精华演讲:如何在Steam发行新游戏?每个Demo已变成“流量核弹”!

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GameLook报道/2024年,Steam平台新游戏数量猛增。在Valve最新发布的2024年度回顾数据中,一个关键转折点引发行业关注:经历2023年新游戏收入下滑7%的低谷后,2024年Steam平台新游戏收入同比激增154%。

在此前的GDC 2025大会分享中,资深游戏营销研究者Chris Zukowski通过对开发者数据的深度追踪和市场规则的拆解发现,Demo体验正在重构Steam生态的流量分配法则与成功路径。

他指出,Valve近年持续优化的平台机制显示,Demo已不仅是传统的产品试玩工具,而成为撬动Steam算法推荐、首页曝光和节日活动的核心支点。多组开发者案例验证了这一变革:《Parcel Simulator》在Demo发布后一周半内愿望单数量从7000飙升至17000;《Minami Lane》《Nomad Idle》等作品同样在发布可玩版本后迎来愿望单的指数级增长。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Chris Zukowski:

这里是“Steam新规则”主题演讲。前不久,Steam发布了2024年度回顾博客,有些很有趣的图表:

这是每年新游戏收入,看起来每年都在越来越高。

但是,如果仔细看,你会发现2023年的新游戏收入降低了,V社没有标记详细数据,但我放大之后发现,2023年新游收入同比降低了7%。

为什么?那一年的新游戏发布了很多的更新,可收入还是降了。然后到了2024年,新游戏收入明显增长,我又做了对比,同比增长154%。

我每周都会写一篇博客,但没有办法追踪所有的变化,在收入下降7%的那一年里,他们发布了太多的功能,然后到了2024年,新游收入大幅增长。从下滑7%到增长154%,这是个很大的差别。如果是V社增加了一系列的功能导致了这些新游戏收入的飙升,那么或许意味着,你的游戏也应该用这些功能。

我给自己的孩子买了本《Choose Your Own Adventure》,你们有多少人读过?我只是随机选择了“The Abominable Snowman”这一本。

比较有趣的是,从我10岁开始,我也阅读了很多本这个系列的书籍,所以我是和孩子一起阅读的。

其中有一个故事是,有一个太空飞船出现,他们邀请孩子进去,然后孩子们不知所措,这一章的结尾如图,“摆脱身体的束缚,让心灵自由翱翔”、“恐惧消散,不知不觉间你已获得自由”。我和自己的孩子聊天的时候告诉他不要上陌生的车辆,当然,这些和今天要分享的没有什么关系。

之所以说《Choose Your Own Adventure》,是因为它也是有周期的,经过了多次重印,1977年问世之后的3年内,他们没有任何销量,没有出版商愿意给他们出版。

在1980年,他们找到了一家发行商,向美国的图书馆免费赠送了10万册图书,然后又是3年,销量达到了1000万套。

在很多的社区,你都会看到“营销是一直变化的”这样的呼声,但互动媒体有一个普世真相,那就是:粉丝们必须先玩过,才会爱上它。

这一点在任何互动媒体都是有效的,不管是游戏、书籍还是电影,都需要给出一些东西,因为你要先让人们熟悉。就像一款游戏,你没有尝试之前,根本不知道自己是否会喜欢它。

所以,demo对于解决较低的曝光率有着最大的影响。V社知道这一点,我也知道,而你也需要知道,如果说今天分享最重要的点,就是“demo是非常受欢迎的”。

在2024年有三大变化促进了2024年Steam新游戏收入的154%增长,第一是demo 的主导地位,第二是发布后增长,第三是Next Fest提升了曝光量。这也是我们要详细讲的三个变化。

需要提前说明的是,我说的发布,不管是Early Access还是完整版发布,都包括在内。我所使用的数据全部来自以下渠道:我个人做的公开调研,公开数据(VGInsights),还有些数据是来自其他做过类似话题的作者,比如Gamediscoverco、Push to talk。还有Steamworks文档,howtomarketagame.com,以及在Discord发现的个体故事。

我今天会说很多东西,可以称之为“如何营销一款游戏GDC 2025论坛分享”,你们不需要做笔记,放松就好。

Demo的主导地位

这是《Eden Crafters》的愿望(Wishlist)单数据变化,可以发现demo放出之后,愿望单数量迅速增长。你在社交媒体、社区说再多都没多大用,直到你放出了一个demo。

这是《Parcel Simulator》的愿望单数据,同样是demo之后大幅增长。

我的一个朋友,也是《Parcel Simulator》的开发者DAN说,“我的Steam页面上线2年都才收集了7000个愿望单,但是demo发布一周半之后,愿望单就涨到了1.7万个。”

另一款很不错的独立游戏《Minami Lane》同样如此,前期愿望单增长很慢,demo之后,数量猛增。开发者DOOT表示,demo发布的时间,也刚好是Wholesome Games开始与他们沟通的节点,他们也同时向内容创作者发送邮件。

