玩家比去年少3万!今年东京电玩展“业内热、玩家冷”,真相是“被限流了”?
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GameLook报道/2025年9月28日,为期四天的东京电玩展(下文简称TGS)在千叶幕张展览馆正式落下帷幕。
作为全球游戏产业最重要的风向标之一,本届TGS在喧嚣与热议中交出了一份复杂而又极具指标意义的答卷。根据主办方计算机娱乐协会(CESA)公布的最终数据,四天展期共吸引了263101名访客。其中,首个商务日参观人数为52352人,次日增至54779人;而向公众开放的首日(展会第三日)录得77415人次入场,最后一日则达到了78555人次的峰值。
然而,当这份成绩单公之于众时,舆论的焦点却迅速集中在了一个看似矛盾的对比上:尽管总人数依旧庞大,但周末两天的公众开放日总计约15.6万的入场人数,相较于去年同期超过9.7万的单日高峰,呈现出一定程度的下滑。
这一数据的微妙变化,和当年E3关停之际类似,再次激起了部分关于“游戏展衰落”乃至“游戏行业进入下行周期”的悲观论调。
不过在GameLook看来,将公众日入场人数的微减简单归结为“吸引力下降”,是一种忽略了关键背景信息的草率判断。事实上,早在展会开始前,公众日的门票便已早早宣告“售罄”。主办方CESA在展会期间及后续的官方说明中明确指出,本届TGS采取了严格的客流管理措施。
图片来源:TGS官网
在官方发布的参观须知中,CESA明确表示:“为了让所有到场者都能安心享受TGS,我们将采取措施缓和展馆内的拥挤状况。我们将限制每个场馆区域的人数,以防止参观者过度集中在某一地点。”
这意味着,当特定展区的人流密度达到预设阈值时,入口将暂时关闭,引导游客前往其他区域,直至拥堵缓解。
因此,公众日参观人数的“天花板”从一开始就是被主动设定的,其目的是为了优化每一位购票玩家的实际体验——告别过去那种摩肩接踵、连试玩都需排队数小时的窘境,换取一个更舒适、更从容、也更安全的游览环境。
这与其说是展会吸引力的衰减,不如说是主办方在权衡“数量”与“质量”后,向后者作出的果断倾斜,这本身就是一种成熟和自信的体现。
与入场人数的“策略性收缩”形成鲜明对比的,是本届TGS在展览规模上无可争议地爆发式增长。据官方数据,2025年度的TGS共汇集了1136家参展企业,总展位数达到了惊人的4157个。
这一数字不仅轻松超越了疫情前的水平,更是将去年创下的3,252个展位的历史记录大幅刷新,成为TGS有史以来规模最为宏大的一届。
《异环》展台
参展商的构成,更进一步凸显了TGS的全球向心力。在超过一千家的企业中,有523家来自日本本土,而多达615家则来自海外,国际化程度可见一斑。从索尼、卡普空、万代南梦宫、史克威尔艾尼克斯等日本本土巨头,到来自全球46个国家和地区的多元化游戏力量,共同撑起了这个前所未有的“游戏超级市场”,超过1200款游戏在此展出,覆盖了主机、PC、移动设备乃至VR/AR等多个领域。
如果说观众人数可能受到场地容量、票务策略和体验管理等多种因素的影响,那么展商数量和展位规模,则是一个更纯粹、更直接地反映行业信心的“硬指标”。全球游戏厂商用真金白银“投票”,选择在TGS这个舞台上展示他们最重要的产品与未来规划,这本身就是对展会价值和行业前景最强有力的背书。
这种产业层面的深度参与和资源投入,远比公众日入场人数的微小波动更能说明问题。
TGS不仅是玩家的盛会,更是全球游戏产业进行商业交流、技术展示和战略发布的核心枢纽,其作为B端(商业端)的价值正在持续强化。
面对创纪录的展商规模和依旧高涨的玩家热情,CESA在展会闭幕时正式宣布,为了更好地容纳持续增长的参展需求与公众参与热情,从明年(2026年)起,TGS的会期将从传统的四天延长至五天。
而在本届TGS的国际版图中,中国游戏厂商的集体亮相,构成了一道尤为引人注目的风景线。据统计,今年有超过120家中国企业参展,形成了一支不容忽视的“中国军团”。他们不再仅仅是作为边缘的参与者或学习者,而是带着一批高质量、多元化的作品,在TGS的核心舞台上与国际巨头同场竞技。
就比如作为TGS每年的压轴大戏,备受瞩目的“日本游戏大奖”(Japan GameAwards)也在展会期间揭晓了各个奖项的归属。
本年度的最高荣誉——年度大奖(GrandAward),由Atlus开发的奇幻角色扮演游戏《暗喻幻想:ReFantazio》摘得桂冠。经济产业大臣奖被授予了任天堂Switch2,以表彰其作为备受期待的后续机型,对推动整个游戏产业的持续增长所做出的巨大贡献和承载的行业期望。
突破奖则颁给了《光与影:33号远征队》,以肯定其在游戏设计理念上的创新性和挑战精神。移动游戏奖则由《宝可梦TCG Pocket》获得。
同样激动人心的“未来部门奖”也于展会期间公布。该奖项完全由现场玩家在9月25日至27日期间,从所有展出的未发售游戏中投票选出,代表了玩家最真实、最热切地期待。最终,11款作品脱颖而出,共享殊荣。
这份名单包括《生化危机9:安魂曲》和《仁王3》等经典IP续作,标志着全球玩家对两大经典动作游戏系列的回归抱有极高热情。同样入选的还有《怪物猎人物语3》《如龙:极3》《塞尔达无双:封印战记》等拥有深厚粉丝基础的作品。
图源:《无限大》官推
尤其值得注意的是,由网易开发的都市开放世界RPG《无限大》也成功斩获此奖。这款游戏以其独特的二次元美术风格、在新启都市中飞檐走壁的探索玩法,以及“下一代开放世界标杆”的宏大定位,获得了日本玩家的高度关注和认可。
《无限大》的获奖,不仅是其自身品质的证明,更是中国游戏厂商在全球顶级舞台上赢得主流玩家青睐的又一力证。
2025年的东京电玩展,与其说是一场“由盛转衰”的危机预警,不如说是一次深刻的自我革新与战略升级。它通过主动的客流管理提升了核心玩家的体验,用创纪录的展商规模彰显了强大的产业凝聚力,并以延长会期的前瞻决策规划了更广阔的未来。
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