终于显露真容!《无限大》要做怎样的都市开放世界?
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GameLook报道/今年暑期档,网易这位游戏圈老大哥显得格外低调,相比于往年暑期档,今年网易在重磅新作的推出上似乎刻意保持了沉默。正如GameLook此前所观察,这一策略背后,其实是自去年业务架构调整以来,网易有意“集中资源办大事”的体现。
而《无限大》作为网易旗下最受关注的二游项目之一,自2023年首曝PV以来,便在国内外玩家社区中持续维持着高热度和高期待。然而在2024年12月发布技术测试报告后,官号便一度陷入沉寂,再无新消息释出。这种“神隐”状态,也不免让不少玩家心里打鼓:《无限大》到底是在闷声憋大招,还是悄悄“战略性撤退”了?
而就在今天(9月23日),网易终于甩出了他们的王炸:《无限大》 公布了最新的长达7分钟的玩法预告,这也是《无限大》首次公布相对完整的、能够体现游戏玩法的实机预告片。截至发稿前,预告片同时在线观看人数峰值一度突破2.5万,不少玩家纷纷感慨:“《无限大》,你终于‘复活’了!”
不过GameLook也注意到,在玩家欢呼“二游有救了”的同时,评论区与弹幕中也涌现大量质疑的声音,由于预告片中展示的内容过于丰富,不少玩家直呼画饼PTSD又犯了“如果实机真能做成这样,那就是今年二游的唯一真神!但没亲手玩到之前,我保持谨慎观望。”
在仔细看完这段信息量爆炸的玩法预告后,GameLook也不禁产生疑问:《无限大》究竟能否Hold住这个可能是国产游戏中最自由的开放世界?
国产游戏中最自由的开放世界?
众所周知,《无限大》这个项目自首曝以来,最为外界津津乐道的便是都市开放世界。而从这次的玩法预告来看,《无限大》可以说是塑造了一个3A级的真实都市开放世界。其实在3A单机游戏领域,都市开放世界已经是一个发展多年的成熟题材,相比于一般的开放世界,都市开放世界有两个突出的特点。
第一是城市景观的建筑更加复杂,光影更加纷杂,因此对于游戏画面有更高的写实要求,这一点从《赛博朋克2077》中的霓虹光效,以及前段时间曝光的《GTA6》PV中拟真到极致的细节都有所体现。
《GTA6》中的汽车反光镜甚至能够实时反射游戏中的真实路面
第二则是都市开放世界更多是纵向上的探索,即允许玩家在建筑内部进行垂直方向的探索,这是因为城市的建筑密度更大,如果无法进入建筑内部与之交互,整个城市会显得像一个冰冷的空壳。进一步地说,都市开放世界需要更加注重构建城市生态,让玩家能够感受到城市的生机,这意味着游戏内需要塞入大量可交互的场景、NPC。
《赛博朋克2077》中街边的NPC会互相对话,有些对话还能隐隐反映出游戏的主题
而GameLook之所以说《无限大》正在对标3A单机游戏,也是因为他们塑造出的“新启市”恰恰符合上述两个特点,即技术层面的更加真实的画质表现,以及游戏设计层面的富有生命力的城市生态。
首先是高技术力带来的画面升级,相信很多人看到最新预告的第一反应就是,相比于上次发布的PV,这次《无限大》在画面品质上又有了全面的升级。
具体而言,游戏在场景美术上使用了更多PBR渲染,从而提升了环境的真实感与质感。除此之外还使用了实时光追技术与多种全局光照方案,通过细腻的光影效果,构造出能够随时间推移而24小时动态变化的开放都市。
这段主角自拍的画面能够看出随着人物移动,面部映射的树影也会发生变化
在GameLook看来,一座真正具有沉浸感的开放世界城市,就必须拥有自己的“调调”。例如在《赛博朋克2077》的夜之城中,人人渴望成名却也深陷科技异化的漩涡,城市中弥漫着欲望与癫狂。而在《GTA》的洛圣都,则充斥着荒诞现实与黑色幽默,每个人都像是活在一场永不落幕的讽刺剧。
而《无限大》所构建的“新启市”,在笔者眼中,则更像是一座“人才济济”的魔幻现实之城。你可以看到有人在塔吊上荡秋千,有裸着上身的肌肉男开着双足机器人被警察追得满街跑,甚至还有上半身西装笔挺、下半身穿着短裤的精英男士自如穿行于人群。这种高包容度的城市气质,从一开始就奠定了《无限大》不走寻常路的基调。
