索尼接盘、网易直接印钞!国产《命运》手游海外单日收入近1000万
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GameLook报道/8月28日,网易携手Bungie推出的手游新作《命运:崛起》(Destiny: Rise)在海外正式上线。作为全球知名射击RPG系列《命运》的移动端改编作品,这款产品不仅承载了Bungie与网易数年来的合作成果,也被外界视为网易在射击赛道布局的一次重磅出海尝试。
《命运》系列做为海外影响力相当大的游戏,其系列作品《命运2》开发成本高达40亿元人民币,Steam端一度取得30万的DAU峰值,至今仍维持着庞大的核心用户群体。
海外ios畅销榜榜
根据七麦数据显示,《命运:崛起》首日便冲入多个国家和地区的App Store免费榜前列,其中在主要英语市场(美国、英国、加拿大、澳大利亚、新西兰)均进入了iOS游戏免费榜TOP10、并在32个国家进入iOS畅销榜TOP50。
根据三方数据监测,《命运:崛起》iOS端单日预估峰值流水收入约400万人民币左右。考虑到Google Play平台数据尚有延迟,若按iOS安卓收入1:1比例推算,再加上游戏官网直充渠道,GameLook预估单日总流水已接近1000万元人民币、甚至可能更多,作为参照、这一收入规模如果放在国内市场足够进入中国iOS畅销榜TOP10,而在全球射击手游赛道上可谓“开局顺利”。
提到这款游戏的诞生,就不得不追溯网易与Bungie的合作渊源。早在2018年,网易便向Bungie注资1亿美元,获得部分股权及开发协作机会,之后2022年Bungie被索尼斥资36亿美元收购,但Bungie授权网易研发的命运手游项目依然得以延续,最终落地为今天的《命运:崛起》,而《命运:崛起》的国服版号已在今年5月获批,游戏中文定名为《命运:群星》,目前网易正在紧锣密鼓进行国服上线前的测试工作。
在GameLook观察下,索尼给予厚望巨资收购Bungie,近期因为各种原因、Bungie状态不佳,导致索尼这个“接盘侠”颇为悲情;而与之对比,网易不仅成功退出了对Bungie的投资,还收获了一个有全球市场潜力的IP改编射击手游大作,直接开启印钞模式,十分戏剧化。
打出了自己的特色
与大多数传统FPS不同,《命运》系列自2014年问世以来,在海外一直被视作“RPG化的射击游戏”,甚至被不少玩家称为“拿枪的MMO”。装备掉落、数值成长、团队副本和周期性更新内容,使其远不止是一款单纯的射击产品,而是一个不断扩张的长线内容平台。
《命运:崛起》在移动端延续了这一核心特色:依然强调刷装备与养成循环,依然设有团队副本、突袭玩法,并结合手游环境对数值和掉落系统做了适配。在题材上,手游版并未直接照搬端游,而是延续了《命运》宇宙中的世界观,用以拓展讲述全新的故事,也避免与主机、PC版本的叙事产生冲突而造成的审美疲劳。
长期以来,《命运》在剧情叙事上的口碑并不稳定。端游版经历过“剧情薄弱—资料片补强—玩家褒贬不一”的循环,玩家也常常吐槽它的主线缺乏连贯性。然而手游版却在剧情和支线设计上带来了一些惊喜。
必须承认,游戏早期的江石站篇章确实存在不少问题:逻辑矛盾、站桩式对话和略显生硬的配音,让玩家直呼“代入不进去”。但进入红海剧情后,表现出现了明显转折,节奏更为紧凑,氛围感也被大幅拉升。
更令人意外的是,手游中的支线和角色剧情完成度反而高于主线。例如艾可拉、格温和宁飞的个人任务,不仅在角色塑造上更立体,还通过玩法与文本交织,传递了关于种族文化和社会背景的细节。这些信息的密度甚至超出了主线,令玩家产生“支线比主线更精彩”的错觉。
核心射击体验是《命运》系列的立身之本。手游版在枪械反馈与打击感上的还原度很高,足以让端游老玩家会心一笑。无论是射击的节奏感,还是Boss战中的战斗氛围,都达到了合格水准。但问题在于,当玩家深入到系统层面,手游版的短板就逐渐暴露出来。首先是橙色“神话武器”的设计,本质上只是紫色史诗武器的Plus版,却反而比紫枪更容易获取,形成“稀有度错位”的尴尬。
其次是角色武器限制。手游强行规定不同角色只能使用特定类别的武器,例如阿塔尔几乎只能用电弧属性,艾可拉的烈日榴弹还是蓝品质。这种割裂在面对厚血盾的精英怪时尤为挫败。端游中勇士系统只有三类,破盾方式灵活,技能与武器能互相配合,而手游不仅扩展到四类,还强行要求用对应武器破盾,技能完全无效。
