贷款游戏梦:19岁高中生抵押房子做游戏,410万打水漂最终“网上销户”
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GameLook报道/制作一款惊艳的独立游戏,几乎是每一个游戏开发者心底最纯粹的梦想。有人渴望用作品证明自己,有人则希望凭一己之力改变行业格局。比如去年大火的《小丑牌(Balatro)》就是一个典型案例——作者原本只是为了“美化简历”而随手做的一个小项目,却没想到凭借独特的玩法和扎实的设计一举爆红,甚至成为独游圈的黑马。
但必须承认,这样的案例可遇不可求,不能作为普遍参照。更多时候,独立开发是一场“九死一生”的冒险。就在最近,行业里便传出一个令人瞠目的消息:一位年仅19岁的高中生,辍学后贷款410万元投入独立游戏开发,最终因项目夭折而血本无归,连带着Steam页面被清空、B站账号注销。GameLook看到这不禁虎躯一震,在悲愤之余,也想借此机会,带大家回顾整个事件,并顺带探讨一下,独立游戏这条路,对于普通游戏开发者来说到底是不是一条好走的路。
因为君神已经注销了B站主页与个平台账号,GameLook也只能通过广大网友的留存截图,还原事情的原貌。
梦想启程
2024年3月,在绝大多数中国高中生为高考做最后冲刺的时候,一位名为“次元边界_君神”的湖北少年,做出了一个让人震惊的决定。君神选择辍学,并通过抵押房产的方式贷款150万元,召集志同道合者成立线上工作室。他将其命名为“次元边界”,寓意是“打破次元的边界,让玩家进入到游戏的世界,领略幻想中的风光”。
在学生群体中,幻想制作一款属于自己的游戏并不稀奇。无论是在课堂上涂鸦武侠地图,还是在社交平台上畅想奇幻剧情,这种“造梦”几乎是很多玩家的共同经历。但“君神”的不同之处在于,他没有选择“边学习边探索”,也没有选择“先积累行业经验”,而是直接把青春和金钱押注在这条极具风险的道路上。
君神的首个游戏demo《上传:比特崩坏》
君神先是在B站上传了自己的第一部游戏宣传片——《上传:比特崩坏》。这是一款横版解谜类游戏,虽然画面与机制都颇为粗糙,但在视频中,他笃定地说:“我想要做出属于自己的游戏。”
然而,第一款作品《比特崩坏》并没有走得太远。据知情网友描述,由于线上办公缺乏管理,团队成员之间协作混乱,项目效率极低,最终这款游戏胎死腹中。2024年8月,君神解散线上工作室,只身来到成都,租下办公室,重新成立线下的“次元边界”。
2024年9月中旬,工作室团队规模扩张至10人,君神正式宣布立项全新作品——类银河恶魔城游戏《上传(Upload)》。
与前作相比,《上传》的目标明显更宏大。灵感源自1998年的日本动画《Lain》,君神希望打造一款手绘逐帧的横版动作银河恶魔城游戏,赛博朋克的视觉风格与虚拟网络的叙事设定,甚至让部分观众产生了“少年天才”的联想。
君神在视频里并不断更新开发日志。他的态度相当执拗:“即便跌倒100次,我也愿意站起101次。”
从立项愿景来看,《上传》确实具备了不少独立游戏玩家喜闻乐见的元素:复古的横版探索与手绘风格配以虚拟与现实的哲学思考。尤其是在国内独立游戏市场逐渐热络的氛围中,这种“年轻人勇敢追梦”的故事也格外容易获得关注。
然而,失败的种子从一开始就已经埋下:一个零基础的团队、一个过高的项目目标、以及资金投入与产出效率的错配,最终让这段冒险走向了无法挽回的结局。
一名慷慨的“好老板”
“我是一个好老板,我想学胖东来。”
2024年下半年,《上传》的开发进入了正式阶段。不得不说君神确实是一个“好老板。”,拿到第一笔150万贷款后,他的第一步不是打磨Demo,而是租办公室、买十几台电脑、招团队。团队配备了五个策划、五个美术,每人月薪接近两万,但没有任何绩效考核或进度指标。
君神做为项目管理者,却不直接参与游戏质量把控
问题很快暴露:即便在“产能拉满”的情况下,五个美术一个月也只能产出两帧动画,几乎没有任何能支撑游戏雏形的实际进展。固定支出却飞速吞噬资金,150万很快所剩无几。
时间来到2025年1月,距离第一次贷款仅十个月,君神突然删除了自己几乎所有的视频,并发布动态承认:“我一败涂地。”他坦言,贷款已花掉80万,项目进度却只有“十分之一个Demo”。面对失败的现实,他将原因归结为——“150万太少了。”彼时的开发进度几乎停滞,只有极少量的美术素材与不完整的设计稿,连一个合格的试玩版都无法拿出。
梭哈这一块
面对这一窘境,“君神”并没有选择收缩规模或重组项目,而是作出了更激进的决定:追加贷款。这一次,他一口气再贷260万元,将整体贷款额度提升至410万元。在GameLook这个行业媒体看来,这一步几乎注定是危险的。大额贷款带来的资金压力,并不是一个没有商业经验的年轻人能够承受的。尤其在产能和管理机制没有改进的情况下,“烧钱换进度”的模式只会加速失败。