需要明确的是,demo可以提升游戏的曝光率,也可以吸引内容创作者加入社区,还能让你参加节日活动,获得Steam算法加成,这些都是随着你的demo免费得到的机会。

V社增加的最大改变,就是当你发布demo之后的首页曝光,Steam的首页有一个新标签是“New & Trending”和“Trending Free”。

可以发现《Cleanfall》出现在首页之后,Steam社区关注数量飙升。

我不确定出现在这个标签的具体标准时什么,但通过与多个独立开发者的沟通,或许你需要有100名同时在线用户,但或许还需要这个数字稳定。

所以这就很棘手,你需要一个demo才能获得曝光量,但是,却需要有足够的曝光量才能出现在Steam首页。

这里我说一个新的发布路线图,主要有4步,这部分你可能需要花1000美元才能从专业PR公司得到。

首先是Steam页面的上线,一旦你确定了游戏的品类、艺术方向以及30秒的玩法新产品,就可以发布游戏页面。

然后,尽快研发一些可玩的东西,无论你做再多的社交媒体营销,宣传,都不如快速做出一个可玩demo更容易在Steam获得曝光量。

要记得,你只能发布一次demo并且出现在New & Trending标签页一次,这是Steam的新规则。但是,你可以做测试,只要你不上传到Steam,都不计算在内,所以你可以在itch.io平台测试你的demo,让主播报道你的测试活动。

然后,做测试,打补丁,做营销,一直重复,直到测试至完美状态。

这是《Nomad Idle》的愿望单数量,可以发现,测试之后,它的愿望单数量迅速飙升。

现在,你做这一切测试的原因,就是准备demo。这是Steam的新功能,当你上传demo的时候,平台会问你是否要创建单独的Steam页面,如果你选择创建,那么搜索游戏名的时候,就会出现两个页面(如图)。

我做了一个调查,发现无论是否做单独的Steam页面,愿望单差别都不大。唯一的区别在于,如果做单独页面,你可以得到demo评价,我觉得这很有价值。

你需要这些评价,我知道这很痛苦,但我觉得,在demo阶段发现问题并解决它,总比你真正发布之后再遇到这些问题要好得多。因此,我强烈推荐做一个单独的demo页面。

有了demo之后,那就可以参加相关的节日活动了。当然,你还可以与主播合作,在demo发布当天进行宣传,这当然也是推荐的。

然后是一个新功能,当你发布demo的时候,可以选择一键向愿望单用户发送邮件通知。

做了这些之后,如果一切顺利,你的demo就可以出现在首页了。

这是《Nomad Idle》的愿望单变化,他们做了测试,随后发布了demo,可以看到愿望单有两次峰值。我在howtomarketagame网站专门做了一个节日统计,你可以免费申请参加其中的很多活动。

参加了很多的节日活动以及主播推广之后,你就来到了Steam Next Fest。

这里要特别提醒,不要到了Next Fest的时候才发布demo,很多人都这么做,但如果这么做了,你会在New & Trending标签页面临特别激烈的竞争,最好不要这样。

Next Fest是你游戏发布之前向demo的一次盛大告别。

这里需要提醒的是,开始研发之前,立即开始思考你的demo,并且尽快做出质量合格的demo。但是,这个质量标准是什么,我也不知道,你们每一个人都有自己的标准。

如何做好demo,这可能是另一个需要分享的话题,建议同行们找找相关的GDC分享。

这时候,你们可能会担心,如果提前发布了demo,发行商会不会难以接受?

这是《He is Coming》,它的demo发布之后,还做了一个demo试玩视频,随后就被发行商Hooded Horse签了,后者告诉我,他们签下这个游戏,就是因为demo视频。

你的demo提高了曝光量,然后被发行商注意到,而不是相反。

发布后增长

经常有人问我,“我们几个月前发布了游戏,我们该怎么推广它?”

然而,真正的Steam平台,你需要使用它的工具,这样才能在游戏发布之后推广游戏。这些工具只有当你的游戏达到特定销售目标之后才能使用,当然,首先你的游戏需要发布在Steam平台。

你的游戏需要再(抽成前)获得15万美元销售收入(通常是发布之后6-9个月内),我先声明,Steam从来不会给具体的数字,但按照我的估算,大约15万美元是个门槛。

所以,从2023年的新游戏收入同比下滑,到2024年的大增,Steam改变了两条规则:第一,他们没有降低标准,而是将更多游戏推到了Steam平台,然后给Steam平台增加了更多有用的工具。

通过数据对比可以发现,2024年的新游戏数量明显高于2023年,他们的方式,就是通过demo,将更多游戏推上了Steam。此外,他们允许更多的第三方举办的游戏节,Steam自己的博客显示,2024年共有900个大大小小的游戏节,比如Wholesome Direct。换句话说,Steam将管理工作外包给了第三方合作伙伴。

因此,你要做的是,准备一个demo,申请参加游戏节,具体可以到howtomarketagame.com/festivals查看。

那么,更多的游戏进入Steam,会不会导致愿望单通货膨胀?

