“做游戏干成驯兽”!日本游戏工业糖精:用时5年“育种、放量、游戏IPO”
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GameLook报道/最近几年,游戏行业工业化是一个被国内游戏行业提及得越来越频繁的词汇。在上世纪,日本曾经凭借一众家庭式游戏企业的IP,在世界范围内取得领先,但随后到了21世纪,欧美游戏行业凭借更先进的游戏引擎技术,和向影视化靠拢的游戏工业发展理念,迅速实现了反超。
一直到如今手游崛起,全球游戏市场都开始更注重服务型游戏之时,中国游戏厂商又成为新的入局者,诸如腾网米这样的国内头部厂商,都已经在公司内部形成了自己的工业化流水线,能够保持高产能进行稳定的服务型游戏更新。
另一方面,国内公司还能形成自己生产游戏的范式,从而不断推出新游戏,典型的例子就是米哈游从2020年《原神》到2024年《绝区零》,4年时间推出了三款旗舰级二游产品。
与此同时,日本却在进入手游时代以后,逐渐在服务型游戏上掉队,前段时间日本游戏开发者还在社交媒体上担忧“日本抽卡手游就像逐渐沉没的泰坦尼克号”。这主要是因为近几年日本手游,尤其是二游的产品品质,与中国厂商的二游品质,存在肉眼可见的差距。
国外网友吐槽日本抽卡手游
但是近期却有一款日本的手游,从IP原作的漫画开始连载,到改编动画制作完成播出,再到改编手游上线,前后只花了五年时间,生动地向外界展示了日本游戏行业不同于欧美和中国游戏行业的工业化链条。
日本的跨界协同工业化路线:育种、放量、IPO
如果是有追番习惯的朋友,应该都清楚近几年一部热度颇高的动画《怪兽8号》,这部动画在2024年4月档期放出第一季,今年7月档期就做出了第二季。而事实上,比起改编动画,《怪兽8号》的漫画原著在日本国内人气更高。
这部漫画作品2020年7月在《少年JUMP+》上连载,并且创下了《少年JUMP+》单行本最快突破3000万阅览量与400万部销量的记录。漫画主要讲述在近未来的世界,怪兽肆虐,政府组建了讨伐怪兽的防卫队,在没有光之巨人的世界里,防卫队守护着人们的日常。
令GameLook感兴趣的是,由日本厂商Akatsuki Games研发和发行的《怪兽8号》IP改编同名手游,在9月1日正式上线,并且很快闯入了日本iOS畅销榜前10名。
这也意味着,《怪兽8号》这一IP,从IP上游的漫画诞生,到漫画完结、改编动画上线、改编游戏上线,前后只用了五年时间。更关键的是,漫画出版(集英社)、动画制作(Production I.G)和游戏制作(Akatsuki Games)是由三家不同的公司制作。
如果说国内游戏公司的工业化,是靠着更高的资本投入与更大的团队规模和更强的综合实力,实现一家公司独立完成游戏IP孵化(或者是IP合作商谈)到游戏研发、发行的全过程。
那么日本游戏的工业化就是依附于ACG产业整体的工业化,通过多个公司的跨界协作,完成一个IP的育种、放量、IPO全链条,并且这一链条上不同环节都是由各自领域的专业团队来做,具有清晰的分工。
就拿《怪兽8号》的开发商Akatsuki Games来举例,这家公司隶属于Akatsuki集团,并且此前其实是一家专门的研发商,主要是为其它发行商提供定制游戏开发服务,包括SE的《浪漫沙加RE:Universal》和万代的《龙珠Z:爆裂激战》。
而这两款产品的成绩在日本市场都还不错,根据三方数据平台2019年上线的《浪漫沙加RE:Universal》,在上线之后迅速冲入了日本手游收入榜前十,目前的预估月流水在在2000万左右;《龙珠Z:爆裂激战》的成绩则更加亮眼,多次登顶日本iOS畅销榜,目前月流水也在1亿元以上。
今年Akatsuki Games又开始尝试自主发行,包括年初登陆Steam平台的《TRIBE NINE:战极死游》和这次的《怪兽8号》手游,不过《TRIBE NINE:战极死游》因为做成了抽卡付费的服务型游戏,登陆Steam以后受到了大量差评,并很快就宣布停运。
虽然说Akatsuki Games的产品并非百分百成功率,根据Akatsuki集团财报,其游戏业务的员工数为455人,只能算一个中型团队。但是Akatsuki Games与其它IP持有方(持有龙珠IP的万代、持有漫画IP的集英社等)的合作模式,也很好地展现出了日本ACG产业的一体化工业模式。
中国为什么没形成类似的模式?