这类改动可能是为了强化团队配合和Raid挑战,但在日常玩法中只会让人感到“束手束脚”。最终导致的结果是:射击体验没问题,但被系统规则拖累,玩法乐趣被明显削弱。
游戏类似圣遗物的神器系统
养成循环是支撑长线运营的关键。手游版在角色技能升级上流程顺畅,材料获取压力不大,但问题出现在新增的养成体系上。神器系统算是可玩性较高的一环,类似圣遗物,通过肉鸽玩法掉落,带来了一定的新鲜感。而构件系统则更像是“附属圣遗物”,虽然是副产物,但升级还需要额外的狗粮,给养成流程平添负担。
更大的隐忧在于武器池深度不足。端游的核心乐趣在于“刷枪刷Perk”的循环,但手游目前的武器和Perk数量都明显不够,难以支撑长期动力。眼下玩家的主要刷取动力只能依赖神器系统维系。若未来版本依旧不扩充武器与Perk库,养成深度很可能很快见底。
体力系统也是另一道让人无法忽视的枷锁。官方解释说体力系统相当于高消耗会带来多倍掉落,但实际感受是每天120点体力,平均打一场消耗20~40点,很快就用完,而没有体力时继续游戏掉落收益会明显降低。更矛盾的是,即便在“无体力”的情况下,掉落已经比端游还要慷慨,这让体力机制显得十分多余。它既卡进度,又破坏了玩家的游戏节奏。如果未来正式服依旧保持这种设计,很可能直接劝退大批长期玩家,最合理的解决方式是要么彻底取消,要么仅作为掉落加成,而不是硬性的进度锁。
《命运:崛起》角色需要抽卡获取
抽卡和商业化是《命运:崛起》未来最大的不确定性。但目前的设计已经将武器和角色紧紧绑定在抽卡与养成上,氪金玩家能否快人一步养成、平民玩家是否能稳定通关,这中间的平衡非常微妙。如果策划不加节制,很可能会把游戏推向“重氪不长线”的方向,这也是玩家最担心的部分。
命运将至
《命运:崛起》预告在油管播放量突破260万
更早之前,《命运:崛起》的海外预约量就已突破1000万大关。对于一款尚未进入中国市场的产品而言,这一数据无疑说明了《命运》IP在欧美等核心市场的知名度与玩家基础。
从玩家口碑来看,欧美社区的反馈整体偏正面。有玩家直言:“我真心觉得《命运:崛起》是迄今为止最好的《命运》版本。虽然这听上去有些夸张,但考虑到目前系列的状况,要做到这一点其实并不难。更重要的是,网易的成果确实令人眼前一亮:他们准确捕捉到了《命运》系列的经典韵味,同时又融合了《命运2》的现代风格,甚至在玩法设计上还加入了一些《星际战甲》式的巧思。”
也有玩家补充道:“我们和《命运:崛起》还处于蜜月期,但即便如此,《崛起》确实解决了不少Bungie过去一直没有处理好的问题,这一点本身就意义重大。” 这类评价折射出一个事实:即便手游版并非完美,但它在承接系列传统与修正老问题之间,找到了一个相对平衡的切入点。
有意思的是,在海外社区中,不乏玩家选择通过模拟器来体验《命运:崛起》。按理说,端游在画面、操作手感上都占据天然优势,但手游却依旧吸引了部分PC玩家“反向移民”。这也让GameLook感到颇为疑惑:难道手游版在某些维度上,已经比端游更具吸引力了吗?
从行业角度来看,《命运:崛起》不仅是一个产品,更是网易在射击赛道出海的关键节点。
一方面,射击手游的全球市场潜力巨大。Sensor Tower数据显示,2024年全球射击手游市场规模超过110.63亿美元,而RPG化的射击品类在移动端仍是空白,《命运:崛起》瞄准的正是这一细分市场。另一方面,网易与Bungie的合作也有战略意义。《命运》系列在海外拥有庞大的粉丝群体,品牌认知度高,天然具备市场号召力。网易通过与Bungie的深度合作,不仅能在研发上获得经验积累,还能借助这一IP在海外市场建立更多的品牌影响力。
不过在GameLook看来,射击品类能否实现高营收,关键还要看DAU能否保持长期稳定,并在此基础上支撑起足够的付费转化率。一切的一切还得取决于后续的市场表现。
值得关注的是,《命运:崛起》的国服版号已在今年5月获批,中文定名为《命运:群星》。目前国服尚处于测试阶段,尚未开放正式上线。但海外市场的初步成绩无疑为国服未来发布增添了信心。对于国内射击品类市场而言,网易能否借《命运:群星》打出差异化定位,既是对其研发与发行能力的考验,也将成为观察国内玩家对“RPG化射击”接受度的重要窗口。
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