中国女玩家太幸福!近6成国外女玩家“不敢承认是游戏玩家”:送叠纸过去?
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GameLook报道/众所周知,最近两年国内女性游戏市场正在飞速崛起,去年上线的四款女性游戏《恋与深空》、《世界之外》、、《如鸢》、《无限暖暖》都取得了相当亮眼的成绩和市场讨论度。
事实上,不仅仅是国内,全球游戏市场的女性用户都在不断提高,根据国外机构的一项调查,如今有51%的女性会将电子游戏作为日常娱乐消遣方式,而男性中的这一比例也仅仅是53%,和女性群体中的玩家占比已经十分接近。
尽管从数量上来说,全球女性玩家群体的占比都已经相当之高,但似乎国外依旧有许多女性玩家感到被排除在电子游戏之外。
近期,英国机构The Conversation发布了一项调查,他们在英国各地抽取了1000名不同年龄阶段的手机游戏女性玩家进行调研,结果显示有超过四成的玩家每天最期待的事情就是玩游戏,但有近三分之一的女玩家会“对于花时间玩游戏而感到内疚”,还有近六成的女玩家认为自己玩的游戏不够多,而“不敢称自己为游戏玩家”。
甚至还有超过30%的女玩家表示“称自己为‘游戏玩家’会令她们感到尴尬”,16%的女玩家因为“害怕受到评判而对自己玩游戏这件事保密”。
这反映出的,其实是海外,或者说是欧美游戏市场的一个特点,那就是女性玩家的身份认同,以及作为消费者的话语权不足。这主要反映在欧美游戏市场其实并不存在专门面向女性玩家设计的游戏品类,或者说存在相应品类,但规模和影响力都比较小。像是欧美游戏中女性玩家占比相对较高的休闲游戏,其实本质上是面对泛用户群体,并非专为女性玩家所设计。
相比较而言,亚洲地区和欧美地区的情况可谓完全相反,就拿日本和中国来举例,日本自不必多说,作为乙女游戏发源地,光荣联合创始人襟川惠子在上世纪就制作出了首款女性向游戏《安琪莉可》,女性向游戏也一直是日本手游市场的一个重要分支。
1994年光荣推出的《安琪莉可》,包括大量俊男美女角色,被认为是女性向游戏的开创者
而中国在全面步入智能手机游戏时代以后,女性游戏赛道就处于持续高速发展的状态,从2017年的“四大国乙”,到前文提到的去年上线的四款女性游戏话题之作,可以说国内游戏市场很久就意识到了女性玩家的消费潜力,并且厂商也在供给侧不断追加投入,这一点从女性向游戏产品本身的品质迭代升级就能明显感觉到。
而在需求侧,我们也能看到相比于欧美女性玩家“羞于承认自己是游戏玩家”,国内女玩家的身份认同和集体归属感就要明显强得多。这其实与国内游戏厂商在开发相应女性向游戏时,所具备的垂直赛道用户服务意识息息相关。
这具体体现在国内女性游戏产品在运营时都会明确强化为女玩家服务这一点,例如《恋与深空》官方在去年就将“玩恋与深空,做幸福女人”打造成了自己的一个Tag,并在多个版本宣传活动中使用类似口径,这当然在无形间强化了女玩家的身份认同。
而从实际成绩来看,过去一年多时间内,有多款女性向游戏都进入过iOS畅销榜前十,除了去年上线的几款新产品之外,还有《光与夜之恋》上线多年的产品闯入畅销榜前五。市场成绩也说明了女性玩家群体具备很强的消费能力,并且存在长线稳定运营的可能,市场反馈又进一步促进了游戏厂商加大投入,从而形成良性循环。
除了专门的女性向游戏赛道以外,一些大DAU游戏,女性玩家同样拥有很高的占比,甚至还是构成大DAU竞技游戏电竞生态的重要组成部分。前段时间《王者荣耀》还公布了“心动的王者”企划——这正是一个面向女性向用户的情感陪伴向内容企划,这再次说明了国内女性玩家的需求和声音正在越来越多地被重视。
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