降维打击!《王者荣耀 小游戏》开测,中小厂商未来将“无路可退”?

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GameLook报道/当一款游戏的名字足以成为一种社交货币,它的体量和影响力已经超越了产品本身,成为了一种带有标志性的文化符号,其一举一动自然是一种行业性的「预兆」。

近日,据媒体报道,无需下载、即点即玩的《王者荣耀》小游戏版本,早在8月25日,便在微信平台悄然进入测试阶段。理论上被腾讯选中的幸运用户,无需下载动辄数G的完整版应用程序,只需在微信或QQ内搜索,便可即点即玩,体验这款国民级MOBA游戏的核心乐趣。

虽然此前大厂入局小游戏早已蔚然成风,甚至目前的微信小游戏畅销榜和人气榜前列,其实也不乏大厂基于新老游戏或经典IP打造的产品,就比如吉比特旗下雷霆游戏发行的《道友来挖宝》,便是基于知名MMO《问道》的资源和玩法研发,巨人的《原始征途》《王者征途》、网易的《梦幻西游网页版》、畅游的《天龙八部荣耀版》等,也都上线了小游戏平台。

甚至腾讯,也在将自家旗下的游戏资源,搬上微信,包括《天天象棋》 《地铁跑酷》《腾讯桌球》《穿越火线》等,此前也已经上线了小游戏版本。

不过尽管目前《王者荣耀》小游戏版本的数据与正式服并不互通,且玩法上有所精简,但在GameLook看来,目前这一举动所释放的信号,远比其本身的功能更为深远。

这不仅仅是“国民游戏”的一次轻量化尝试,更是一个明确无误的信号:在存量搏杀日益残酷的今天,手握平台和顶级内容的巨头,正试图通过“降维打击”的方式,继续尝试改写现有游戏市场的流量分配与商业规则。

一场围绕小游戏生态的“核爆”,已然拉开序幕。

“伊甸园”的闯入者:小游戏赛道迎来终极“大魔王”

在过去数年间,小游戏赛道一直被视为国内中小游戏团队的“伊甸园”和最后的“福音”。这是一个通过技术方式与原生APP市场实现“物理隔离”的独立发展空间,让中下团队避开了APP原生市场头部大厂大作的竞争。

在这里,产品的迭代速度、玩法创意和对泛用户市场的理解,远比IP知名度与研发投入更为重要。高峰时期,仅安卓渠道单月提交审核测试的小游戏数量就能超过5000款,足见其生态的繁荣与活力。

这个生态的循环逻辑,并不依赖于头部大厂的旗舰级大作,而是建立在庞大的泛用户市场和休闲化产品之上。 它像一个平行宇宙,为那些无法在原生APP市场与巨头正面抗衡的团队,提供了一片可以喘息、甚至茁壮成长的土壤。

然而,这一切的默契与平衡,近几年正在被APP游戏市场上增长受阻的游戏大厂们虎视眈眈,而《王者荣耀》的入局,自然是此前小游戏市场理想化状态被打破,最直接也最显著的标志。

原生APP市场的全球第一大游戏,要去覆盖腾讯自己的小游戏用户群,在GameLook看来,这至少说明会有更多大厂的大作、高收入游戏也要来了。

从目前已知的信息来看(GameLook并没有获得《王者荣耀》小游戏版本的测试资格),《王者荣耀》小游戏的出现,首先是对“小游戏”概念的一次颠覆。

根据官方公告及媒体测试,其首个版本的更新包大小就达到了600M,远超常规小游戏的体量。

目前,该版本保留了游戏最具代表性的3V3对战和5V5大乱斗玩法,并提供了58位英雄和56款皮肤供玩家体验。

虽然排位赛、完整的社交系统等功能暂未开放,但其核心体验与原生APP版本已相当接近。

至于技术性能方面,小游戏版本提供了分辨率和帧率两项调节选项。分辨率可选节能、高、超高三个等级,帧率支持节能和高帧率两档设置。

不过从目前玩家分享以及发布在微信「王者荣耀小游戏圈」的体验来看,目前测试阶段的《王者荣耀》小游戏依旧存在卡顿等性能问题,以及无法启动等稳定性问题。

可即便目前整个小游戏的体验很难说尽善尽美,但将如此体量和复杂度的游戏“塞”进小程序的框架,是的GameLook依旧好奇,天美是如何实现的?

