虚幻5游戏优化难?业内人士:研发太懒不读文档,资深技术离职“手艺失传”

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GameLook报道/前不久,《无主之地4》上线后的优化问题导致游戏上线后口碑雪崩,目前游戏的英文版好评率为67%,但中文好评率仅39%。社区不少玩家反馈称,4090显卡都跑不到40帧,游戏崩溃问题也是差评的重要原因。甚至一位海外玩家开玩笑说,“除非你拥有一台NASA(美国宇航局)级别的电脑,否则不建议任何人购买。”

在开发者社区,UE5优化难做这个话题再次成为了开发者和玩家们的关注焦点,一名同行发帖称,“UE5并非能解决所有问题的引擎,《无主之地4》再次证明了这一点。”

名为Mohireza1的开发者提到,很多人可能不同意这个说法,并且说优化不好是Epic老板所指出的那样“开发者不懂优化”。然而,运行不畅的UE5游戏实在是太多了,并不完全是开发者的锅。“问题很大程度上在于发行商急于推出游戏,没有给游戏工作室足够的时间打磨。但某种程度上,我们必须承认,虚幻引擎5本身也存在一些根本性的问题。”

换个引擎也一样:开发者需要更多时间做优化

从社区回复来看,绝大多数开发者认为,UE5本身的功能足够强大,但想要做好优化,却需要给开发者足够多的时间去打磨。

一位3A游戏UE5开发者指出,虚幻引擎5有很多内部系统,如果使用不当,运行速度非常慢,而且文档糟糕透顶,甚至有文档的都不多。

“要正确使用它,需要极高的技能和深厚的技术知识,这也是问题的一部分。并不是说不能对它进行优化,你完全可以做到,但你需要一些经验非常丰富的开发者来做这件事,而开发者要获得这些技术知识,需要很多年的时间。”

但这位开发者也承认,哪怕是换一个引擎,想要做到这么多的功能,也同样会遇到这些问题,如果参与项目的开发者数量和3A公司一样多,那么这么多人之间不可避免的沟通不畅,会导致不够理想的解决方案悄然出现在项目中。唯一的解决方案,就是给开发者更多的时间打磨。

那么,可能会有人问,3A公司动辄上千甚至数千人的团队,难道还解决不了一个优化问题?

答案显然是否定的,“他们解决不了,因为公司是由一个个的个体组成,如果几个核心成员离开公司,剩下的人就要重新掌握那些人的知识。新人会按照自己的方式做事,这就会导致代码混乱,进而需要更多时间修复。”

获赞量最高的开发者Vindhjaerta表示,事情远非想象的那么简单:“公司内部并非每个人的知识都一样,每天都有大量初级开发者提不够理想的方案,这加剧了性能问题堆积,但却没人有时间去修复这些问题。”

对UE5的错误使用方式,也是导致问题的核心原因之一。有同行透露,UE5是款一体化引擎,它使用起来容易,但内部很复杂,大多数的默认设置都是针对高端PC配置的,然而大多数游戏都不会按照Epic的建议进行基础配置,“我看到的大多数已发布游戏仍在把Lumen当作首选的照明系统,这对RTX用户来说没什么问题,但会让老旧的显卡不堪重负,而且开启DX12会让这些旧显卡的情况变得更糟。如果一款基于虚幻引擎开发的游戏在菜单里没有这个简单的切换选项,你就该知道它会出现卡顿。”

当然,Epic实际上也明确表达了解决问题的诚意,Sweeney在科隆展期间的采访时补充说:

“我们正在做两件事:通过跨设备自动化优化加强引擎支持,同时扩展开发者教育,让‘尽早优化’成为标准实践。必要时我们的工程师会介入协助。如今游戏复杂度远超十年前,仅靠引擎层面很难彻底解决;引擎厂商和游戏团队需要协作。我们还将《堡垒之夜》的优化经验融入虚幻引擎,让游戏在低配PC上表现更好。”

部分开发者懒惰,新手失去“祖传手艺”

还有开发者表示,导致游戏优化问题的另一个原因,是开发者“懒惰”。Epic实际上提供了不少免费的课程,很多知识隐藏在长达数小时的开发者日志视频中,但绝大多数开发者都没有耐心去看。

