MMO赢得“二次元玩家”?连续7个月、月收入超2亿,靠的是“非竞争·合作”?
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GameLook报道/由 Devcat 工作室开发、Nexon 运营的 MMORPG 手游《洛奇移动版》,自2025年3月正式上线后,迅速登顶韩国谷歌商店游戏免费榜,并稳定保持在畅销榜前五。据韩国媒体报道,游戏上线第12天,DAU 已突破33万,展现出强劲的开局势头。
与多数游戏——包括不少大厂作品——在首发日冲高后逐渐下滑的常态不同,《洛奇移动版》呈现出罕见的持续增长曲线,DAU 不降反升,并在随后一段时间内稳定维持在30万量级。更值得关注的是,该作在短短7个月内累计营收突破3000亿韩元,已成为韩国手游市场中一匹表现抢眼的黑马。
10-20代用户整体占总玩家数量的73.1%,相当夸张
不过值得让gamelook关注的,还是该作成功打破了传统MMO用户年龄层固化的局面,将10代、20代年轻玩家大规模吸引进来,实现了一次真正意义上的“用户结构年轻化”。根据韩国数据机构Mobile Index统计,截至9月,《洛奇移动版》10代月活跃用户(MAU)达到15万,20代MAU为33万,在10-20代用户中使用率位居第一。这一数据印证了该游戏在年轻群体中的强劲吸引力。
最近在接受韩国媒体GameVu与Thisis Game采访时,Nexon姜敏澈事业部长和Devcat李镇勋总监,说出了《洛奇移动版》能够成功打入年轻玩家群体的原因。GameLook对原有采访内容进行了调整和润色
姜敏澈指出,《洛奇移动版》成功切入了一个被长期忽略的细分市场——非竞争·合作型RPG。他表示,这款产品填补了Nexon产品组合中一个关键空白,也为年轻人聚集开辟了新道路。李镇勋进一步阐释了游戏的设计理念:“我们从一开始就坚持‘相遇与冒险’这一核心关键词。在开发过程中,我们始终认为MMORPG的本质是‘人与人之间的连接’。”他强调,游戏把一起游玩的玩家视为“同伴与朋友”,而非竞争者,这一设计哲学贯穿始终。
姜敏澈认为,此前20代玩家对MMO存在“MMORPG=无限竞争”的刻板印象,而《洛奇移动版》通过强调社交与合作的内容组合,让玩家体验到MMO不同类型乐趣,成功打破了这一认知壁垒。除了在年龄层上实现突破,《洛奇移动版》在用户性别比例上也表现出色。游戏在不同年龄段性别比例略有差异,但整体接近5:5的理想状态。20代用户中女性比例略高,30代则男性稍多,整体保持健康平衡。
这一成绩背后,是开发团队在游戏设计和用户体验上的刻意创新。姜敏澈表示,从开发初期团队就致力于打造一款“任何人都能轻松上手”的游戏,在UX/UI层面打破了传统手游的设计范式,采用更轻量化的交互逻辑。李镇勋特别提到游戏中“偶然相遇”系统的设计,降低了玩家进行社交和合作的心理门槛,“我们发现用户确实需要轻松、无压力的社交方式”。
尽管已在年轻用户中取得显著成绩,《洛奇移动版》的野心不止于此。对于如何吸引40-50代甚至50-60代用户的问题,团队正在多元化渠道策略,专注于创造用户能在日常生活中自然接触到游戏的环境。李镇勋则认为,移动端的便利性天然适合年长用户群体:“40-50代用户可以在工作间隙的休息时间轻松刷一趟地下城,这种‘不是独自玩耍,而是轻松与他人互动’的环境,反而对年长用户更有吸引力。”他进一步指出,只要维持好10代、20代年轻用户轻松游玩的环境,自然会引起父母辈的关注,通过共同游戏创造新的沟通文化,实现用户圈层的自然扩张。
关于全球发行计划,姜敏澈透露团队从一开始就是按照全球服务的目标进行开发,因此不会特别偏重某个区域,而是将在所有全球区域同步推进。他特别提到会关注北美市场,但强调“所有区域都是宝贵市场”。
考虑到Nexon与腾讯长期紧密的合作关系,认为若该作进入中国,GameLook认为腾讯将成为最可能的代理候选。在当前国内MMO新品稀缺的市场环境下,《洛奇移动版》的“非竞争”定位和年轻化特质,确实可能为市场带来新的刺激。
作为一个有着多年历史的老IP,《洛奇》通过移动端转型,不仅在商业上取得突破,更重要的是成功吸引了全新一代的年轻玩家,实现了真正意义上的“返老还童”。姜敏澈在采访中强调,团队的目标是打造一个能够持续服务10年、20年的长线IP。而《洛奇移动版》在用户年龄结构上的突破性成绩,无疑为这一目标的实现奠定了坚实基础。
在MMO品类整体面临增长瓶颈的当下,《洛奇移动版》以其独特的“非竞争”定位和精准的年轻化策略,证明了这个品类依然存在创新的空间和吸引新生代用户的可能。随着其全球扩张计划的推进,这款产品能否在更广阔的市场复制其在韩国的成功,值得业界持续关注。
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