玩家们一阵见血的评价
与此同时,外界的反馈也相当直白:“粗糙”“赶工”“不成型”。而对于知情者来说,问题的根源很清楚:410万资金被大量消耗在低效产能与不合理开支上,却没有转化为实际的内容质量。君神在视频中回应:“后续会优化改进。”但此时项目已陷入无法逆转的困境:资金即将见底、团队缺乏方向、玩家反馈消极,整个开发陷入“死局”。
可能是外界评价太过刺耳,也可能是资金无以为继。仅仅一个月后,2025年8月,《上传》的Steam页面被清空,项目彻底终止。8月18日,君神注销了各平台账号,解散了所有玩家交流群。至此,这位19岁高中生贷款做游戏的故事,以最彻底的方式画上了句号。
钱得花在刀刃上
从事后复盘来看,这场冒险几乎注定以失败收场。
《蔚蓝》
君神想要打造一款媲美顶尖独立大作的作品,但却忽视了成功案例背后的长期积累与艰苦打磨。以《蔚蓝(Celeste)》为例,这款曾获TGA最佳独立游戏的作品,其核心团队仅有两人(Maddy Thorson 和 Noel Berry),却在明确分工与高效执行下,用不到两年的时间完成了打磨。作品本身在玩法、关卡设计与叙事上也展现出极高的完成度。相比之下,君神虽然组建了10人的团队,却缺乏成熟的开发经验和有效的管理机制,目标却定得过于庞大,最终失败几乎成了注定的结局。
再就是资金管理的完全失控游戏开发的资金消耗,本质上是产能与成果之间的转化。但在《上传》团队中,资金并没有换来高效产出。没有绩效、没有迭代机制,导致开发效率极度低下,而固定支出却持续吞噬资金。
最后,行业经验的缺失独立开发并不是只靠热情就能完成的事业。项目管理、开发工具、版本迭代、用户反馈循环,都是必不可少的基本功。而《上传》几乎完全依赖理想主义,没有形成任何成熟的生产线。“学生辍学做游戏”的案例并非孤例。过去几年,B站等平台曾多次出现类似故事:2023年初,一位声称默神的16岁辍学游戏开发者在B站走红,但其游戏内容质量低下,最终退网。
口碑销量双丰收的独游神作——《传说之下》
但与这些失败形成鲜明对比的,是少数成功的传奇。比如:《传说之下》(Undertale),由Toby Fox几乎独立完成,前期资金投入极低,依靠Kickstarter众筹获得约5万美元,最终却成为全球现象级作品。《星露谷物语》,由Eric Barone独立开发五年,几乎零开支,但凭借坚韧的执行力和精心的打磨,最终销量突破千万。
这些成功案例的共同点是:开发者本人具备强大的全栈能力(编程、美术、音乐),同时通过小体量的设计和长期迭代,逐步打磨出高完成度的产品。
在行业层面,独立游戏开发的风险早已为人熟知。根据ACHIVX 网站统计,超过70%的独立游戏项目无法收回成本。而在中国市场,这一比例可能更高,因为开发者需要面对的是:激烈的市场竞争、缺乏有效的发行渠道、以及玩家对完成度的高期待。
在这样的背景下,贷款做独立游戏的风险几乎可以称为“不可承受”。贷款意味着固定的还款压力,而游戏的回报往往高度不确定。即使是经验丰富的资深开发团队,也很少会选择通过贷款来启动项目,更常见的方式是众筹或通过小项目盈利滚动开发。君神的选择,实际上是把最脆弱的项目形态,和最刚性的资金约束,强行捆绑在一起。这种模式的崩溃几乎是必然。
尽管“君神”的故事以悲剧收场,但它至少留下了值得后来者警醒的几条经验:
1)能力与目标匹配
独立游戏开发的黄金法则是“做小、做精、做完”。对于新人来说,先完成一个小体量的Demo,再逐步扩大规模,远比直接冲击“大作”更现实。
2)资金的有效使用
游戏开发不是烧钱竞赛,资金的价值在于如何转化为可见的内容。盲目扩充团队、无效支出,只会让资金成为沉没成本。
3)贷款不可取
在不确定性极高的游戏行业,贷款做独立游戏几乎等于豪赌。对于年轻开发者而言,最合理的资金路径是小额自筹、兼职支持、或通过小项目滚动积累。
结语
成功的独立游戏背后,是漫长的孤独、无数次的迭代、与冷静的管理。410万元、一年时间、十人团队,最终换来一个未成型的Demo与一段草草落幕的故事。
君神的故事既是一场年轻人的莽撞冒险,也是一面镜子,照见了独立游戏行业的残酷现实:热血与浪漫并不能改变市场规律,梦想需要被冷静的管理与理性的规划所托底。“君神”的《上传》终会消逝于游戏行业的漫漫长河,但它留下的启示,或许会成为后来独立游戏开发者必须认真思考的第一课。
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