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GameLook报道/每个月,在Reddit的GachaGaming社区,一场没有硝烟的战争都会准时上演。全球二次元游戏爱好者聚集于此,通过一张张第三方机构统计的流水数据图表,检阅着各大游戏“王朝”的兴衰。
而在刚刚过去的八月,这份榜单呈现的景象,既熟悉又令人深思:上线已近十年的FGO重返王座,宣告着旧日巨头的强韧;紧随其后的是《宝可梦集换式卡牌游戏》《恋与深空》《赛马娘》和《崩坏:星穹铁道》——一张几乎被“老面孔”统治的榜单。
FGO的此次登顶并非偶然。作为一款运营近十年的产品,其庞大的世界观、深入人心的角色以及与玩家间沉淀十年的情感羁绊,共同构成了难以逾越的护城河。八月恰逢其周年庆典,一次成功的运营活动足以使其爆发出惊人的能量,将一众新生代产品甩在身后。
然而,这份荣耀的背后,揭示的却是整个二次元游戏市场略显残酷的现实:放眼榜单前列,哪怕到前20名,即便国内头部二游在本月大多不在关键节点,国产二游新晋者的身影寥寥无几。在排名前二十的产品中,2025年上线的新面孔仅有Cygames的《影之诗:超凡世界》一款。
8月榜单(数据来源:SensorTower)
这意味着,尽管头部产品们又平稳地渡过了一个暑期档,但整个市场,尤其是被寄予厚望的国产二次元游戏新品,在过去大半年中几乎“全军覆没”,未能诞生一款真正意义上站稳脚跟的爆款。一个月的榜单或许是偶然,但当这种现象贯穿全年,就足以构成一种值得警惕的趋势。
二游新常态:出道即巅峰
回望2025年以来的市场,新游“出道即巅峰,随后迅速滑落”的剧本反复上演。
年初时,行业对数款重量级新品抱有极高期待,认为它们有望撼动既有格局。然而现实却是,一款备受瞩目的二次元都市题材新游,在上线首月凭借出色的美术风格和前期营销造势,可能流水一度冲破两亿大关,引发市场轰动。
但新鲜感褪去后,其玩法深度不足、内容更新缓慢的短板逐渐暴露,玩家热情迅速消退,仅仅两个月后,其月流水已下跌超过七成,泯然众人。
就比如另一款在六月上线的二次元新作,同样在首月取得了超5000万的“开门红”,但其后续运营等问题,长线留存遭遇严峻挑战,流水表现呈现出一条陡峭的下滑曲线,很快便在头部榜单中销声匿迹,目前据GameLook估计,其流水只有千万级别。
这种“昙花一现”的现象,在今年的新品中屡见不鲜。七月某二次元新游,上线一个半月,根据第三方平台和GameLook的综合预估,目前的流水只有上月的40%。
今年一年榜单前十里新面孔都少得可怜
这些二游它们或许在美术、音乐或某个单点创新上做得足够出色,足以在上线初期吸引大量玩家涌入。但在“内容消耗”速度远超“内容生产”速度的当下,一旦游戏的核心玩法循环无法提供足够深度的体验,或是长线运营的节奏出现偏差,玩家的流失便会来得异常迅速。
与之形成鲜明对比的,是那些已经市场中摸爬滚打多年的“老兵”。米哈游旗下的产品自不必说,虽然去年众所周知对于米家游戏而言,不算顺利的一年,但来到2025,米哈游却也越挫越勇,重振旗鼓。
即便是FGO这样机制相对传统的产品,也凭借其对IP的深度挖掘和成熟的运营节奏,一次次穿越周期,在市场的波折与磨炼中站稳脚跟。
最近两年如果要说真正通过产品,在二次元头部市场站稳脚跟的新游,恐怕只有库洛的《鸣潮》等为数不多的案例。
二游公司经过十余年的摸爬滚打,在内容之余,市场也用时间证明了,在这个赛道,瞬间的绚烂远不如持久的陪伴更能构筑真正的商业壁垒。
二游也在“代际分配”
这种新旧力量间悬殊的对比,指向了一个更深层次的结构性问题,它与经济学中的一个概念——“代际分配”——形成了奇妙的互文。
在社会经济领域,“代际分配”指的是财富并非主要依据个人努力进行分配,而是在代际之间,如祖辈传给父辈,父辈传给子辈那样进行传承。在现如今用更通俗的语言来说就是“阶级固化”。