游戏内许多建筑与场景的设计也足够有烟火气,例如胡同一般的小巷、CBD商场内的露天餐厅等等。并且这些场景不止是“精致却不实用的标本”,而是允许玩家自由互动,甚至还有场景内置的休闲玩法,来让玩家更好地体验城市中每一个角落。
游戏内的篮球场,真的能打篮球
事实上,《无限大》不仅允许玩家与场景进行交互,游戏中几乎所有的NPC也都能和玩家进行双向交互——既可能是玩家主动与NPC进行交互,NPC作出相应回应,也可能是玩家被动地与NPC产生交互。并且这些交互不是简单的套模版,而是会根据NPC特点以及玩家操控的角色的特点,产生不同的变化。
例如玩法预告中就能看到路上的NPC会随机与主角进行互动,并且互动方式也不一样,穿着更街头风的NPC会和主角一起跳舞,打扮得更像学生的NPC则会和主角击掌,而当玩家操控身份为警察的“里希”接近一群街头混混时,混混们就会立刻起身保持警觉。
甚至游戏中的NPC与NPC、NPC与环境都会自行交互,例如在樱花树旁能够看到拍照的游客、公园里能看到聚在一起野营的路人、街头帮派之间还会发生火拼……这些属于城市生态本身的原生场景、NPC之间的互动,都让玩家感受到这个世界并不是“为自己一个人服务”,每位角色都有自己的生活和故事,大大增强了都市开放世界的生命力。
遵循玩家自己的“直觉”玩游戏
上文所说的富有生命力的城市生态,自然也需要更加自由的玩法系统作为载体,从而让玩家领略到都市开放世界的魅力。
其实这也是GameLook说《无限大》正在向3A开放世界游戏靠齐的另一个原因——制作组没有去预设玩家体验游戏的方式,或者通过环环相扣的卡点去引导玩家过关,反而是允许玩家能够根据自己的现实生活经验,基于直觉去体验游戏,这种高度自由化的游玩过程恰恰是3A开放世界游戏的重要特点。
和《GTA》一样,玩家能够在游戏中去做一些现实城市中“想过,但不允许做”的事情。例如游戏中可以直接“征用”路人的车辆,可以在街头进行飙车,也可以闯进帮派据点大杀四方。
可以征用路人车辆
这种自由度还体现在游戏中的任务流程,玩家能够自由选择达成目的的方式,比如既可以用拳头说话,直接武力威胁完成任务,又可以像《看门狗》那样,通过技术手段窃听、盗取目标人物的手机等方式,巧妙地达成目的。例如预告片就透露出游戏内的一位角色能释放蜘蛛型机器人执行任务,还能黑掉广场的LED屏。
在大屏上玩“俄罗斯方块”
除此之外,《无限大》还提供了十分丰富的地图探索模式,包括汽车、游艇、摩托、直升机,甚至主角还有类似《蜘蛛侠》中的摆荡功能,大大提升了玩家的探索效率。或许有人会问,想要提高效率,在地图上多塞一些传送点不就好了?
关于这个问题如果参考一些3A单机游戏就会发现,许多游戏对于传送都会显得比较克制, 因为它会在一定程度上打破玩家的沉浸感。而《无限大》这些手段丰富且高机动性的探索方式,在保证高效率的同时,还能提供独特的爽感,让跑图过程本身就变成了一种游戏体验。当接到某个任务后直接朝着那个方向奔去,这也是更加符合玩家直觉的思维方式,而不是先打开地图,仔细判断哪个传送锚点离任务目标更近。
因此这么做不仅不会因为给玩家提供了高机动性“日行千里”而导致地图场景设计的浪费,反而会让玩家更愿意体验亲自在城市中转移的感觉,而不是过度依赖传送点。可以说将现有市面上部分开放世界游戏大地图探索的结果驱动,转化为过程驱动。
《无限大》的角色战斗同样值得单独一提,游戏的战斗并非只是简单更换不同的场景,怪物打怪物的,玩家打玩家的,相反游戏中的战斗过程与玩家所处场景进行了高度结合,玩家能够根据环境周遭的特点,发挥想象力进行战斗。
例如玩家能够根据场景特点,在打斗过程中将敌人塞进路边的垃圾桶,也能够“就地取材”,在网球场附近就抄起网球拍,在工地里就抡起大锤,甚至还能抢夺敌人的武器进行使用。
