独游神作《空洞骑士》创始人采访:下月开卖的《丝之歌》为何研发7年?

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GameLook报道/2025年8月22日,当Team Cherry用一个简洁的预告片宣布《空洞骑士:丝之歌(Hollow Knight: Silksong)》最终将于9月4日发售时,整个游戏社区沸腾了。这条消息瞬间引爆了社交媒体和游戏论坛,Steam愿望单榜首长达数年的名字终于有了确切的归宿。

对于数百万翘首以盼的粉丝而言,长达六年的近乎完全沉默后,这一刻“超现实”得令人感觉不真实。

这份期待并不是空中楼阁。其前作《空洞骑士》早已成为独立游戏界的现象级作品。截至今日,这款设定在庞大虫世界中的动作平台游戏已售出惊人的1500万份,稳坐史上最成功独立游戏之列。

自2019年2月Team Cherry宣布将原计划的DLC扩展为一个完整续作《丝之歌》起,这份期待便如雪球般越滚越大。新作将继承前作精髓,并引入更精巧的任务系统、多个城镇枢纽以及更为复杂的世界互动,其规模甚至被开发者承认“可能超越《空洞骑士》”。

《空洞骑士:丝之歌》定档宣传片

小团队的大项目:从DLC到史诗续作的七年蜕变

为何一款续作需要七年之久?通常,漫长的开发周期往往伴随着管理混乱与团队透支。然而,在(澳大利亚)阿德莱德的工作室里,Team Cherry的联合创始人Ari Gibson和William Pellen却向媒体揭示了截然不同的故事:对《丝之歌》而言,开发过程“纯粹是快乐的”。

“我们一直在享受乐趣,”Gibson坦言,“这整个项目本就是我们创造力的载体。做有趣的东西感觉很好。”

问题并非源于技术瓶颈或重大挫折,核心原因很简单:这个三人核心团队(加上作曲家Chris Larkin及少量外包支持)需要这些时间来确保《丝之歌》完全符合他们心目中的理想形态。“它从未卡住,”Gibson强调,“进度一直没断,只是我们人少,游戏制作又极其耗时。背后并没有什么戏剧性的争议。”

他们的秘诀在于一种独特且“过于有趣”的开发方式。

最初,Gibson和 Pellen计划发布一个围绕关键角色Hornet的DLC。但在 2019 年 2 月,他们宣布这个DLC变得过于庞大,将转而成为一个完整的续作,名为《丝之歌》。《空洞骑士》本身已经非常庞大,他们最初计划为《丝之歌》构建一个较小的世界。

为了确保游戏同样具有深度,他们打算实施一个精密的任务系统,为玩家提供折返和重访旧地点的理由。与《空洞骑士》只有一个充满商店和可互动角色的城镇不同,《丝之歌》将会有多个城镇,每个城镇都作为任务中心。

“即使在那个时候,我们也意识到它将变成另一个足以匹敌甚至可能超越《空洞骑士》规模的庞然大物,”吉布森说。“然后由于我们的工作方式,显然这个世界最终变得一样大甚至更大。任务系统实现了。多个城镇也实现了。突然间,六、七年就过去了。”

Gibson描述说,“我们非常幸运拥有一种如此令人愉快的开发方法,”吉布森说。“不太确定我们是怎么碰巧找到这种方式的。一切都很快能组合起来。你能很快看到成果。想法几乎立刻在你眼前变成游戏中存在的东西,这非常令人满足。这让你能够去探索那些旁支末节,遇见奇怪的角色,因为有人随口提了一个关于奇怪角色的想法,另一个人笑了,这就够了。”

“你总是在捣鼓一个新想法、新物品、新区域、新 Boss,”Pallen说。“这些东西太棒了。只是为了完成游戏我们才停下来。我们本可以继续做下去。”

这种高度自由、灵感迸发的工作流,让他们乐于探索各种“奇思妙想”,但也带来了甜蜜的烦恼——游戏规模不断膨胀。

“我记得有段时间我不得不停止画草图,”Gibson笑着说,“因为我想,‘我在这里画的每样东西都必须放进游戏里。这个想法很酷,放进去。那个想法也很酷,也放进去。’然后你意识到,‘如果我不停止画画,这游戏得做15年才能完成。’”!!!

