12天走进“百万俱乐部”:互动影视品类站上“新起点”

本周一(9月22日),New One Studio对外官宣了销量数据,《盛世天下》媚娘篇(下文简称《盛世天下》)基本上锁定了今年最成功互动影视作品的席位——上线短短12天,销量就超过了100万份,其中移动平台占了大头,而Steam也在持续增长当中。

《盛世天下》能够获得如此好的阶段性成绩,其实在Gamelook的意料之中。上线至今,《盛世天下》就一直活跃在各大社交平台的热搜榜单上,#盛世天下后宫花式领盒饭#等一众玩梗话题被玩家热评轮番推上榜单。据不完全统计,该作全网话题热度已超15亿、上榜数量超过270次,光在抖音这一单平台,#盛世天下#话题播放就已经远远超过“同品类另外四款产品”的总和。

在高度活跃的社区氛围下,诸如“真是让朕开了个龙眼”等生发于产品体验的各式话题被游戏玩家持续分享、二创,推高。以至于很多非游戏玩家的受众也被吸引,进而开始体验这款产品。

在很多评论区,Gamelook看到了一些特别的现象,不少玩家在十分认可产品品质的同时产生了一些疑惑:玩起劲的时候居然要钱?可见《盛世天下》这次确实是触及到了十分广大的、之前与游戏产品“基本绝缘”,更谈不上付费习惯的受众群体。

当然,此类评论下又往往出现大量善意的、带有解释性质的回复,一些相对了解互动影视的玩家,努力向前者说明买断制是怎样的商业模式,以及为什么《盛世天下》堪称“物超所值”。

在Gamelook看来,付费习惯或许并非这样的三言两语可以改变。但之于横跨游戏与影视两个产业的“萌新产业”——互动影视来说,《盛世天下》能够引发如此大范围、高频次的用户讨论,无疑进一步打破了壁垒,让品类从游戏玩家迈向了普通大众。同时,这也意味着国产互动影视,终于走出了“新手村”。

而《盛世天下》,就是这个推动产业变化的关键支点。

1、总要有人勇敢迈出第一步

《盛世天下》之前,互动影视这条赛道越来越有点“一眼望到头”的意味。

自从《完蛋!我被美女包围了》大获成功后,大量产品沿着同一条被验证过的捷径复制、变体层出不穷,带来的结果不是品类繁荣,而是日益严重的题材趋同与受众固化。

以“现代都市情感/恋爱”为叙事核心的“完蛋like”,选择了制作周期短、成本可控、门槛低、易于快速产出内容的生产模式,因而被各类厂商争相效仿,作为开发模板。

这类产品的密集出现,短期内确实能带来一定销量,但长期看却造成了两类后果:一是玩家审美疲劳,二是外界对互动影视的印象愈发单一化——把“互动影视”等同于“美女+恋爱+选项”的低成本爽剧。

然而,新鲜感消散之后,此类产品的热度与销量再难重现。

究其原因在于,该类产品的路径依赖带来了受众的细分与固化。研发团队为了最小化风险和提高转化,越走越靠近既有的玩家群体和传播模板,反而很少去触碰题材边界或做较大风险的深度叙事尝试,结果就是品类的上限被彻底框住,本来就有限的受众群体的品味也变得越来越刁钻难以满足。

更多的作品追求快速变现而非长期口碑,互动设计也趋于形式化,这就导致互动影视作品的总量看似在持续增长,但真正能把“影”和“游”两端平衡、并在题材、叙事、内容上产生新意的作品,反而变得稀缺。

在如此背景下,对于互动影视这个品类而言,《盛世天下》确实称得上“一个勇敢的作品”。

首先,其在题材上的突破最为明显。《盛世天下》选择了“宫廷+生存”这种带有剧情深度、凸显人性复杂的路线。宫廷题材本身在影视作品中并不罕见,但将其与互动分支、死亡惩罚、角色关系网以及“生存驱动”的玩法紧密结合,并用影视化的镜头语言来呈现,这并无前例可循,并且存在足量的想象空间。

