字节憋个了大招,要做“动作搜打撤”领头羊!
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GameLook报道/字节跳动在去年完成游戏业务重组,并由前完美世界游戏业务总裁张云帆负责掌舵游戏业务以后,已经逐步重新开启游戏项目孵化,因此这一年来外界其实一直在关注字节游戏业务重新上路以后,会拿出哪些新项目。
早在今年6月,Bellring工作室研发的冷兵器动作搜打撤产品《雾影猎人》已获取了版号。值得一提的是,此前这款产品已经在海外进行了两次beta测试(英文名:《Mistfall Hunter》)。终于在今天(8月29日)正式在国内官宣曝光了《雾影猎人》,并宣布国内首次测试定档9月16日,以及全球beta3测试开启招募。
GameLook也在近期参加了《雾影猎人》在北京举行的线下试玩会,在实际上手游玩并和其它媒体同行一起,与游戏制作人HAO交流过后,我们对于这款产品有了更深的认识。
众所周知,最近几年的服务型游戏市场,几乎已经到了“言必搜打撤”的地步,这种玩法的热门程度甚至超出了最初的射击游戏赛道,开始向其它游戏大类蔓延,而从目前《雾影猎人》的底层玩法框架以及游戏完成度来看,或许它真的有机会成为冷兵器动作搜打撤这一细分赛道上的“带头大哥”。
《雾影猎人》PV
兼顾竞技性与RPG化的动作游戏体验
《雾影猎人》的基本玩法其实很容易理解,底层游戏循环就是搜打撤,玩家需要在局外养成角色、整理角色装备,在进入单局制的战斗内,通过PVPVE的对抗,搜集战利品然后撤离,撤离成功后又能在局外通过二级经济系统与其它玩家交易物资,从而进一步养成角色,实现游戏局内战斗与局外经济系统的循环。
区别点在于,不同于《逃离塔科夫》、《三角洲行动》等市面上大部分搜打撤游戏都是射击玩法,《雾影猎人》是一款主打第三人称冷兵器动作的奇幻游戏,冷兵器动作搜打撤的选型其实有点类似于之前火爆一时的,韩国IRONMACE的《Dark and Darker》(当然二者有着不小区别,后文会分析)。
因此,《雾影猎人》这款游戏的一个核心卖点,或者说决定它能否从当前竞争日益白热化的搜打撤赛道中脱颖而出的关键因素,就是游戏的冷兵器动作战斗系统。
如果让GameLook用一句话总结《雾影猎人》的战斗体验的话,那就是兼具单局制PVP游戏的竞技性,与RPG游戏的长线养成特性。
具体而言,由于《雾影猎人》的主玩法是单局制的PVPVE,因此游戏中有很大一部分的战斗是玩家之间的对抗和竞技,因此游戏取消了大多数动作游戏都会有的锁定系统,而是选择了无锁战斗,强调玩家的近战瞄准,并且很多技能的设计更具策略性(例如丢掷遮蔽视野的烟雾弹),而非一般动作游戏那样主要追求招式华丽和爽感,这些很明显是出于PVP战斗考虑而进行的针对性设计。
《雾影猎人》的无锁近战
但另一方面,《雾影猎人》又不像现在的英雄竞技游戏那样,完全根据战斗功能和局内定位去为每个单独的英雄设计技能,《雾影猎人》还是保留了传统RPG游戏的职业体系——目前游戏内共分为佣兵(近战坦克)、巫师(远程法师)、黒箭(远程物理输出)、影枭(近战爆发)、先知(治疗辅助)五大职业。
并且每个职业都拥有局外的天赋树和技能养成系统,再结合装备系统,最终提供给玩家类似于传统RPG游戏那样的角色Build养成体验,每位玩家都能根据自身战斗风格,探索出不一样的Build。
游戏的技能树
很显然,这种RPG化的长线养成体验在动作类的竞技游戏中其实很少见,恰恰是因为搜打撤本身就是一个兼顾局内战斗与局外养成/经济系统的玩法,《雾影猎人》才为之适配出了这套独特的战斗系统。
暗黑题材冷兵器动作与搜打撤的相性意外地好?
既然说到《雾影猎人》的战斗系统是为搜打撤玩法量身打造,那就不得不提游戏选型的问题了——冷兵器动作玩法与搜打撤品类做融合,到底有没有搞头?
