体验了伊瑟后,我们发现它根本不想老老实实做“魔灵Like”
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GameLook报道/很少有哪个细分赛道像魔灵Like这样,既占据着稳固的核心用户基本盘,又难以迎来爆发式增长。自2014年《魔灵召唤》开创这一玩法范式以来,十年间,真正能够在全球范围内跻身头部的同类产品屈指可数,它像是一道窄门,成功者寥寥。
但也正因如此,这个沉淀多年、用户选择谨慎的品类,太需要一股新鲜的血液。
今年六月,心动自研新作《伊瑟》国际服在海外上线,没有高调的前期造势,《伊瑟》选择把产品直接交到玩家手中。
根据SensorTower数据显示《伊瑟》国际服上线首日,即登上美国、法国等多个欧美市场AppStore手游下载榜TOP2,在三周时间内,《伊瑟》国际服全球累计下载量突破100万。
9月25日国服公测开启以来,《伊瑟》开局稳健,不仅持续稳居国区AppStore免费榜与TapTap热门榜双榜榜首,还同步登顶中国香港、中国台湾地区以及日本地区的AppStore免费榜,并在韩国等市场成功跻身免费榜TOP10,吸引了大量核心策略玩家的广泛关注。
种种这些亮眼的数据,远不是《伊瑟》最值得被关注的理由。
正如其在宣传中所强调的——“下一个回合,重构规则”,《伊瑟》并不在于成为又一款成功的“魔灵Like”。从装备系统、PVE设计、竞技生态,到商业化理念,它试图重新回答一个根本性问题:《魔灵召唤》诞生的十年之后,策略卡牌游戏到底该是什么样子?
在GameLook看来,《伊瑟》的出现,也许值得我们撇开它的亮眼成绩、放下预期,细细说道说道。
一款极不老实的“魔灵”like
GameLook在深入体验《伊瑟》之后,得出一个“有点怪”的结论:这并非一款“老实安分”的游戏。
但要理解这份“不老实”,就得先搞懂魔灵Like到底是什么,其源头要追溯到2014年韩国公司Com2uS推出的《魔灵召唤》。作为一款策略卡牌游戏,《魔灵召唤》确立了几个相当独特的设计:水火草光暗五大属性之间的属克制循环、角色升星、带行动条的回合战斗、六芒星符文装备系统,以及抽卡驱动的收集机制。这些核心要素,奠定了魔灵Like的基本样貌。
作为后继者,《伊瑟》确实继承了这些经典基因:属性克制、行动条、升星路径、装备驱动,老玩家一上手就能找到熟悉的感觉。但它显然不甘心只做“又一款魔灵Like”。真正让它“不老实”的,是在传统框架之上生长出的全新血肉。
首先,就是对传统装备系统的动刀。一般而言,魔灵Like游戏普遍采用“4+2”的固定套装模式,而《伊瑟》却引入了独特的“智壳系统”,将装备拆分为源器与智壳两大模块。其中“智壳”作为一种伴随单位,不仅提供基础属性,还会额外赋予角色一个技能。
但《伊瑟》的“不安分”远不止于此。更关键的创新在于其矩阵系统:角色所装备的源器与智壳都会提供矩阵点数,当点数累计达到不同档位时,可激活四件、八件乃至十二件的套装效果。而其中给与的数值加成相当慷慨,这也使得矩阵成为继源器与智壳相互联动的第三系统。
在其他魔灵Like游戏中,配装往往目标单一:凑齐六件套即可。而在《伊瑟》中,玩家既可追求12矩阵点的最大化收益,也可选择“6+6”、“4+4+4”取得属性加成的多样化,大幅拓宽了Build维度。
搭配近百种源器套装、独立的角色潜能系统以及可自由装配的智壳,《伊瑟》成功将装备驱动从单纯堆数值转化为构筑流派。你不再需要苦苦追求那一套所谓的最优解,而是依据关卡特性、对手阵容甚至团队配合,动态调整装备策略,真正实现“一角色、多流派”。
尽管PVP是多数魔灵Like产品的长线目标,《伊瑟》在PVE方面同样“整了点花活”。开发团队并未将PVE视为简单的玩法补充,而是投入大量精力进行补完。
游戏融入了多个箱庭式探索关卡,玩家可自由行动、搜寻奖励,在遇到敌人时甚至通过潜行与背刺实现先制攻击,规避不必要的战斗。这种轻动作元素的加入,显著增强了探索的沉浸感和趣味性。
此外,《伊瑟》在优化玩家体验方面也做出诸多努力:多倍速战斗、后台挂机等便捷功能显著减轻了日常负担,使游戏过程更加流畅自如。它既保留了经典魔灵Like令人沉迷的策略底蕴,又将玩法体验从传统的“命题作文”转变为“自由探索”,赋予玩家更丰富的决策维度和创造空间。
规则就是用来打破的
其实,作为一款以PVP为核心体验的游戏,《伊瑟》自公布以来,始终面临着种种尖锐的问题:它会不会最终走向Pay-to-Win的老路?游戏将如何进行平衡性调整?如果抽不到关键角色怎么办?阵容体系不完整,是否就意味着在竞技中天生落后?