或许很多人会有疑问,为什么中国没有形成类似日本这样的ACG整体工业化模式,毕竟在外界印象中,国产游戏的IP改编似乎也不少,但很难像日本这样,常年有IP改编产品闯入畅销榜前十甚至是夺冠。
这一方面是与市场整体情况有关,国内的手游市场盘子在整体上比日本还是要大上不少,因此畅销榜前列的游戏其实还是以大DAU竞技游戏为主,IP改编游戏的上限没有那么高。
另一方面,就是和中国内容产业本身的特点有关。众所周知,中国的内容产业有一个门类极其发达,那就是网文。其实日本的轻小说也十分成熟,很多时候也能作为IP上游,但是由于日本的漫画产业实在太过突出,而漫画因为本身就拥有美术关键概念,因此无论是改编为动画还是游戏,都要比小说更容易,这就导致日本整体上还是由漫画承担了更多IP育种的功能。
事实上,国内网文IP改编的产品也一度出现过爆款,例如三七自研自发的《斗罗大陆:魂师对决》,在2021年7月底上线后迅速引爆了斗罗IP粉丝的热情,其8月份单月流水超过7亿元。
再比如同样由三七在2023年上半年发行的《凡人修仙传:人界篇》,其首月流水同样超过6亿元,可惜在当年暑期档遇到了创造行业记录的历史级MMO产品《逆水寒手游》,导致游戏收入下滑严重。
但近两年,我们却发现国内的IP改编游戏成功案例越来越少,尤其是动漫IP改编的产品,国内游戏厂商如今更加倾向于“影游联动”,即通过联动的方式去实现动漫影视IP的赋能,不太愿意直接从立项阶段开始制作IP改编游戏。
这首先是因为存在受众需求错位的问题,国内大部分动漫IP改编的产品还是以MMO和卡牌RPG为主,客观上来说这些游戏品类也更加适合做国内动漫IP改编,毕竟这些动漫大多来自网文,而网文的世界观设定、角色设定其实比较适合做成MMO游戏。但现实情况是,动漫主体受众的年轻群体,对于MMO的兴趣越来越低。
而日本的动漫产业就不一样,无论是动漫还是gacha手游本身就同属于二次元文化的一部分,产品内核以及美术风格也是相通的,因此日本动漫改编成手游几乎没有什么违和感,受众也一脉相承。
除此之外,监管也是很重要的原因。毕竟动漫的主体受众还是青少年,而国内随着2021年未保新规落地,未成年用户玩游戏受到了极大的限制。
对于这个问题,国内的文创产业,尤其是像腾讯这样很早就在规划文创IP一盘棋的公司(从阅文的网文IP,到腾讯动漫/视频的漫画动画改编,再到腾讯游戏的游戏制作),也想到了一些解决办法。
首先是把小说、漫画的连载时间延长,相当于在育种阶段花费更多时间,“等IP粉丝慢慢长大”,当粉丝成年以后,具备更高的用户价值时,再去制作游戏进行更广泛的IP变现。例如《一人之下》漫画从2015年开始连载,如今过去十年,《异人之下》这样的IP改编游戏才蓄势待发。
其次则是在制作动画时,选择写实风格,更具备真人化特点的3D动画形式,而3D动画相比于2D动画在受众上更加高龄化,动漫从一开始就瞄准了成年人,自然也能在改编游戏时吸引到消费能力更强的用户。
3D动画改编游戏还有一个优势在于,3D动画制作在美术管线上,本身就是与游戏制作相通的(很多动画使用UE引擎制作),这意味着动画公司未来也有可能成为游戏行业的新力量。比如今年年初曝光的《凡人修仙传》3A级单机游戏项目,正是由万维猫动画与原力数字科技联合发起,《凡人》动画原班团队操刀制作。
总而言之,虽然中国和日本的游戏工业化模式不同,国内的文创产业整体情况也和日本不同,没有必要完全照搬日本的模式,但是有一点倒是值得国内参考——日本ACG产业实现整体工业化的很重要原因是因为动漫、漫画、游戏的产品内核往往是相通的,这也提醒了国内游戏厂商未来需要更加注重游戏剧情设定与世界观的构建,
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