对话Unity中国左瑞文:团结引擎全面助力小游戏爆发、引入AI能力

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GameLook报道/10月23日,Unity中国在北外滩Unite 2025开发者大会上正式发布团结引擎1.7.3版本,推出了Unity生态首个完整的全局实时动态光照解决方案TuanjieGI,实现无需预烘焙即可呈现端游级光影效果的技术突破。此外,新版本还在核心渲染能力、跨端部署能力、AI集成能力三大战略方向全面升级,并与腾讯游戏深度合作,基于腾讯混元大模型能力推出AI Graph智能创作平台。
大会期间,Gamelook采访了Unity中国技术副总裁、团结引擎负责人左瑞文,对此次Unite 2025大会公布的核心技术细节,小游戏、鸿蒙支持,以及开发者们关心的更多问题进行了深度对话。
以下是完整采访内容:
Unity中国技术副总裁、团结引擎负责人 左瑞文
Q:今天Unite大会,团结引擎拿出来最震撼的东西是啥?
左瑞文:首先是去年发布的虚拟几何体,今年我们做到了能在手机端跑,今天keynote展示的两台手机,一台是iPhone 13,另一台是天玑9300设备,所以我们具备在比较低端手机上跑起来的能力,这是其他引擎没有做到的。联发科最近有个技术能在天玑9500设备上跑Nanite,我们相当于在9300上做到了类似的技术。还有一个是团结(引擎)自己的GI,它是实时动态的全局光照,不需要任何烘焙。
我们还发布了AI Graph,希望搭一个平台集成所有相关AI模型的能力,比如我们现在合作的腾讯混元、VAST以及影眸,都是业界比较领先的模型,我们还会持续扩展合作。我们之所以做AI Graph,就是希望这些模型能够进来,并且能够跟(团结)引擎很好的集成,直接产生引擎内的效果,甚至直接进入场景。
我们确实发布了很多东西,可以看到下午环节非常火爆,后排都站不下了,说明大家确实是很感兴趣的。
稍微再说明一点,通过这种方式,我们集中了全中国甚至其他海外的能力,我们相当于一个入口,给开发者使用,把它们的影响放大,这是共赢的。
还有其他的,包括车机、鸿蒙,很多的车厂都已经与我们合作,我们有了专门的车机渲染管线,把我们引擎的能力,以及车机本身的能力激发出来。包括车载游戏也是个很有想象空间的事情,现在的车大部分都是新能源汽车,有大电池、大屏幕和很好的音响,那有没有引擎能够让主机、PC游戏做到车机上?这也是我们团结引擎希望去探索的一件事。
鸿蒙是一个操作系统,但它在不同的平台上,包括手机、平板、电脑,现在跨平台的概念又进了一步,那就是一套构建就可以直接在全平台上跑。我们现在对鸿蒙的支持很大,可以看到王者荣耀、原神…很多大作都已经可以在鸿蒙上跑,靠的就是我们团结引擎的能力。这些都是我们今天展示的,而且我们已经从后台收到了很多反馈,他们都表示这些确实是让人眼前一亮的。
甚至我们的粒子系统、动画系统,都是原来大家没有探索的,因为团结引擎是继承自Unity,原来的Unity有两套粒子系统,一套是老的手里剑的粒子系统,一套是新的是VFX graph,原来是为HDRP定制的,两套对游戏开发者来讲就会比较撕裂,当我用了VFXgraph的时候,我发现只能做HDRP的东西,做高端的东西。但那些低端设备就不要了吗?
所以我们的粒子系统从构建之初就认为,我们应该具备CPU和GPU一体化的能力,当我们把VFX graph这种节点化的编程能力集成到自己的粒子系统以后,创作者可以用一套逻辑。如果说你没有很好的GPU,我们就用CPU来模拟,如果你有,我们就用GPU来模拟,这是我们引擎来做到的,我们的粒子系统是一套的编辑方式,但完全是跨平台的,这是我们今天发布的一些惊喜的点。
Q:您刚刚说的比如虚拟几何体,有些功能友商引擎那边也能实现,可以说是团结引擎或者Unity技术“往上攻”的动作,支持更高端的次时代超写实美术。现在虚拟几何体我们手机端上已经实现了对吗?
