海外玩家炸了!中国厂商“废除二游抽卡”,火爆讨论”800楼”

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GameLook报道/导语:“老人言:免费的,不一定是最好的,但更老的老人说:免费的,一定是最香的。”

昨晚(8月26日),英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的二次元战斗游戏《二重螺旋》,在公测定档直播中抛出重磅消息:正式版本将彻底移除角色与武器抽卡系统,同时取消体力限制,未来商业化重心将全面转向外观付费。

这一调整并非在立项之初就已决定,而是在游戏上线前两个月才突然宣布。在GameLook看来,这不仅在业内极为罕见、堪称一招“险棋”。

说到英雄游戏,他正是游戏科学、以及《黑神话:悟空》的投资方之一,最终押中中国第一款3A游戏。而英雄游戏CEO吴旦在真格基金时期,还曾曾投资过灵游坊(《影之刃》系列开发商)。为何《二重螺旋》敢开出这“第一枪”?英雄游戏骨子里就有一股“赌性”。

在中国厂商曝出“废除二游抽卡”的猛料后,迅速引发国外二次元玩家激烈讨论

海外玩家炸了,激烈辩论“800楼”

当然,二游到底该不该取消抽卡,最终还是要由市场来裁决。

不过《二重螺旋》的改动一经公布,立刻在国内外社区引发热议。截至笔者完稿时,Reddit论坛上相关帖子引来了近800条评论,讨论氛围相当热烈。从整体来看,玩家的态度虽然各有不同,但大致可以归纳为几种典型倾向。

首先是“开香槟派”。这部分玩家认为,这是一次值得庆祝的大胆尝试。“有人直言:《鸣潮》做不到这一步,《绝区零》也同样如此。归根到底,抽卡模式兜了一大圈,反倒在20年后重新定义了角色扮演游戏(RPG)。”也有人感叹道:“或许这才是一步高招——要是想和米哈游式抽卡游戏竞争,关键就在于完全不搞抽卡那套呢?”在他们看来,《二重螺旋》确实做到了玩家们口头上呼吁已久、但厂商鲜少真正落实的改革。”

不过,在这种积极态度之中,也夹杂着谨慎的现实主义声音:“我完全同意,他们敢下这个赌注,真的让人佩服。没错,我知道《星际战甲》(Warframe)靠这种模式成功了,但比起我们平时见惯的抽卡盈利模式,采用这种模式的游戏其实并不多。话虽如此,我现在还是持谨慎乐观态度——得等实际玩到,看看游戏的肝度如何,才能下判断。如果肝度合理,不会逼着你把游戏当全职工作来肝,那我希望他们能靠这次转型获得成功,得到应有的回报。毕竟他们要是成了,未来更多游戏采用这种盈利模式的可能性也会大大增加。”

不可避免地,讨论很快延伸到了玩法相近的《星际战甲》上(Warframe)。

《星际战甲》

《星际战甲》是一款由 Digital Extremes 开发和运营的免费合作第三人称射击/动作游戏,自2013年上线以来依然保持着极高的活跃度,被许多玩家誉为“最良心的免费网游之一”。不过,它那夸张的肝度同样令人望而却步,不少玩家甚至戏称,“不少星际老仓鼠(老玩家)动辄几千个小时的游戏时长,属实是肝上长了个人”。

有玩家指出,《星际战甲》在中国玩家群体中人气本就不低,而其中不少人同时也是二次元爱好者。因此,《二重螺旋》这次的大胆改革,在他们眼中几乎就是“二次元精简版 Warframe”。也有人半开玩笑地评论:“我觉得如今这游戏甚至已经不属于这个子版块了……”

不过,玩家分析了两者的差异。他们认为,《星际战甲》的商业模式之所以成功,核心原因在于白金(Platinum)的应用和交易系统——玩家既可以用白金解锁战甲或武器槽位,也可以通过付费货币购买稀有部件,而更关键的是,游戏允许玩家之间进行白金交易。一部分玩家靠肝资源来换货币,另一部分玩家则直接氪金购买,再从他人手里买到自己想要的东西。这样的生态,让不同类型的玩家都能找到合适的消费与游玩方式。相比之下,如果《二重螺旋》只是照搬外观付费,却缺少玩家之间的交易机制,那无疑会是一个重大缺憾。