在GameLook看来,这背后是技术突破、平台演进与开发团队智慧的三重合力。

首先,Unity引擎对小游戏平台的全面支持,自然是《王者荣耀》能够平稳移植到小游戏平台的技术基础。作为基于Unity引擎开发的手机游戏,《王者荣耀》具备了向小游戏平台移植的技术可行性。

 

其次,小游戏平台的承载能力不断提升。以微信为代表的小程序生态,在过去数年间持续放宽对包体大小的限制,为更复杂、更高品质的游戏内容提供了生存空间。

更何况根据最新数据,微信小游戏平台已将包体大小限制提升至30MB,主包不超过4MB,单个普通分包不限制大小。《王者荣耀》官方公告里的「600M」更新包的已上架微信小程序,自然背后也有腾讯微信部门的支持。

最后,最重要在GameLook看来是开发团队在内容上的精妙“切割”与“取舍”。

运营近十年,《王者荣耀》积累了海量的英雄、皮肤和地图资源。其开发团队——天美工作室群,必然对游戏内容进行了精细地梳理与划分,将最核心、最经典的玩法与美术资源优先呈现,从而在保证“即点即玩”轻量化体验的同时,最大限度地还原了游戏的原汁原味。

腾讯的“阳谋”:一石三鸟的战略布局

《王者荣耀》的行动并非孤例,其背后是腾讯,特别是天美工作室群,在小游戏领域深思熟虑地战略布局。

在此之前,天美已经成功将《穿越火线》和《元梦之星》两款重要产品以小游戏形式推出。其中《穿越火线》作为一款FPS游戏,其小游戏版本的实现,早已证明了重度玩法的可行性;而《王者荣耀》的加入,在GameLook看来,是天美工作室群正作为先锋,系统性地将自己的头部IP和产品矩阵迁移至小游戏平台的最关键一子。

至于腾讯和天美此举背后的原因,其实很简单,最近几年中国小游戏市场正在经历前所未有的爆发式增长。

过去,行业普遍认为小游戏代表着“下沉市场”,其用户画像与追求高性能设备、玩法更重度的原生APP核心玩家存在明显区隔。

但根据中国音像与数字出版协会游戏工委发布的数据,小游戏市场规模从2021年的27.5亿元快速增长到2022年的50亿元,2023年更是实现了同比暴增300%,达到200亿元的规模。2024年的市场收入进一步达到398.36亿元,同比增长99.18%。来到2025年,今年上半年国内小游戏市场实际销售收入为232.76 亿元,同比增长40.20%。其中内购产生的市场实际销售收入153.03亿元,占比65.70%;广告变现收入79.73亿元,占比34.30%。

此前行业预测显示,2025年小游戏市场规模有望突破600亿元。

其中微信小游戏团队披露的数据显示,目前小游戏月活用户已超过5亿,在微信及WeChat合并月活账户14.02亿中占比达35.7%。用户平均每月游玩6款小游戏,日均在线时长同比增长10%,超过8成通过微信下拉、搜索、分享等原生场景主动进入,显示出极高的用户参与度。

这种爆发式增长的背后,反映出小游戏作为新兴娱乐形式正在获得用户的广泛认可。而当《王者荣耀》这样的顶级大作杀入这片市场,它必然会与原有的小游戏、APP游戏同时争夺用户的时间和金钱。

毕竟对于大多数人而言,大家都只有一部手机。

而回到《王者荣耀》,这款已经进入成熟期的“常青树”游戏而言,推出小游戏版本,绝非一次简单的技术炫技,而是一次深思熟虑、一石三鸟的战略布局。

其一,是“轻装上阵”,极致降低用户回流门槛。任何一款长线运营的游戏,都面临着新用户获取和流失用户召回两大核心任务。对于那些因为手机存储空间不足、更新麻烦或只是暂时“退坑”的流失玩家而言,重新下载一个庞大的APP无疑是巨大的心理和行为障碍。