Pellen也感慨:“不断创作新内容的感觉太棒了,我们只是为了完成游戏才不得不停下来。否则还能继续做下去。”

沉默的岁月:专注、秘密与乐观的误判

在开发《空洞骑士》期间,Gibson和Pellen经常发布游戏更新并与玩家交流。2019年底,Team Cherry 又发布了一次关于《丝之歌》的更新,然后就陷入了沉默——这让粉丝们非常沮丧。

Gibson解释了原因:“我们觉得持续更新只会让人们对整个事情感到厌烦,因为我们能说的真的只有‘我们还在做’。”

更重要的是,他们特别谨慎地想要避免剧透。《空洞骑士》的许多刺激感来自于偶然发现秘密通道或打破墙壁找到隐藏虫子的意外惊喜。《丝之歌》也有很多自己的秘密,他们不想在发布前透露细节。

此外,他们曾乐观地认为《丝之歌》可以很快发布。

“与其时不时冒出来打扰大家,我们觉得我们真正的责任就是专注于制作游戏,”Pellen说。“可能当时我们以为会沉默一两年,然后游戏就出来了。”

2020年,疫情虽席卷全球游戏业,但阿德莱德相对温和的防控让《丝之歌》的研发得以持续。“知道世界其他地方经历着剧变和隔离,而我们还能去咖啡馆吃早午餐,感觉有点怪。”Gibson说。

2022年Xbox发布会上《丝之歌》的亮相及其“一年内发售”的承诺,甚至团队内部一度也信以为真。

“我们当时确实真心相信是这样,有两三年时间,我真以为它能在一年内出来。”Pellen承认。然而,游戏一直在扩展。《丝之歌》拥有比《空洞骑士》更精密的 Boss、更多的游戏系统以及更多的交互性。

Gibson和Pellen希望世界中的物体能对大黄蜂的各种工具做出反应,这需要大量的绘图和动画工作。

“我觉得我们总是低估了实现目标所需的时间和精力,”Gibson说。“这也是那个问题:因为我们做得很开心,所以不会觉得‘花太久了,真糟糕,我们真的需要度过这个阶段。’而是‘这是一个非常享受的状态,让我们用一些新点子来延续它吧。’”

开发持续得越久,吉布森和佩伦为确保一切都尽可能精细调整的压力就越大。他们已经在这上面花了四年时间——现在为什么要着急呢?他们在某些部分投入的打磨时间越多,就越需要将这种一致性应用到其他部分。

“整个游戏都需要达到一定的完成度,”Pellen说。“贯穿始终的系统交互,稍后出现的所有隐藏工作,这是倍增的。随着你添加内容,将所有东西重新整合起来的过程只会增加。”

从吃剩饭“苟活”到财富自由:小团队的“反管理”哲学

《丝之歌》能如此“任性”地打磨七年,一个至关重要的因素是其前作带来的巨大财务成功。

在整个开发过程中,Team Cherry 一直保持很小的规模,这可能延长了制作时间,但也让他们免于管理和分派任务带来的繁琐。Gibson表示,“我们不想扰乱现有模式,然后发现它不好玩了,我过去在以前的工作中管理过团队。我真的不想再那样做了。”

保持小规模也意味着避开了许多游戏开发工作室常见的研发实践中的问题。他们从来不使用Jira这类任务管理软件,Pellen透露,团队曾短暂用过Trello,但后来因为使用频率太低而被停掉了账户。

也许《丝之歌》花了这么长时间的最大原因是 Team Cherry 从不必担心让其他独立开发者夜不能寐的一件事:钱。

在制作《空洞骑士》期间,他们一直保持节俭,有时靠办公室邻居在会议后带给他们的剩三角三明治度日。“我爸爸有时会突然出现,给我 20 块钱,”Gibson说。“我就会想,‘哦,今天可以喝咖啡了!’”