左瑞文:是的,当然友商确实也做了虚拟几何体或者GI。我们去做的是两件事情:一个是他的能力上限,比如我在PC上,渲染十亿甚至几十亿的场景,但是我们想的更多是如何跨平台,这是我们团结跟其他引擎可能不同的点。在中国的生态,如何一个能力既有PC又有移动端,移动端又跑得很好,这是始终刻在我们基因里面,想要探索的事情。
团结引擎助力小游戏发展
Q:今天小游戏分论坛团结引擎公布的技术,一个是iOS支持Metal,还有Android未来将支持Vulkan,主要帮助小游戏性能提升。您觉得咱们团结引擎在小游戏这部分是不是引领了全球?
左瑞文:全球没有这种东西,只有团结这么做的,刚才讲的比如metal和Vulkan,可以看到差不多7%~16%的能耗降低,能耗降低只是一个方面。最重要的是有了这个能力,小游戏就有了能够和APP看齐的空间。比如你做了一款游戏是APP的,用了compute shading,你可能会发现迁不到小游戏上,因为小游戏根本不支持compute shading,但是通过metal和Vulkan这两个技术就可用。没有这套技术之前走的是web GPU这条线,如果你做了web GPU,它可能有compute shading的能力,但web GPU这条线不如metal加Vulkan的能力原因在于,原生的是操作系统这边的能力,并且它发展得比web GPU更成熟。
其次,在web GPU上我们不得不去看原来的生态,比如在IOS对web GPU特别不友好,苹果任何一次更新都可能让web无法运行,web GPU如果往下走极可能也是走老路,所以很长时间内面临这个问题。但是现在metal和Vulkan就没有这个问题,跟metal和Vulkan之间的通信是我们引擎的事情,一旦到了metal和Vulkan侧,就是原生的metal和Vulkan的能力,这已经被大量APP验证了,是稳定且成熟的,这对小游戏是很好的东西。
小游戏上其他的能力,我们认为就是在把APP的能力,比如GRD并行渲染,甚至boost,只有我们很认真把boost上能够在小游戏上打开。我们自己其实也很惊讶,只是做探索性的东西,结果发现boost打开比我们想象的性能提升要大得多。
Q:现在小游戏赛道在重度化,随着我们团结引擎往前推进,王者荣耀这样的产品能不能过来?
左瑞文:王者荣耀已经灰度测试了。
Q:对这些原生市场的大产品或者重度游戏,进入小游戏的最后一道坎卡在哪儿了?是引擎的问题还是平台的问题还是用户设备?
左瑞文:在我看来没有问题,王者肯定上,我们会做很多工作,确保这个事情。
Q:头部小游戏产品,像SLG,点点是用的Unity吗?您觉得现在在转小游戏端有哪些问题,他们提出来啥问题?
左瑞文:用的我们的。点点这边没太大问题,现在小游戏挑战最大的还是游戏比较重,这个挑战很大,如果像点点这种,基本上用了我们这些优化,然后就上了,比如他的《无尽冬日》,现在用的是我的团队原来做团结之前,已经优化过的Unity版本,我觉得应该很快。
Q:像那种MOBA类的,咱们说关心《王者荣耀》,因为它正在测,实际情况它从MOBA过来有难度吗?
左瑞文:有难度。MOBA其实体验好要60帧,帧数要高,小游戏本身就是CPU bound,在高帧率下它的性能和功耗到底应该怎么搞,这个是很强的一个需求,如果我们去看的话,像一款优秀的MOBA游戏,像《王者荣耀》这种,它在APP上也做了很多优化,它现在要上小游戏,我怎么样能够让它跑得流畅,这个是一个挑战。
但是我的感觉是,你一个技术问题一旦解决了就是解决了,《王者》只要上了,大家就知道可以上了,之前可能大家不信,我们跟大家去讲没问题,你可以上,但大家心里很犹豫,毕竟你要投入人力、财力还有时间,《王者》一旦上了,大家自然就知道《王者》都能上。
Q:其他几个类型像射击也是厂商比较多的,端游和PC包括原生市场都是比较厉害的,像打瓦,比MOBA难度怎么样?