当下的二次元游戏市场,正呈现出一种高度相似的格局。今天我们所看到的头部公司,如米哈游、Cygames等,大多是在上一个十年的移动游戏浪潮中,抓住了时代红利,并成功将先发优势转化为了难以撼动的壁垒。
因为一款《阴阳师》,网易既便不算二游公司,在二次元领域存在感十年后依旧十足
在那个二次元市场尚属蓝海的时代,它们通过一款或数款成功的作品,积累了雄厚的资本、顶尖的人才、成熟的工业化管线,以及最为宝贵的——玩家的品牌认同。
这笔“财富”通过代际传承,延续到了今天。他们不仅有能力投入数亿乃至十数亿的资金去开发一款新品,更有能力在项目失败后迅速调整、重整旗鼓。他们对玩家的理解、对社区的运营、对IP的构建,都是经过长期实践沉淀下来的“无形资产”。
而当下,这些原本做“内容型游戏”的头部厂商甚至已经开始布局“长青游戏”的概念,旨在将一款产品的生命周期延长至十年以上,使其成为能够持续创造价值的“传家宝”。
他们是上一个时代的得利者,自然地,他们建立的秩序与壁垒,让后来者难以逾越。
这也就意味着,对于新入场的、年轻的开发团队而言,这个市场则显得尤为“残忍”。
今年3月,曾获鹰角、叠纸投资,散爆老兵创业研发的《雾境序列》,仅一年就宣布停运;拿到过腾讯、快手投资的鬼脸科技,做出过二游小爆款《灵魂潮汐》,却在新游开发中迷迷糊糊耗尽资金宣告破产……
GameLook之前也报道过,前《白夜极光》制作人兼艺术总监巡回犬的二次元创业项目,因投资方不看好商业前景,宣告停止研发。他也不得不向市场低头 ,转而去做写实类轻魔幻风格的非二次元项目。
类似的遗憾还在重演:近日有玩家和媒体发现,前《崩坏学园2》制作人HAKU创业的二次元项目《黄金四目》,运营仅半年疑似悄悄停运了。
他们继承的不是财富和资产,而是“债务和悲惨人生”。这里的“债务”,指的是一个被头部产品无限拔高的市场标准:玩家已经被顶级的画面、海量的内容和成熟的运营“惯坏”,对新产品的要求达到了前所未有的高度。这意味着新团队不仅要面对高昂的开发成本,还要在营销、运营等各个环节与武装到牙齿的巨头们正面竞争。
没有试错的机会,项目一旦未能一炮而红,往往就再无翻身可能。这种高风险、高投入、低成功率的现状,使得二次元赛道对于资本和开发者的吸引力正在急剧下降。
与此同时,小游戏、休闲游戏等领域却在高歌猛进,几乎每个月都能稳定地产出爆款,以更低的成本、更短的周期,实现着惊人的商业回报。两相对比之下,厂商们的选择不言而喻。
如今我们看到的一些二次元新项目,据GameLook了解,很多只是“剩余产能的释放”——即数年前立项、如今不得不硬着头皮推向市场的项目,而新立项的二次元大作则越来越少。
这也就解释了为何在米哈游等巨头刻意留出空档期的八月,国产二次元新游依旧集体失声。并非它们不想抓住机会,而是市场上已经没有足够有竞争力的新“弹药”了。
结语:
2025年的二次元游戏市场,呈现出一幅旧日王朝稳固、新生代力量突围的艰难图景。这背后既有产品层面的优胜劣汰,更深层的原因则在于市场已经完成了“原始积累”,进入了“代际分配”的阶段。
头部厂商凭借过去十年积累的庞大优势,构建了一个后来者难以逾越的生态壁垒,使得整个行业的创新活力与阶层流动性面临严峻考验。
然而,任何行业的发展都是周期性的,没有永恒的王者。当前市场的困境,或许正是在倒逼新一代的创作者去思考新的破局之道。当正面挑战巨头的传统路径走不通时,或许在更细分的题材、更新颖的玩法、更轻度的商业模式上,还隐藏着未被发现的蓝海。
对于整个行业而言,在GameLook看来,理性看待当下的市场现状,既不盲目跟风,也不应失去信心。或许在下一个技术浪潮或模式变革的拐点,新的机会将悄然浮现,为那些有准备、有创意的年轻团队,打开一扇通往新时代的大门。
在此之前,整个行业能做的,或许只有保持关注,并给予那些仍在黑暗中探索的勇者们多一些耐心与鼓励。
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