主机游戏采取“本体付费+战令/适当道具付费”的模式,前期快速覆盖研发和宣发投入的同时也能兼顾到口碑,但会失去不少新用户量,《解限机》本身是一个新IP,游戏模式又偏竞技、需要一定社区规模才能跑起来,要做好这个平衡确实有一些难。

《解限机》最终选择本体免费+内购的强后置付费模式,主要目的还是希望获得最大规模的用户量,用好免费模式这个对海外玩家强有力的卖点,不过测试期在玩家提出意见后游戏又减少了氪金度,免费模式也更容易导致灰产问题尖锐化,最终开局留下了遗憾。

但就像邹涛说的那样,公测一个月的《解限机》才刚刚开始,对「专打逆风局」的西山居来说,《剑网3》《尘白禁区》都经历过逆风翻盘的过程。GameLook认为《解限机》本身的题材和玩法独特性放到国内和海外市场依旧明显,短时间内依然占据了机甲这个独特生态位,一旦《解限机》后续服务、内容更新和优化重新让老玩家满意,比如依靠游戏特殊运营活动和大事件破圈,它依旧有机会成为西山居下一个成功的长线运营产品。

西山居会不会在再次上演让同行和玩家惊喜的一幕,让我们拭目以待。

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