左瑞文:射击完全没问题。MOBA的5V5基本上全看到的,但射击如果人少的时候就你自己在跑,射击我们自己今天也秀了一个自己做的射击demo,现在跑60帧,可以加更丰富的内容,地面更脏一些,还可以再进一步,今天这个已经很惊艳了,大家如果对比我们的demo和现在已经有的《穿越火线》小游戏,是显著提升的。
Q:原神这样包体几十个G的游戏未来能否进入小游戏?
左瑞文:原神是另外一个事情,稍微展开讲讲。原神本身我们团结引擎做下来,也会导致它的渲染不会有问题,原神问题在于资产,哪怕我是原生的,假设我要看到周边的东西,假设需要下1G的东西,那这个就必须下载下来才行,这是原神面临的问题,这是为什么进原神之前,第一次进原神那边等了好久,就是加载,现在我们是下载。
如果我们有了原生能力,类似原神这种能力,其实也是有空间的,如果这个成为一种可能,那至少有件事情是可做的,那就是不需要下载什么东西,进入《原神》之后,它就开始下载UI之类的东西,然后走多远就下多少。相信原神现在已经分了一些模块之类的东西,比如场景,如果分得更好的话,过程至少比下几十个G的包要省时间多了,如果小游戏真的能与App对齐,我相信一定能够有方案,让下载下来的东西可以一直存在,下一次我再打开就不用下载,我相信将来有一天《原神》也可能可以用小游戏的方式,完全取决于刚才说的这件事情。
Q:今天看到诛仙的小游戏已经在做准备,是不是代表大厂端游IP全部要进,其他是不是已经很多个厂商在做?
左瑞文:确实有很多在跟我们一起讨论这个事情,这是我们团结跟其他引擎都不同的点,就是我们对大家的支持力度,我的引擎团队直接进入项目的,大家有什么需求我都可以解决,但是我只有一个要求,我做的东西最终是可以进引擎的。这件事情只要成立,我就愿意让团队帮你看优化,这是共赢的东西,开发者应该都有体会,你的需求喊了半天没人理,但我们就可以做到。
Q:现在小游戏发展这么快,会不会担心原生APP手游市场雪崩,有这个迹象吗?
左瑞文:中午客户还跟我们讲,在APP游戏和小游戏之间有一个很有意思的点,用户重合度特别低。APP的用户并不少,而小游戏那边不停涨,至少这个阶段它还是两群不太相同的群体,这个点就很好,所以两边都可以发力,至少这个阶段这样的。
Q:这会不会导致原生市场产品没办法按小程序这样做或者隔离开,你怎么看APP市场,IOS现在市占率还是有的,将来会不会因为小游戏起得特别快,IOS这头就会逐渐缩,或者变成几个固定大厂。
左瑞文:这个我们真的需要观察一下,至少有一点,这个市场如果成了,那就不是苹果一家收30%,就会很多平台其实更有利于开发者和玩家,最终还是平台,如果我是小游戏还是平台分发的概念,我觉得大概是这样的。因为苹果现在确实也是越来越被各种挑战,像Epic商城准备在IOS上,它如果能够实现小游戏的机制,其实它还是那个平台,游戏还是那些游戏,这是一个不变的点。
AI将是团结引擎未来重点工作
Q:AI的用法有好几个方向,美术资产、代码、策划、营销这些,行业内中国开发者需要哪一套最着急?