其次,而相较于以往那类“轻娱乐+快消费”产品而言,玩家在《盛世天下》中会于短时间内面对多次“求生”选择,并通过BE(死亡/失败结局)反向获得线索和成就激励,在高达上百次、体感完全不同(喝桂花羹被毒死、被马一脚踢死、睡着被暗杀死、牢里轻断食饿死)的“失败”中,拼凑出盛世宫廷的完整叙事,这种设计又进一步提升了玩家重复游玩、挖掘叙事深度的动力,同时也为产品带来了更为丰富的话题讨论度。

因此,受这些因素影响,《盛世天下》不仅吸引了既有的互动影视玩家,也成功触达了大批此前不玩游戏的泛大众与影视用户。这部作品实际上为“互动影视如何在题材和表达上寻找跨界的切入点”提供了一个标准答案:既有强烈的戏剧张力与即刻分享的“节目效果”,又保留深度叙事的重量。

说起来有种宿命感,六年前New One Studio团队通过《隐形守护者》让诸多玩家第一次认识到互动影视这一品类时,凭借的正是这样的叙事功底和创作思路,只不过彼时的大量模仿者并不具备足够的内容方面的能力,最终只能另辟蹊径、闯入更为细分的赛道。

六年后New One Studio团队推出的《盛世天下》,不仅是对品质严格要求的延续,也是以自身为案例,向行业证明——互动影视固然能够被简化成某种速成公式,但是也能够以更高规格的制作标准、更加趋近真实的互动设计,将更多不同类型的故事带入这个新兴媒介中,进而面向更广泛的受众,为其提供最为沉浸的游戏体验。

观众从《盛世天下》看到了“下一代电视剧的希望”

当互动影视从纯粹的快餐式文化消费回归到“可被长期讨论、重复游玩的叙事艺术”时,路越走越宽,整个品类才算是真正进入了下一阶段。

2、一个好故事应该自带流量

从产业发展回到产品更迭,如果将《盛世天下》走向大众的核心要素提炼为一个点,Gamelook认为就是“把故事讲好”。

具体来说,是要把一个好的故事讲清楚、讲透彻,并且让玩家也参与进来,使得作品既有影视的厚重感,又能支持玩家在其中主动构建和传播故事。

这其中,涉及诸多关于叙事技巧与游戏机制的巧妙配合。比如剧情初期就设置了高频次的“死亡陷阱”,很容易让玩家在体验花式作死之余升起无语、气愤、不服输等自然共情情绪,继而成为了产品上线之初的讨论热点。

玩家统计的花式死法

这么做的好处是,从最开始的好奇试探,到频繁遭遇可能致死的选项,玩家的心理曲线被迅速拉高,并在短时间内持续遭遇高强度的剧情考验——有时连续三四个选择都可能导致死亡——并不是为了“制造难度”本身,而是让玩家迅速感知行为的后果,了解故事的调性,从而把原本“看热闹”的娱乐心态,转变为认真思考每一次抉择的沉浸状态。

这样的节奏把控,对于没有游戏经验的泛受众其实是很友好的,他们不需要先学会复杂的系统,便能通过“活下去”的直观目标,迅速理解玩法并被剧情抓住。

在此基础上,度过艰难生存的新手阶段后,《盛世天下》把更贴近现实主义的笔触带进了互动叙事中。以帮助高扬公主拯救意中人的分支剧情为例,悲剧是注定的,但通往悲剧的道路却有很多条,玩家在反复尝试的过程中积压下众多情绪,一直到最终的既定结局来临时彻底爆发。

此外,宫廷权谋博弈之中展现出更复杂的人性,很多时候,选项没法简单地分为正确或错误,而常常是多方利益、自身情感的折中。玩家会在某些节点上挣扎难以抉择,恰恰是身临其境了角色处于其中的无可奈何和身不由己,不自觉就将游戏体验从“观看一段有趣剧情”上升为“参与一段叙事推演”。