在GameLook看来,无论是《雾影猎人》选取的暗黑西幻题材,还是冷兵器动作玩法,其实都与搜打撤品类的相性很好。
首先是游戏的暗黑题材和世界观,很容易就能在设定上与搜打撤玩法进行挂钩,比如《雾影猎人》的设定就是诸神大战后,神的力量化作了“金雾”散落世界,而玩家则在巫女“露”的指引下开始搜集流金、修复世界,这其实是相当经典的西幻题材故事背景设定。
另一方面,暗黑题材的游戏场景氛围,其实也更贴合搜打撤的刺激体验。游戏制作人HAO就在试玩会上表示,《雾影猎人》选则暗黑奇幻题材,不仅是因为主创团队自己很喜欢这一题材,也是因为暗黑奇幻世界观下,无论是场景氛围还是怪物设计都偏向压抑,而这种压抑可以营造一种紧张感,这天生就是和搜打撤游戏的丛林法则相适配的。
而除了黑暗奇幻题材以外,奇幻世界观下的冷兵器战斗系统其实也十分适配搜打撤,甚至在某种意义上,可能比写实军事题材的射击玩法更适合搜打撤。
这主要是因为,搜打撤的一个核心其实就是局外养成,也就是玩家需要在局内搜索到战利品以后,再去局外养成自己,同时决定携带什么样的装备进入下一局游戏,权衡收益与风险。目前射击游戏搜打撤的局外长线养成系统主要就包括仓库容纳量、人物基础属性(体力上限等),而装备主要就是枪械改装。
平心而论,虽然这已经足够丰富,但是和奇幻RPG游戏中的角色养成、装备养成系统还是小巫见大巫。要知道RPG游戏在技能、天赋、装备Build上已经经过了很多年的市场沉淀,无论是厂商在设计相应机制的成熟程度,还是玩家的接受程度,都处于一个相当高的水平。
这意味着冷兵器战斗类搜打撤,在局外养成、经济系统上能玩出的花样远比写实射击游戏要多,枪械配件改装所带来的战力差距,还是远不如千变万化的装备词条、技能天赋搭配组合等等变量所带来的战力差距大,这也意味着《雾影猎人》在搜打撤最核心的风险博弈上,其实拥有更深的策略深度。
以上这些说的都是冷兵器搜打撤的优势,当然也会存在一些射击类搜打撤的特性,难以被冷兵器搜打撤直接融合的地方,就比如信息博弈。在射击类搜打撤中,信息搜集十分重要,尤其是目前市面上大部分产品都是短TTK游戏,这意味着搜集到地方站位信息就能依靠战术策略轻松地完成“以小博大”。
但是《雾影猎人》是第三人称动作,就算偷到了背身可能也做不到一击必杀,HAO就在采访中提到,团队也注意到了信息博弈的问题,并且表示这是一个无法直接借鉴FPS搜打撤经验的问题。他们目前的思路是在游戏内给部分职业设计一些能够探测敌人信息的技能,并且后续还可能从MOBA游戏中借鉴灵感,在游戏内加入诸如“假眼”(探测视野)、“诡计之雾”(隐蔽视野,无法被眼看到)的战术道具。
事实上,无论是这次的实机试玩,还是采访中项目团队提到的一些设计,都能明显感觉到《雾影猎人》团队针对暗黑西幻题材、冷兵器在搜打撤玩法中的适配,做了很多细节上的调整。比如游戏内的撤离方式不是一般搜打撤游戏那样的“撤离点”,而是需要玩家找到一个脑袋上顶着大铃铛的小怪物(归返林精),将其击杀后能召唤出传送门将玩家传走撤离;再比如游戏内还设计了一些BOSS保护机制,目的就是为了提供更加丰富多元的PVPVE体验。
《雾影猎人》能否在“搜打撤大战”中找到一席之地?
最后GameLook不得不感慨一下如今的搜打撤品类,已经早就脱离了射击游戏的范畴,成为了各种品类的游戏产品都会关注的一个焦点。并且各家厂商们围绕着搜打撤进行的细分品类探索也是百花齐放。就在昨天(8月28日)英雄游戏还曝光了他们的UE5新作,主打SOC+搜打撤玩法的《机械启元》。而一些老产品无论是不是射击游戏,也都在考虑加入搜打撤。比如去年《和平精英》加入了“地铁逃生”,而今年7月《永劫无间》也推出了武侠摸金模式……
至于《雾影猎人》能否凭借暗黑西幻题材与冷兵器战斗玩法在搜打撤品类上站住脚,这就不得不提《Dark and Darker》,这款游戏在两年前曾经在Steam上火爆一时,但其实它还是有点过于硬核了,最直观的两个点就是游戏采取第一人称动作,虽然沉浸感更强,但是第一人称近战,无论是距离把握、身位控制,都更难上手,再加上游戏还没有设计血条与伤害数字反馈,这都创造了更高的门槛。
相比较而言,《雾影猎人》的第三人称越肩视角,以及更加清晰的伤害数字反馈,都更符合大众玩家的游玩偏好。这也令GameLook联想到,《三角洲行动》的成功在很大程度上是因为他们取消了以《逃离塔科夫》为代表的“原教旨搜打撤”中很多高压硬核的设计,例如饥饿值等。通过轻量化的设计兼容更多的用户,这对于服务型游戏而言是十分重要的一件事。
此次试玩会上,就有人提问《雾影猎人》未来会不会考虑出纯PVE模式,因为有些轻度玩家可能不喜欢与人对抗,HAO则回复道未来他们会不断更新新内容,PVE模式当然也在计划之内,此外HAO还提到有些玩家可能就是不擅长战斗,因此他们也希望未来能够将游戏的经济系统和二级交易系统做得足够深度,允许诸如“商人玩家”、“搬砖党”这样的生态位存在。
这其实都反映出,至少《雾影猎人》项目团队是一个比较有服务型游戏意识的团队,即他们清楚应该如何将一个开发者自己认为有趣的想法,尽可能以一种容易被更多人接受的方式展示给玩家,并让不同偏好的玩家都能获得游戏乐趣。GameLook也十分期待《雾影猎人》后续测试以及实际上线以后的表现,这或许能给搜打撤赛道带来更多不一样的发展方向。
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