国庆大赢家!“种花小游戏”位列微信畅销榜第6,已站稳App市场!
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/随着十一假期结束,今年第三季度的国内游戏市场可以说没有太多令人印象深刻的新品,这主要是国内以腾网米为首的头部厂商,都开始愈发重视长青游戏发展战略,对于新品发行都显得更加慎重。表现出来的外在结果就是今年暑期档,国内头部厂商的新品相比于往年要少了很多。
大厂握紧了五指看准机会再出拳,腰尾部厂商倒是掏出了一些意外之喜,就比如厦门麟贝互娱的女性向游戏《我的花园世界》,此前这款游戏登顶iOS免费榜,畅销榜也闯进前30名时,GameLook曾经报道过这款游戏。而随着九月末游戏开始在小游戏端发力,国庆假期期间《我的花园世界》也顺利登上了微信小游戏畅销榜第六名、人气榜第一名。
值得一提的是,国庆期间《我的花园世界》在App手游端也稳定进入iOS畅销榜前20名,堪称是下半年上线的新产品中,表现最稳定的游戏之一。
当轻度种花休闲题材遇上重度商业化模型
《我的花园世界》是一款种花题材的模拟经营游戏,从游戏题材上或许会让人想到Playrix的经典游戏《梦幻花园》,但其实《我的花园世界》在玩法上没有像《梦幻花园》那样融入三消玩法,整体上要更加简单粗暴。
简单总结《我的花园世界》的核心玩法循环就是玩家耗费资源解锁培育花卉,然后种植、浇水、收获,将收获的鲜花用来完成相应订单或者是插花做成工艺品以后出售,最后获得金币,然后用金币去开垦荒地、解锁更多花种并种植,从而进行循环。
在核心玩法循环之外,还有一些副玩法,这些副玩法的目的基本是作为前期吸量手段或者是开辟其它付费点,例如角色的装扮系统。再比如游戏开局的剧情,就是比较典型的“女频复仇文”——女主角抓奸过后带着孩子离开负心汉,开启自己的新生活,通过经营自己的花卉种植事业,来让自己和孩子过得更好。
其实严格意义上来说,这段剧情和后面的核心种花玩法没有什么必然的联系,仅仅是开局一个快速吸引泛用户的手段,甚至是直接当做买量的素材片段,这种操作方式与前两年的休闲SLG产品,以及最近的模拟经营题材小游戏基本如出一辙。
而说到买量素材,《我的花园世界》在发行上的另一个特点就是宣传“在游戏内种花,送现实中的真花”,这一点从开服期间游戏官方投放的一些宣传视频就能发现。与此同时游戏内也确实有相应的活动,即玩家在游玩过程中,每次收获鲜花都有概率中奖,奖品就是官方寄给玩家的现实中的真花。
这种营销方式本质上就是常见的玩游戏送实物奖品,只不过《我的花园世界》选择的是鲜花,这也能看出游戏的目标受众很明确,就是女性玩家群体。
最后必须要说的就是《我的花园世界》的商业化,可以说种植与模拟经营都属于比较轻度的题材,但是《我的花园世界》的商业化程度则相当重度,在整个种花过程中都埋下了密集的付费点。
游戏中种植鲜花不需要单独获取种子,只需要解锁完某种花卉以后进行培育,就可以直接种植,但是在这个过程中培育花卉需要花费资源。而在种下花卉以后,只需要浇水就可以立即收获一次鲜花,但是收获鲜花需要消耗水滴,而这个水滴就类似于一般游戏中的“体力”,随时间自然恢复,当然也可以直接氪金获取。
除了开垦荒地的金币、解锁培育花卉的材料、种植过程中的水滴都设计了付费点之外,还有角色装扮、插花用的花瓶等等也拥有付费道具。
另外,由于《我的花园世界》本质上是小游戏长相的产品,先在App手游端进行市场验证,再去小游戏市场大推,因此游戏同样也包含了IAA变现的方式,游戏内培育鲜花需要消耗时间,看广告可以加速,或者直接氪金也能去广告,并且还提供了一键浇水、一键收获的功能,基本都是混变型休闲小游戏的典型付费模型。
国内女性向游戏也能跑通重度买量品类?
不得不说,《我的花园世界》能够从如今竞争愈发激烈的手游和小游戏市场脱颖而出,还是一件令人比较意外的事情,这是因为其开发商厦门麟贝互娱是一个不折不扣的小团队。根据企业工商信息,厦门麟贝互娱的团队成员不超过10个人。
这个公司上一次进入行业大众的视野,还是前两年麟贝互娱研发的《动友富翁》,被益世界指控抄袭《金币大富翁》。这起官司以去年二审法院判决麟贝互娱及联合运营商共同赔偿益世界500万元告终。
因此《我的花园世界》这次能够成功实现小团队逆袭,从行业侧的角度来说主要反映出了两个潜在趋势。
第一个趋势是从去年开始就已经被不少人注意到的,女性向游戏在情感陪伴题材之外,还有一个重要方向是模拟经营游戏。包括去年的《心动小镇》、《泡泡玛特》,今年上线的《米姆米姆哈》都是主打生活模拟类,这几款游戏的主要受众都是女性玩家。
当然相比于上述这几款游戏,以及未来几款头部厂商的生活模拟游戏(腾讯《粒粒小人国》、米哈游《星布谷地》、网易《星绘友晴天》)而言,《我的花园世界》在受众群体上更加明确地指向女性玩家群体,它其实有点类似于三七这几年的男性向模拟经营游戏(时光系列),在女性向市场上的翻版。即从游戏题材,到买量素材、营销物料,都更偏向女性用户。
第二个趋势,则是《我的花园世界》验证了一件事——过去通常被认为是更符合男性用户消费习惯的重度商业化游戏,似乎也能在女性向赛道上跑通。正如前文分析产品特征时所说,《我的花园世界》的商业化程度一点也不轻,并且也像一些SLG游戏那样,包含数值付费(充值可以更快培育鲜花、更多浇水等等)以及工会系统。
《我的花园世界》也包含公会社交
而且GameLook认为《我的花园世界》其实是通过休闲化的题材(古风、种花)与副玩法(插花),包装较为重度的商业化内核,从而进行吸量洗量——这就好比在女性向游戏赛道,做了类似于点点互动在SLG赛道做过的事情。最终《我的花园世界》的商业成绩也证明了这一手段行之有效。
因此从这个角度来说,《我的花园世界》其实是走出了和现在行业所认知的传统女性向游戏不同的道理,过去以叠纸为首的厂商开发的女性向游戏主要是走内容向道路,除了叠纸自家的恋与系列、暖暖系列之外,像是乐元素在早年间通过《开心消消乐》成名之后,他们后续出海日本开发的知名女性向游戏IP《偶像梦幻祭》,也都是走的以角色和剧情为核心的内容向道路。
而《我的花园世界》则是更贴近买量产品的逻辑,最终也依靠题材和赛道的选取获得了成功,这在某种程度上说明目前国内的女性向市场,依旧有很多用户的需求未被完全满足,女性玩家也并非只在意情感陪伴内容,还有很多潜在的空间有待发掘。
当然,需要指出的是《我的花园世界》目前毕竟刚刚上线2个多月时间,如果完全以买量产品的逻辑去评判的话,目前用户池还比较充足,因此游戏能否在半年乃至一年之后,依旧站稳脚跟,才是《我的花园世界》能否实现品牌化的关键。就像友谊时光曾经凭借女性向MMO产品立住市场地位,以及柠檬微趣凭借接连几款休闲游戏在海外成功打响自己的品牌一样。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/10/579811/