这类具备厚度的内容,最终化为口碑为产品招揽了成分更为多元的受众,扩大了产品的用户边界,同时又促使玩家对角色产生感情,加码了作品在大众玩家心中的分量。

不过,这里也有一个误区,就是一味将内容深度作为衡量故事好坏的标准,很容易陷入死胡同。真正能够走向大众的作品,往往是张弛有度的,《盛世天下》在这方面也有着不少巧思。

社交平台上有个热梗,叫做“盛世天下选项一直在挑衅”,指的是产品提供的选项中经常有一类过于神经质,以至于引诱或者挑衅玩家的姿态过于明显,让人忍不住一探葫芦里卖的到底是什么药。

除此之外,产品在叙事层面也铺设了一些打破第四面墙的“疯癫”内容,比如主角在被皇上发现偷听后选择高呼“我怀了礼治的孩子”,礼治就会被这胡言乱语噎住,并无奈表示“这是下一部的剧情”。

图自小红书@ Ugyo_o(沉淀版)

看似打破沉浸感的选项设计,实际上起到了缓和高压情绪,为玩家提供情绪出口的作用。另一方面,荒诞的选项、无厘头的片段,也进一步激发了玩家的二创欲望,相比深入的剧情解读,反倒是这些戏剧化内容引发了更多的讨论和关注,创造了更多爆点。

整体来看,这样的叙事方式,最终目的是让玩家能够根据自身需求,创造出千人千面的故事——全身心代入主角沉浸式推主线剧情没问题,玩累了或是好奇心起,主动找点乐子也无妨。根据个人风格的不同和自身想法的差异,玩家自然而然会产生不同的故事理解。

《盛世天下》“灵珠魔丸”的爆梗其实也就是这么来的。人气主播“逍遥散人”发现另一位人气主播“桃黑黑”在排行榜上给角色“杜若”扔了近2万个鸡蛋,感慨道:“看来是非常恨了,但为什么呢?我觉得杜若人挺好的呀?”

图自小红书@秋叶兔

两位风格截然不同的作者碰撞在一起,产生了极端的节目效果,受众在积极玩梗的过程中,实际上已经自发成为了《盛世天下》的宣传者:每一条评论,都有可能激发下一位玩家的回复。这一波热梗和用户自发传播,最终让《盛世天下》成为近期社媒的流量顶流。

弄明白这些,自然也就理解了为什么会有那么多人期待《盛世天下》女帝篇:故事的主角是什么来历、最后坐到了什么位置,其实人尽皆知,但结局从来就不重要,大家关心的是在故事的后续发展中,主角会认识哪些人,经历哪些事。

而不论你是谁,都可以从中走出一条属于自己“盛世天下”。

3、结语

展望未来,在《盛世天下》走向大众,成为推动整个品类扩容的新起点之后,无疑会有更多厂商投入互动影视赛道,共同发力展现这一赛道的更多可能性。

而作为横跨影视、游戏两个产业的产物,互动影视的发展又必然会进一步挖掘两个行业的潜力,从而面向更为广泛的受众,朝着更加大众化的方向演变。

一个最直观的例子是,《盛世天下》已经吸引来许多全球友人尝试了。

社交平台上不乏有人分享外国朋友体验宫廷生存的“狼狈模样”。

陷入死亡循环后进而感慨“中华文化博大精深”的,更是不在少数。

海外用户主动表达对《盛世天下》的热爱

之所以产生这样的现象,一方面自然是因为产品的制作规格达到了很高水准。

从量大管饱的文本量、出色的选角、电影级视听语言制作,到顶级的服化道策划,几乎每一项都可以拿出来单独说道说道,这里就不再展开,只给一个结论:《盛世天下》作为国产互动影视的一个新标杆,证明了中国团队已经有能力通过高制作水准的互动影视作品,向海外用户讲好一个“中国传统文化故事”。

综合来看,随着这个品类的持续进化,互动影视有望成为中国文化产业最具国际竞争力的新兴赛道之一。当然,这需要更多厂商、人才、用户能够加入进来,一起为之而努力。

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