GameLook看到《无限大》的战斗画面后,第一反应就是想到了成龙功夫电影中的“家具城战神”,同样是将动作设计与场景元素进行高度结合。而在游戏中进行这样的融合,可以大大增加战斗的新鲜感和自由度——毕竟每位玩家在不同场景下,都能根据自身喜好打造出充满个人风格的战斗过程;另一方面,融入菜刀、高尔夫球杆等带着浓厚现实生活气息的物件,也完美契合都市开放世界题材。
实机画面的UI显示,玩家能够装备多种武器,有百分比耐久度的武器大概率就是玩家通过场景互动获取
从游戏开发的角度而言,高度自由的玩法再结合富有生命力的城市生态,能够提供一种涌现式游戏体验,即玩家能够通过游戏内有限的元素,组合创造出无限的游戏体验。这也是多年来游戏行业内在单机开放世界大作上经常使用的开发理念,如今出现在《无限大》这样的GaaS上多少有点意外之喜。
可随时切换的“第二人生”
最后,《无限大》另一个对标3A单机游戏的点在于角色的故事线和养成线设计,都以追求沉浸性和角色塑造的完整性为首要目标,这在服务型游戏中同样十分少见。
玩过《GTA5》的应该都知道,游戏通过老崔、麦克、富兰克林三位主角的视角展开,玩家可以体验三个角色的人生,并且三条线还巧妙交织在一起,串联起主线剧情,从而达成一种群像叙事的效果,让玩家能够深入体会每一位角色的性格特征。
而《无限大》也是如此,为了保证沉浸性,游戏没有采取当前二游常见的小组式战斗/探索,而是一次只能操控一位角色,需要切换才能体验其他角色。每位角色都设计了独特的玩法、任务、剧情。
这个切换动画本身就非常具有《GTA5》的味道
GameLook看到,当玩家从主角切换至“里希”时,随着视角缓缓拉高,越过城市天际线,最终落位于里希所在的位置——玩家随即以她的身份继续探索。
从UI界面可见,她不仅能对路人进行盘问,还拥有“拘捕”、“开罚单”、“药物测试”等交互选项。不过笔者也不禁好奇:如果玩家错误拘捕了无辜市民,是否会触发“执法失误”的判定甚至后续事件?这类设计若能实现,将极大增强角色的行为分量与剧情沉浸感。
预告片中还有一个令GameLook印象深刻的画面就是玩家操纵主角在楼里和敌人对峙时,此时将角色切换到里希视角,就会来到远处高空中的直升机内,由里希来完成狙杀任务。
可见的是,这样的设计形式对于产能也是巨大的挑战,不同角色都有各自的剧情线,而不同的角色又要体现差异,把有关的副玩法做精作深。《无限大》作为一款未来会不断增加角色的长线运营游戏来说,真得打个问号。
但若能真正实现这一愿景,玩家将有机会深入体验每位角色的生命轨迹与身份认同。正如《赛博朋克2077》中短暂操控强尼·银手的桥段,让玩家切身感受其狂放与挣扎。《无限大》若能令玩家在切换角色时,真正“活成”另一个身份,感受其职业、责任、人际关系,则将实现一种接近3A单机叙事的沉浸质感。让角色不只服务于主线,而是拥有自主的“人生轨迹”,或许正是《无限大》试图为二次元开放世界带来的突破性体验。
结语
总的来说,《无限大》确实为我们描绘了一张令人垂涎的“大饼”,无论是玩法设计的广度,还是世界构建的深度,都展现出一种近乎理想主义的野心。
胡志鹏在去年网易Q3财报电话会中透露,团队在《无限大》上做了大量“基于过去20多年对游戏市场认知和玩家观察”的尝试。如今看来,网易显然敏锐地捕捉到了玩家对游戏品质要求的不断提升,尤其是在跨端体验日趋成熟的当下,因而选择以接近3A游戏的规格与理念来打造这款产品。
然而,越是宏大的愿景,越需要落地的支撑。在追求“量大管饱”的同时,《无限大》是否能在长线运营中保持内容的一致性?当玩法系统如此复杂、角色叙事如此独立,网易能否在后续更新中持续维持高水准的产能与细节密度?更重要的是,这种“类3A化”的开发思路,在追求轻量化、碎片化的二游市场,是否真的能击中大多数玩家的真实需求?
《无限大》即将在本周东京电玩展(TGS)首次开放现场实机试玩。带着种种疑问,我们期待它能展现出与愿景相匹配的完成度,也希望它真正跨越从“预告神作”到“长线精品”之间的那道鸿沟,成为二次元开放世界赛道中名副其实的新标杆。
答案,或许很快就能见分晓。
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