得益于他们第一款游戏巨大的商业成功,他们不再需要搜刮剩饭剩菜了。对有两个孩子、第三个即将出生的Pellen来说,这带来了无法估量的安心。

对于自称大部分时间都在办公室度过的Gibson来说,这改变不大。“我住在一个非常基础的两居室公寓里,”他说。“有时我会想,‘你知道什么会更好吗?一居室公寓。’因为那样要维护的东西更少。”

这款游戏通过吸引新玩家持续产生收入,可能很大程度上归功于《丝之歌》的热议。当工作室在 2019 年 2 月宣布《丝之歌》时,《空洞骑士》已售出 280 万份。此后该游戏又售出了 1200 万份,使得 Team Cherry 能够无限期地继续开发续作,而无需担心资金耗尽。

“在这方面我们非常幸运,”Gibson轻描淡写地说,“我几乎不怎么想钱的事,也许这就是它(高销量/高收入)的好处吧。”

这种财务自由支撑了他们的小团队模式。尽管这客观上延长了工期,却让他们避开了臃肿团队的管理负担。

沉默与信任:一场开发者与社区的微妙博弈

漫长的等待在玩家社区催生了独特的“丝歌文化”。Reddit等论坛充斥着粉丝们自创的“silkpost”(一种戏谑的胡言乱语和伪造消息),而在各大游戏直播和直面会的聊天区,“丝歌何时出?”(Silksong when?)的刷屏已成为标志性景观。

漫长的开发周期中,Team Cherry选择了近乎“隐身”。自2019年末最后一次更新后,团队主动切断与玩家的常规沟通。

虽然Gibson和Pellen坦言几乎不上网看评论,但他们知晓这份狂热的爱。“人们如此热爱这款游戏,甚至围绕它形成了自己奇怪又充满激情的社群,这很棒。”Gibson说。

这份沉默在2025年演变为更具争议的决策:拒绝提前向媒体提供评测码,确保众筹支持者与普通玩家同步体验游戏。消息引爆Reddit,评论两极撕裂:

质疑派直言行业双标。一位玩家坦言,“若换作EA或育碧,此举必遭口诛笔伐”。还有不少人担忧无评测可能暗示完成度问题:“这通常意味着游戏要么充满漏洞,要么质量堪忧”。部分玩家坚持消费者知情权:“期待人们盲目花钱购买任何产品都是糟糕的”。

信任派则捍卫团队初心。“这是对当年众筹支持者的尊重承诺”,不少粉丝强调Team Cherry“从不在乎‘游戏产业’的规则,只专注把作品打磨至极致”。更多人认为等待本身已是答案,一则社区高赞评论写道:“七年等待若为交付理想之作,晚几天评测何妨?”

如今,随着发售日近在咫尺,Team Cherry仍在进行最后的调试——正如采访中,程序员Jack Vine仍在背景中为某个主机版本优化代码。Gibson和Pellen对游戏终将面世感到高兴,但更让他们兴奋的是,持续七年的开发并未消磨热情,他们已着手规划发售后长期的内容更新。

“发售当然激动人心,”Pellen展望道,“但对我们而言,之后要做的事同样令人兴奋。”“现在最有趣的是,我们接下来还能为它添加什么。”Gibson补充道,“我们有个计划,得承认有些想法相当雄心勃勃,但希望能实现一部分。”

结语

当被问及是否因漫长开发而疲惫时,开发者给出了令人惊异的答案:“我们依然乐在其中。”他们甚至已规划发售后数年的更新蓝图,Gibson笑着说:“最令人兴奋的是思考接下来还能加入什么……敬请期待2032年结果吧。”

这份从容,源于小团队对创作纯粹的享受——正如办公室那十年未变的“牛油果色墙壁”,简陋却映照出他们对游戏的专注。

9月4日,《丝之歌》将直面1500万玩家的终极检验。这场关乎“信任”的豪赌背后,是一个独立小团队用7年时间走出的“不一样的路”:当商业成功浇灭生存焦虑,极致创作反而成为可能。

续作到底是一战封神还是狗尾续貂?两周后,当玩家们终于踏入《丝之歌》的神秘虫世界时,一切的等待都将迎来答案。至于游戏发售之后的事情,正如他们采访结束时带着一丝调侃的话:“想知道结果如何?敬请期待2032年。”

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