不得不说,UE5这些偏技术向的视频,确实让很多人难以接受,就连Gamelook作为媒体,听译的稿件中都是大量的专业术语,一个小时的视频都难啃,更不要提五六个小时的开发者日志。

此外,还有同行指出,游戏研发模式的变化也是优化问题的原因之一。

“过去30年里,游戏业和游戏公司本身发生了变化,重心从单机游戏转移到网游,于是就变成了先发布游戏、再修复问题”一位开发者提到,资本对游戏研发的操控也是原因之一,“发行商按照自己的意愿给开发者提供并不太多的资源,以便最大化榨取利润,然后还要看开发者是否有机会修复糟糕的发行版本。”

对于UE5本身的问题,开发者们实际上自己也并非没有预料,就像有同行所说的那样,“UE5很强大,但它绝对不是魔法按钮,不会用了就一切顺利”。

开发者UndeadMurky认为,UE5本身强调的就是一种“反优化”的快速研发方式,“他们的主要宣传点是用Nanite和Lumen等技术,而不是创作不同的LOD、优化网格、避免无用的粒子/光照密度、烘焙光照等。通过UE5,你直接把1000万个多边形的未优化网格丢进去,Nanite会为你处理好,以30帧运行。但实际上,你只要花点功夫,不依赖Nanite也能让它跑到60帧。”

或许更残酷的现实是,新开发者都是学的这种方式,“工作室之所以开始用虚幻引擎,是因为新开发者已经不会做传统的优化工作了。”

但也有开发者认为,以往的图形优化或多或少都有视觉错觉的性质,而现代游戏引擎和设计效率较低,却可以获得更完整的渲染效果,因为没有办法取巧。如果能够以计算效率为代价加快研发速度,很多团队都会这样做,因为计算能力一直在不断提升。

引擎市场的单一化,也被部分开发者归结为原因之一。一方面,Epic将虚幻引擎推广位整个游戏研发生态系统;另一方面,大厂的自研引擎越来越难自证合理性,导致虚幻引擎产生了网络效应,现在只不过是行业下行期,这些问题才开始暴露出来。“大型项目陷入困境,结果不尽如人意,整个行业都沉迷于高性能显卡,但并非所有人都愿意再买一台高配电脑,3A游戏开发商也没有其他的引擎可以选择。”

当然,《战地6》可能是最近为数不多的例外,该游戏就使用了自研引擎,有玩家表示其优化比很多UE5做的游戏更好。

把拐杖当成腿:辅助性的DLSS技术不该成为标准

除了UE5引擎问题之外,被很多3A大作普遍使用的DLSS技术(AMD有对应的FSR技术)也被认为是《无主之地4》优化不佳的原因之一。

从技术本身来说,DLSS(全称译为‘深度学习超级采样’,是英伟达显卡的一种AI渲染技术)是通过AI技术在低于原生分辨率的情况下运行游戏,同时获得与原生画质极为接近的效果,虽然做出了一定的牺牲,但本质是是一个令人惊叹的技术。

只不过,DLSS并非灵丹妙药,尤其是对于高品质游戏而言,它往往会造成更高的性能损耗,AI生成画面会导致延迟、高阶帧生成会造成鬼影、纹理错误等画面问题,特别是高精度的复杂场景中。而且,DLSS本身就需要RTX 40系及以上显卡才能跑得动,进一步放大的游戏为低配PC优化的难度。

开发者holliss表示,“人们已经把DLSS当成了默认标准,然后宣称他们的游戏运行性能达到了硬件和设置组合根本不可能实现的水平。”

有同行指出,Frame Gen的推出是为了将一款已经能流畅运行(约 60 帧每秒)的游戏提升到高帧率区间(100 帧每秒以上)。所以它的推出是作为一种增强手段,如果开发者用它来达到可玩帧率,那责任就是自己的了。

只是,哪怕没有这个技术,优化问题也不会消失,“在Frame Gen技术出现之前,就有很多游戏在优化不佳的情况下发布了,所以认为如果没有这个技术,开发者就会花更多时间去‘优化’游戏,这完全是幻想。”

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