此外,玩家们还特别强调,《星际战甲》在玩法层面之所以长寿,还在于获取内容的灵活性。比如有人表示:“我想要赋能(Arcanes),但夜灵狩猎(Eidolonhunts)实在提不起劲,所以我就专门肝裂罅Mod(Rivens)和Prime版装备(Primes),把它们卖掉之后,再买自己想要的赋能就行。”这种“用自己喜欢的玩法绕过不喜欢的玩法”的机制,保证了游戏的长期活力。

在热烈的气氛中,还有玩家给出了极具诗意的总结:“现在它总算自由了,挣脱了曾经的枷锁。”这一说法获得了不少点赞,也点出了玩家群体面对抽卡机制时长期积累的压抑情绪。

相对的,理性甚至悲观的声音同样存在。有玩家感慨道:“我去!我直接从‘有点兴趣’变成‘真心希望这游戏能成’了——不过这决定也太大胆了吧。他们这回是真要完全走‘二次元版Warframe’的路子啊。但我理性(悲观)的那面又觉得,这事儿搞不好要翻车,哈哈。”

可以看出玩家们的担忧主要集中在两个方面:一是肝度是否合理。毕竟不少游戏在削弱氪金压力后,往往通过延长内容解锁周期来维持留存,这可能让玩家觉得“换汤不换药”。二是单纯依靠外观付费,是否足以支撑长期的内容更新与运营。正如一位玩家所说:“呃,这游戏仅靠卖外观道具,真的足够优秀到能长期运营下去吗?我知道网上的玩家们肯定会欢呼雀跃,但他们真的会掏钱消费吗?我还挺好奇这游戏后续会发展成什么样的。”

根据点点数据统计,从海外二次元移动游戏收入TOP榜来看,绝大部分产品依旧由中国和日本厂商提供,且几乎全部依赖抽卡模式。在这种格局下,《二重螺旋》这次革新无疑是“杀出一条血路”的尝试。如今,《二重螺旋》已经亮相科隆游戏展,未来还将登陆东京电玩展。从海外声势来看,这番改革确实赢得了玩家的拍手叫好。但后续能否真正转化为亮眼的市场表现,就要等游戏正式上线后才能见分晓了。

游戏质量过硬是“闹革命”的前提

在已经步入存量竞争的二游市场,《二重螺旋》“废除抽卡”这一举动无疑是一次“逆水行舟”式的尝试。过去几年,各大厂商在“降肝减负”上不断做文章,例如减少日常任务量、缩短副本时间、提高卡池保底次数等,但这些调整的本质依然没有脱离“卡池抽卡”这一二游定律。而《二重螺旋》这次选择直接动刀最核心的商业模式。

现如今抽卡几乎是二游商业化的代名词。玩家对它长期以来又爱又恨:一方面,他们批评“氪金玄学”,不断要求降低保底;另一方面,抽卡带来的刺激感与社交氛围,却又是维系游戏活力的重要驱动力。厂商之所以“死活不改”,原因很简单:抽卡是二游产品最稳定的收入模型,轻易改动就意味着商业化的极大不确定性。

这次举几个或许并不完全恰当,但颇具代表性的例子。西山居曾尝试在《解限机》发布前“应玩家要求”、降低了氪金与肝度,但对游戏发展并未带来帮助。金山CEO邹涛反思到,原本玩家反馈“又氪金又肝”,说明他们仍愿意投入。但调整为“少氪少肝”后,核心用户反而觉得“没意思了”。换句话说,过度削弱付费设计,同样可能导致玩家付费意愿和粘性同步下降。

网易财报会中丁磊也提到,《燕云十六声》虽然带有明显的单机属性,但依靠“纯外观付费”模式,依然跑通了市场逻辑。可见,只要内容质量足够扎实、用户体验足够稳定,《二重螺旋》去掉抽卡并不必然走向失败。

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