这些问题的答案,恰恰是《伊瑟》试图重构品类规则的核心。
首先,游戏通过一套可能有些“激进”的商业化设定,向玩家明确表达了诚意。
80抽必出当期UP角色、不设武器专池、所有卡池保底不歪。这些机制在当下手游市场中已属难得。而更引人瞩目的是,《伊瑟》甚至将传统意义上极为稀缺的“光暗角色”也直接纳入常驻卡池,彻底打破了该类游戏的付费边界。
对这一品类有所了解的玩家都知道,在经典魔灵Like游戏中,光暗五星角色的获取往往如同“大海捞针”。举个例子,在《魔灵召唤》中,光暗5星的基础出货率仅0.05%,且不设任何保底机制,实际获取周期往往长达数百甚至上千抽,有玩家坦言“玩了五年,一张光暗五都没见过”。正因如此,光暗角色在很长一段时间内,成了大多数普通玩家“可望不可即”的存在。
而《伊瑟》不仅将光暗角色纳入常驻,还配套了跨卡池继承的保底机制:限定角色的保底次数不会因版本更新或新角色上线而清零。这从根本上确保了玩家的资源投入不会付诸东流,《伊瑟》似乎意在证明:策略的乐趣,不该被抽卡概率束缚。
在角色设计上,《伊瑟》也刻意避免了数值膨胀和技能同质化。公测前已实装的近60名角色,每名都拥有独特的技能机制和战术定位。正因如此,玩家社区中才自发形成了十余种成熟阵容体系,从双拉速攻、高速控制到中毒消耗、防守反击,百花齐放。这意味着没有“唯一解”,任何阵容都存在被克制和反制的空间,为策略博弈留下了广阔天地。
值得一提的是,游戏采用的“全局BP”竞技规则。在天梯和高阶赛事中,己方使用过的角色无法再次选用,这极大制约了依赖单一强势阵容的“一招鲜”打法,强制要求玩家必须吃透更多角色的机制,并具备更灵活的阵容构建能力。考验也不是谁拥有的人权卡更多,而是谁的战术更深厚、临场应变能力更强。,在《伊瑟》里,游戏的命座并不涉及到角色机制的拆分,往上带来的也只是数值方面的差异。
凭借如此扎实的PVP底层架构,向电竞化的方向发展可谓水到渠成——但令人惊讶的是,《伊瑟》的推进速度如此之快。
冠军——Kekker
今年七月末举办的首届国际服大型赛事EWS2025。这场赛事中,赛前预测支持率均不足10%的选手Kekker和Han一路过关斩斩将,最终会师决赛,堪称奇迹。
冠军Kekker以其详尽的战术笔记和精准的控制流打法闻名,而黑马Han则凭借对冷门角色“赫妍”的机制理解,完成多次不可思议的逆袭反杀。相反,赛前最大热门选手却意外首战出局。在《伊瑟》的竞技场上,理解和策略的权重,显然远远高于角色池的浅深。
而这样的竞技理念,也延续到了9月25日国服公测的庆典中。官方邀请三位来自不同竞技领域的顶尖选手——包括格斗游戏传奇“小孩”、围棋世界冠军柯洁,以及MOBA领域顶尖选手Uzi,共同为“超链武竞”公测盛典应援代言。这三位代表策略、操作与竞技意志的巅峰人物,将与玩家一同进入《伊瑟》的战场,体验“巅峰对决”的纯粹快感。整场活动只聚焦于真正的高手过招,旨在与玩家建立一种基于实力尊重的对话,让策略与竞技回归本源。
在GameLook看来,“能够PVP”和“构建电竞生态”是两码事。《伊瑟》的野心远不止于做一个“有PVP模式”的游戏,其目标是以电竞产品的标准进行长线运营。平衡性调整、赛事体系规划、选手生态培育,这些通常在游戏运营中后期才考虑的要素,在《伊瑟》上线初期就被提升至战略层级。
当然,这条路并不好走。PVP平衡历来是魔灵Like品类最敏感的一根弦,但《伊瑟》似乎愿意接受这场挑战。因为它清楚,唯有竞技,才能让真正的策略延续下去
结语
毫无疑问,《伊瑟》国际服的成功为它奠定了良好的开局。但国服才是真正的试金石。
这里有着最硬核的《魔灵召唤》老玩家,对美术和玩法有着严苛审美的《第七史诗》用户,以及从《阴阳师》等国民级卡牌项目中成长起来的大众玩家。他们认同策略,却也绝不轻易满足。
《伊瑟》的出现,恰逢一个微妙的行业转折点。纵观近年卡牌赛道,“卷美术”“卷剧情”“卷数值”已成常态,但真正能留住用户的,终归仍是玩法本身。《伊瑟》选择回到策略本身,用更自由的配装系统、更包容的商业化设计,去打动那群真正享受策略玩法的玩家。
这样的一款游戏显然有望唤醒魔灵Like这个赛道新的生机。
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