每款游戏都是不同的,Steam上有很多不同类型的游戏,你的游戏愿望单只是相当于一个楼层,5万愿望单和10万愿望单站的高度不一样,但你的游戏发布就像是放纸飞机,有些游戏是纸飞机,有些游戏是个纸团,真正能达到什么样的销量,还要看你的游戏类型,因为每一种游戏的愿望单转化率都不一样。

所以,愿望列表并不是成功的保障,就像我说的,它是一个平台。

那么,为什么有些游戏的愿望单转化率达到20%,而有些只达到2%?或许是魔法。因为游戏研发是一种艺术,不要问我为什么,我也只能说是魔法。

我们来看另一个数据,发现序列在游戏发布当天提供了接近一半(45%)的曝光量,我们通过两个游戏来看这个序列是否能带来愿望单增长。

可以发现,两款游戏进入发现序列的前两天曝光量很接近,但是,如果你的游戏表现很好,V社就会给你更高的曝光量,比如表现好的游戏可能会得到7万展示量,而表现不好的可能只有2万多。

游戏发布的第三天才是区分是否成功的关键,但转化率背后的差别只有V社知道。

需要注意的是,发现序列当中,往往都是不知道你游戏的人看到。所以,你要特别关注自己的游戏发布之后在Steam发现序列的表现,尤其是第三天,排名是增长还是下降,这会让你知道自己的游戏是否有这个魔法。

一旦Steam发现你的游戏有潜力,它会立即给你所有的曝光量。

根据我的统计,74%的游戏是在发布3个月内打到了1000条评价,所以,你可以很快知道自己的游戏是否具有魔力,或许是一周,或许是一个月,不会太久。

但是,可能会有杠精问,那《Among Us》怎么说?这款游戏发布很久以后才火爆的。

在2024年,有超过1.4万款没有魔法的新游戏发布,然而,只有1款游戏“重生”,名叫《Beltmatic》,它在发布9个月之后才达到1000条评价。所以,《Among Us》是那个万里无一的例外。

我可以坦白说,如果你的游戏发布后一个月内还没有250条评价,是时候准备B计划了,否则它永远不可能成功。

Steam做的第二个改变,就是吸引了更多的资金。他们每天都会推出6款游戏打折,这个页面是在首页展示的。

比如《Nonami Lane》,每次出现在日常促销,其销量都能达到与发布当天差不多的量级,通常可以给你的独立游戏带来1万美元到3万美元的单日收入。

因此,如果你的游戏6个月内达到了400条以上的评价,就可以申请加入Steam日常促销,但是,你没办法选择促销日期。

不过,也有例外,据我统计,在Steam每日促销的游戏中,有10.4%的游戏评价数小于400条。所以,哪怕你的游戏评论超过100条,也可以申请。

Steam如今还推出更多的推荐位,通常在推荐前几天都会给开发者发送邮件,问你是否愿意参加,只要收到邮件,最好的选择就是加入。

有人问,我的游戏签约了发行商,如果发行商不愿意加入怎么办?把这个文章发给他们,告诉他,游戏的开发者需要加入促销,这是白送的机会。

游戏打折的最佳间隔是多久?我给你的推荐是,只要游戏发布时间超过2周,就可以做,如果搭配季节销售,会带来很大增长。

真正的Steam发布游戏就像是寻找真爱,不要认为成功是理所应当。不要放弃,你每年都可以发布更新,如果人手不够就招实习生帮忙做DLC,永远不要放弃。

Next Fest

最后我们快速说一下Next Fest,基本来说,他们现在做Next Fest的方式很像发现序列。

我调查之后发现,愿望单中位数的曝光量层级如图,这些也侧面说明了你的游戏有多大的魔法:

我发现,顶级游戏的首日展示量都在5万次以上,白银与青铜级的同期展示量只有1.5万次左右。 随后,如果玩家看到游戏之后不感兴趣,Steam随后会把对应游戏向玩家隐藏。这些数据,都是我通过独立游戏社区统计的。所以,你需要有一款高质量的游戏,这样才能在Next Fest得到更高的曝光量。

在游戏发布之前,一定要参加最新的Next Fest,参加的时候,尽可能将你的愿望单数量提高。

最后是Next Fest上的宣传片TV,这是全新的,需要记得,这个宣传片不要加logo,最好是前3秒就有游戏玩法展示。

demo发布最好是在Next Fest开始前数月,提前准备你的开发者页面,很多人都会忘记。

如果你已经有游戏上线,最好是与新游戏交叉推广,你可以在游戏内增加新游戏的愿望单弹窗,这可以大幅增加愿望单数量。还有就是与其他开发者的游戏打包促销。

总结

每次营销活动与做出一个demo相比,都是微不足道的。

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