而小游戏版本的出现,将这个障碍彻底夷为平地。现在连游戏都不需要安装的情况下,只要在微信上搜一下就能快速地回流了。

其二,是借助社交关系链,继续进行病毒式地“裂变”传播,坐实其社交名片的定位。

微信这个强大的社交生态下,玩家之间的互动被赋予了全新的能量。过去,好友拉你“开黑”,你需要先拥有这款游戏;而现在,好友可以直接将一个无需安装的“游戏包”分享给你,点击即可加入战局。这种能力的建立,对于《王者荣耀》这样的头部游戏而言,是拉动老用户回流、激活沉睡关系的“绝招”,让这棵“常青树”的手,伸得越来越长。

腾讯一直都致力于将渠道把握在自己手上

其三,也是最核心的商业动机,在于绕开传统渠道,重塑利润分配格局。

长久以来,腾讯等游戏厂商与华为、小米等手机厂商为代表的安卓渠道,在游戏收入分成上的矛盾与博弈从未停止。将《王者荣耀》这样的顶级收入产品引入到微信小游戏这个“自有渠道”中,意味着原本需要分给手机厂商的巨额收入,将有很大一部分回流到腾讯的内部生态中。

腾讯小游戏做得越好,包括腾讯等,就对渠道的依赖度就越低,即便腾讯系小游戏的流水,腾讯微信事业部多少也会抽点,但肯定不会和国内硬件渠道一样是高昂的抽成比例.

在整个游戏行业用户增长见顶,进入残酷“存量市场”的背景下,这种博弈和节流变得尤为血腥但重要。整个市场的格局就是你的钱少一分,我的钱多一分。对腾讯而言,这步棋无论从用户战略还是商业利益上看,都是一场“基本上不会输”的选择。

生态的连锁反应:从“鲶鱼”到“鲨鱼”的降维打击

《王者荣耀》等大厂重度游戏进入小游戏市场,如同一条条巨型鲨鱼闯入了原本由“小鱼小虾”构成的池塘,当《王者荣耀》这样的顶级大作杀入这片市场,它必然会与原有的小游戏争夺用户的时间和金钱。

而在这一浅显的事实之上,在GameLook看来,更需要关注的是《王者荣耀》小游戏带来的连锁以及对中小开发团队的多维度的影响。

就比如对于以广告变现(IAA)为主的超休闲游戏而言,由于其用户与重度游戏玩家的重合度相对较低,或许还能“相安无事”。但对于那些依赖内购付费(IAP)的中重度小游戏,冲击将是致命的。

根据第三方机构的数据。微信小游戏与APP游戏用户的重合度已超过50%,这意味着用户红利的逐步消退,新增用户获取成本上涨,厂商们争夺的不再是“增量用户”,而是存量玩家的重新分配。

换而言之,全网的付费用户本就是一个有限的“池子”,《王者荣耀》的到来,势必会像一个巨大的黑洞,将这个池子里的付费用户大量吸走。

这也就带来了一个问题,面对大厂产品的竞争压力,头部大作的进入,究竟是会通过破圈效应,为整个小游戏市场带来更多、更新的付费用户,还是仅仅在存量的付费用户中进行残酷的“二次分配”? 这个问题的答案,将直接决定无数依赖IAP模式的小游戏团队的生死

收入排名前16的游戏中有10款都在使用小游戏

当这些昔日APP市场的“高富帅”们,带着成熟的IP、美术资产和数值体系,以“瘦身”后的姿态集体涌入小游戏赛道时,留给中小开发者的生存空间,正被以前所未有的速度压缩。

更何况腾讯作为Epic Games的股东,以及国内技术力最高的游戏公司之一,对小游戏平台,其或许有能力进一步地推动虚幻引擎对于小游戏生态的支持,而一旦虚幻引擎产品向小游戏平台的移植在技术上是可实现的,未来会选择进入小游戏生态的大厂游戏必然只多不少。

对于广大的中小开发者来说,这或许意味着一个“田园牧歌”时代的终结。

对于腾讯而言,这是一次完美的战略卡位,他们手握中国最大的社交平台,如今又将平台上最具统治力的内容武器库进行了“便携化”改造,无论这副牌怎么打,都注定是赢家。当“大象”开始学习跳舞,并且舞姿轻盈,那么它脚下的蚂蚁,除了被动地接受地面的震动,似乎并没有太多选择。

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