“抽卡已死”?深度分析:网易砸700人团队豪赌《无限大》引爆变革?
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GameLook报道/在当今以抽卡机制为主导的高成本开放世界RPG领域,一个突破传统的商业模式正悄然兴起。

网易旗下备受期待的《无限大》及其同类作品《二重螺旋》率先摒弃了广为流行的抽卡变现体系,转向以外观装饰品为核心的全新付费路径。这一战略转变不仅反映出行业对市场饱和、监管趋势与全球玩家偏好的深度回应,更可能成为重塑东方免费RPG手游商业逻辑的关键转折点。尽管面临巨大不确定性,此类尝试无疑为行业提供了对未来变现模式的重要探索与思考。
近日,外媒Naavik撰文分析了《无限大》放弃抽卡背后的潜在原因,以及对品类未来可能的影响。
以下是Gamelook编译的完整内容:

在许多高制作质量以及开放世界RPG游戏当中,一个非常明显的共同点,就是抽卡模式成为了主要变现模式,且这个模式非常成功,造就了大量数十亿美元收入量级的爆款。如今,抽卡模式也成为了二次元RPG手游的主要收入来源之一。
像《原神》和《崩坏:星穹铁道》这样的游戏已经证明了抽卡模式的强大之处:两款游戏都凭借近乎永久的变现循环,在上线第一年就实现了超过10亿美元的收入。这些游戏不断推出新的、强大的且外观吸引人的角色,而这些角色只能通过随机“抽取”获得,这既刺激了中等消费玩家,也吸引了高价值的“土豪”玩家。尽管存在争议,但这种方法已被证明效率极高。

这种既定模式使得网易为其即将推出的3A开放世界动作角色扮演游戏《无限大》制定的变现策略具有深远意义,同时也伴随着相当大的风险。根据开发者访谈以及东京电玩展上的报道,《无限大》将刻意避免采用抽卡模式。主要付费物品将是外观装饰(角色皮肤、限时活动服装、家居装饰、车辆等),而且这些物品也不会采用外观抽卡的形式。另外需要注意的是,《无限大》的开发团队已经有700至800人之多。

考虑到《无限大》的制作价值和规模,这款游戏的制作和营销预算可能与《原神》处于相似水平。《原神》最初的开发成本为1亿美元,且每年持续投入2亿美元。不过,《原神》凭借抽卡模式的巨大潜在收益,证明了这笔投资的合理性。对于网易而言,要偏离一个在其大多数产品组合中已被证明有效的模式,显然风险极高。
然而,并非只有网易一家如此。类似的高预算新作《二重螺旋》的开发者、英雄游戏旗下潘神工作室最近在一场直播中宣布,他们将完全移除抽卡模式,这进一步印证了东方免费RPG手游的变现策略可能正在发生转变。
网易移除这一核心支柱,是在打赌一种替代性的变现模式不仅能收回其投资,还能在财务表现上与那些以抽卡为主要盈利方式的竞争对手抗衡。然而,网易的这次押注似乎并非鲁莽之举,而是对若干不同因素(下文将详述)经过深思熟虑后的回应。如果此举成功,它可能会从根本上重塑东方免费RPG手游的变现蓝图。

为何要放弃一个成功的模式?
网易此次转型的动机可能是市场力量、监管阻力、消费趋势以及前瞻性商业战略共同作用的结果。
第1点:不断演变的消费趋势带来的市场饱和。“原神杀手”已成为游戏社区中的一个梗,它象征着大量跨平台RPG游戏试图通过克隆米哈游的核心机制、制作价值、游戏规模和商业模式来复制其成功。这导致市场变得拥挤且竞争激烈。对于一款新游戏而言,仅仅成为“类原神”游戏可能已不足以脱颖而出。此外,在这些游戏的核心市场中,一种可预测的变现引擎(即抽卡)已经形成,玩家对此普遍持有一种爱恨交织的态度。
通过明确拒绝抽卡模式,《无限大》立即形成了一个强大的差异化优势。然而,这是否能转化为商业成功还有待观察。
第2点:监管阻力。中国拟议的游戏法规(自2023年起)重点在于遏制过度抽卡和开宝箱变现的行为。例如,草案规则试图通过对抽卡机制设定“合理抽取上限”来直接限制消费,防止玩家无休止地尝试获取某一物品;要求开发者为宝箱中的物品提供直接购买选项;并明确禁止未成年人购买宝箱。
虽然这些具体规定尚未生效,但草案尚未撤回,而且中国监管机构历来通过缓慢迭代的方式进行监管。重大法律(如实名认证)往往先以严厉的提案形式出现,在接受行业意见后会有所缓和,然后逐步推出。
在全球范围内,围绕游戏中赌博机制的监管日益加强(各国对开宝箱的监管情日益严格),而抽卡机制在许多地区往往游走于赌博的法律定义边缘。公众的看法也在发生转变,因为年轻受众及其父母越来越意识到其潜在的成瘾性。
通过转向更透明的模式,例如直接购买的装饰品和战斗通行证系统(类似《堡垒之夜》或《无畏契约》),网易似乎在为其产品的未来发展做准备。然而,同样地,这是否能转化为商业成功还有待观察。
第3点:吸引更广泛的受众(又称西方受众)。虽然抽卡模式在亚洲许多地区已高度普及,但在西方很大一部分免费手游玩家群体中并未获得大规模追捧。此外,一些纯粹通过外观和战斗通行证盈利的游戏已证明,这种模式能带来数十亿美元的收入,例如《堡垒之夜》。然而,这类成功案例不仅罕见,还需要庞大的用户规模(这一水平仅靠效果营销预算是无法实现的)以及多人游戏的基因(《无限大》在上线时可能不具备这一点)。