左瑞文:不管哪边开发者,大家都想尝试这些面,现在的问题是哪些可能最先落地。我们现在之所以用AI graph做落地尝试,就是因为我们觉得现在国内有几个趋势,一个是小游戏化,这是很强的趋势。我们看到微信在做小游戏,抖音、快手也在做,都是和我们合作的,这样它就有大量的需求,一些游戏不需要很高品质,小游戏场景下很多团队是小型团队,也想吃小游戏红利,如何快速做这些东西出来?我们觉得从素材切入,就是能够给大家提效降低成本很好的点,这是我们做这个事的出发点。
如果我们再看刚才提到的编程、策划,这些都不如资产这块儿对成本更加敏感,并且现在随着各大模型能力提升,我们也认为它到了某个点,大家会越来越多人尝试,在真正的引擎、游戏里面,能不能用上AI生成的资产。
之前我们有几个场景。第一个是原型场景,大家不是做一个发布的游戏,而是游戏立项之前先做一个原型出来,这个时候大家都有资产需求。以前大家从不同的地方去搞,不如直接生成更容易、更快,因为它可能有不同的需求,现在AI可以根据你的描述生成差不多你需要的那个东西。
有了这个需求以后,加上现在小游戏,我们今天也推出了Playable Ads的试玩广告,试玩广告也很适合做这种事情,AI生成素材放进去,试玩10秒钟,只要能够把流量引进来,那就认为这个素材是好素材,我觉得AI恰好能够弥补这方面的缺口。
AI生成素材,可能在一个资深的TA看来,觉得好像质量有点问题,但是在玩家这边不一定,可能觉得这个好玩儿,那就足够了,大大缩短了Playable Ads的生产,因为广告本身就是时效性的东西,我比你快自然能够多尝试很多东西,这是AI今年很好地探索方向的原因。
Q:AIGC 3D模型生成这块儿我们做媒体报道后,不少同行说AI生成的3D模型质量跟产品中能够用到的模型质量完全不是一回事儿,甚至还不如自己重新做,怎么看3D模型生成?
左瑞文:模型经历了一个阶段,现在它在慢慢跨过这个阶段。之前模型出来要做拓扑,要生成三角面,我的拓扑是不是合理、UV合不合理,都是他们面临的问题,但它在一步步提升,到现在为止,我们不能说不可用,因为已经有好多业内人已经能够生产出可用的东西。但不能说一生成就能用,生成以后再跟着其他步骤。这个问题在于,假设资深美术用了三天时间做一个模型,我用了AI辅助,用了一天半,那我就有50%的效率提升。
它也许做不到三分钟就能给你想要的东西,这个阶段要求越高越不现实,但是至少生成的东西,在它的基础上是可用的。这是为什么我觉得AI Graph有它存在的必要的原因,比如刚才讲的生成拓扑和展UV,同样的模型,看起来已经很好了,但是一旦拓扑和纹理不好,在游戏里面也不太可用,因为有性能问题、渲染问题,拿到这个模型以后,就可以再加一个节点,把这个模型作为展UV节点的输入,然后它输出重新生成一个拓扑结构和展UV给我,我再进入引擎里面做渲染,就会好很多,这件事情其实是很强大的。
Q:AI大家看到腾讯有多个AI产品,混元只是其中之一,Unity在代码方面,非美术资产类的,动画这块儿怎么考虑的?
左瑞文:代码,我们之前用了公用大语言模型能力配合Agent做的,接下来我们会进一步看,有没有合作伙伴或者是自己这边进一步看这个事情,我们希望能够往垂直方向走。因为游戏研发毕竟算是垂直的领域,和现在的模型,做coding的能力不是同方向的。现在做网页,能够大量从Github上拿到代码的东西可能更适合一些,这是我们在代码方向接下来可能会看的方向。
不仅要支持小游戏,团结引擎还会做到更多
Q:有一个讨论比较多的游戏优化的问题,比如虚幻游戏,一些游戏发售后优化不好,但是英伟达DLSS太厉害了,大家都要拄拐才能够把游戏发出来。你怎么看优化,是技术的活还是硬件设备上的活,哪一个重要一点?