或许网易的考量是,不通过抽卡系统针对“土豪玩家”而损失的收入,能够通过吸引规模大得多、构成更多元且分布更全球化的玩家群体来弥补,这些玩家会在更长时间内进行金额更小但更稳定的非抽卡消费。或许这其中还包含了西方二次元文化兴起这一因素。又或许《无限大》会被大众视为《GTA》的替代品。然而,可能性越多,风险就越大。
这能奏效吗?
成功是有可能的,但远不是板上钉钉。在我们看来,该项目要实现大规模的收入规模,需要满足以下三点:
1、让皮肤像角色一样具有吸引力

要让《无限大》与《原神》这类游戏竞争(我们先不谈与《GTA》竞争的事),它很可能需要复制抽卡游戏中通过新角色发布所带来的收入增长轨迹。这些新角色的发布被称之为活动,它们通过游戏实用性(新技能)与角色魅力的强大结合,推动玩家消费。
由于皮肤等装饰道具很少具有任何游戏玩法上的实用性,《无限大》的策略旨在通过让装饰品变得极具吸引力来抓住幻想元素。这种方法似乎取决于一个关键的心理转变:将玩家的动机从外部认可(向其他玩家炫耀自己的装饰品)转变为内在满足。这在以 PC/主机平台 3A 级单人游戏为重点的作品中被证明是有效的,在这些游戏中,玩家会对盔甲或武器进行个性化设计,以完美打造自己的英雄,这是一种深度的个人表达和角色扮演形式。更重要的是,这类游戏通常是付费购买(前置付费),其开发者的投资回收机制与手游平台免费游戏的机制大不相同。
话虽如此,《流放之路》作为一款免费游戏,主要通过外观道具盈利,这一点确实形成了鲜明对比,但这样的例子非常罕见。而在免费手游领域,这种模式在很大程度上还是未知领域。尽管我们都喜欢走少有人走的路,但在免费手游环境中,来自自我表达的收入能否赶上角色抽卡机制那种强大的、由多巴胺驱动的收入峰值,仍然非常值得怀疑。
2、大规模采用以证明纯外观经济的合理性

一个仅靠装饰品盈利的经济体,其成功通常与活跃玩家群体的规模成正比,像《堡垒之夜》这样的巨头就是典型例子:在庞大的受众中,只有一小部分人在 外观道局上消费,却能带来巨额收入。这带来了一个主要障碍,因为传统上,即使是非常成功的亚洲RPG游戏,也无法达到西方爆款游戏那样庞大的玩家数量。
对于《无限大》,网易本质上是在打赌,它能够大幅提升这类游戏在亚洲市场的典型普及率。然而,我们对此持怀疑态度。为便于说明,根据Sensor Tower的数据,在《原神》上线的几个月里(2020年9月至12月),它在日本获得了约1030万次下载。假设《无限大》尚未触及的日本受众属于Sensor Tower所划分的“动作与策略”类别,那么《原神》在同一时期贡献了该类别总下载量的约20%,仅仅是一款新游戏就占据了该品类五分之一的玩家基数。
虽然目前还不确定这款游戏能否在西方获得《堡垒之夜》级别的巨大吸引力,但问题随之变成,是否存在大量未被发掘的亚洲玩家群体,他们会仅仅因为《无限大》没有抽卡系统而涌入其中。这是一个重要但尚未得到证实的假设。

即便注重内在满足感,当玩家有机会展示自己的独特之处时,以装饰道具为核心的经济体系也能蓬勃发展。强大的多人游戏模式提供了这种关键的社交终局体验,形成了一个强大的外部认可反馈循环,在主线剧情结束后很长一段时间里,仍能推动外观道具的持续销售。
这使得网易目前在多人游戏方面的公开立场尤其令人担忧。开发者们表示他们只是“在考虑这件事”,这意味着一个成熟的多人游戏体验可能还遥遥无期。考虑到游戏的发行窗口期是其热度和玩家关注度最高的时刻,若在一年(甚至更久)后才尝试推出多人模式,可能会被证明是一个严重的战略失误。到那时,最初的势头已经消失,一部分玩家群体也早已转移到其他游戏上了。
综上所述,我们其实对被证明是错误的前景感到兴奋。如果《无限大》,或许还有《绝区零》能取得成功,其影响可能会是巨大的。这将有力地证明,在3A级长线运营RPG游戏领域,巨额的商业成功并非与抽卡变现密不可分。这不仅将成为亚洲开发者的一个重要转折点,还会在以抽卡为基础的变现堡垒上打开一个大缺口。
从长远来看,消费者可能也会因此受益。在我们看来,从这个角度而言,网易推出的不仅仅是一款没有抽卡机制的RPG游戏,它更是下了一个可能重塑跨平台免费游戏变现未来的赌注。我们希望网易能赢。
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