左瑞文:这个问题很好,DLSS我们也在准备支持,这是没问题。因为基于硬件能力,我相当于不需要付出任何东西,我打开开关就能够给我提效的功能,但是我们认为,他不应该成为雪中送炭,其实在中国这边,市场上大家更愿意看的是像腾讯,他的游戏都是大游戏,长青游戏,是十几年运营的东西,它的涵盖就很大,它依赖的是引擎底层的能力,如果有新的东西出来我们给它加持,那就能够进一步提升,我觉得这是我们需要探索的方向。
我认为首先你引擎底层能力要有,你怎么样能够做好分层的架构设计,比如说我在最高端的机器上用了DLSS,那你一定要知道,如果在终端设备上,它没有DLSS的情况下,比如那个是tier1,这个是tire2,我在第二层上面是什么样的技术,能够让你也能跑得很舒服,这是一定要探索的。现在我感觉友商出的事情,完全是因为团队没有能力做第二层,团队只有能力用你的引擎把第一层堆上去,这样当我用到第二层的这些设备的时候,肯定是抓瞎的。
Q:引擎越来越强大,即是技术红利,但是也是巨大陷阱,大家没有手工调优的能力,或者没那个资源。
左瑞文:确实没有,开发者要能够做两层甚至三层设备的配置,投入是无比巨大的,而开发者最喜欢用的就是我用了你的引擎,这些事情都不用做,直接跑就可以了,现在显然没有做到。
Q:团结准备的这些工具有很多可以理解为调优工具,现在团结在这步上走得有多远?是不是占了很大量的开发资源?
左瑞文:现在引擎的易用性这方面很重要的,整个debug调试以及profiling工具这块儿,我们投入了大量的相关东西,比如我们其实刚开始的时候,刚开始跟微信合作的时候,在小游戏上你的时钟都不是一个高精度时钟,我可能拿到的是一个秒级的,这样的话你抓不出来谁的性能有问题,所以我们是先在我们自己的宿主上拿到了一个纳秒级的高精度时钟,这是我们不停看的东西,如果没有好的工具,光有了一个引擎的runtime的能力是完全不够的,引擎最主要的就是我给你的工具集,类似于工欲善其事,必先利其器,我们给他的就是器,给你磨锋利的东西。
Q:做这些工具最终还是需要回报的,你觉得这个经济账由谁来扛?
左瑞文:首先是引擎研发的投入,养这么大的团队,其实可以做不同的事情,这些事情当中,有的是被接受了,有的其实是不被接受的,首先我们希望尽量每做一件事情,大家都喜欢,这样的话就是节约成本。剩下的就是在我们商务上,我们会在国内做更多的探索,比如我们的车机,在之前大家做车机可能是你买我几套license,然后给点服务费,但是现在我们车机的模式是每生产一辆车,你给我多少钱,这样就改变了我们业务模式,我们希望和大家一起共建,大家好了,我们也好,这种方式是更好的模式。
当然我们原来基于Unity授权模式,也是我们很基础的商务框架,但是我们希望还有更多其他的方式在探索。
Q:团结现在的优势涉及到鸿蒙和小游戏,未来有没有可能见到所有团结做的大型需求的游戏?比如说3A,因为现在主流的都是用的UE,会不会往这方面发展?
左瑞文:我们希望将来有这样的机会,我补齐了虚拟几何体和实时动态全局光照的能力,并且这两个能力也会在移动端让跑起来。再接下来,一个开放世界的大游戏,还需要些什么东西?现在Unity或者是团结,在这方面的能力肯定没问题的,只是大家原来对它的认知是还有我们工具的易用性问题,刚才讲到的这些东西,都是往这方向发展的,只能说我们在路上,希望有这么一天,大家说原来用团结可以做这个东西了,这是我们在做的事情。
刚才讲的开发者需求承包商,我们现在确实也有这种级别的游戏在我们承包商的概念之下,因为它的周期比较长,我们希望能够有那么一天让大家看到,这个我觉得是没问题的。你也可以看到我们发布的东西,一个现代引擎肯定不会做不了3A。
Q:您怎么看现在游戏都是用Unity做原生,然后转小程序才想到团结,这种现象什么时候能扭转回来?
左瑞文:其实已经慢慢在扭转了。我们刚开始做这个事情的时候,去年宣传的时候,我们不强调,因为那个时候大家还是能用Unity,但今年突然不能用了,很多人都要考虑这个事情。我相信大家慢慢地会看到,团结做得确实跟Unity不一样,它更符合中国这些开发者的需求,现在像Android上我们已经看到好多游戏直接是团结发的,这让我们挺惊讶,在我们没有说团结也可以用Android、用IOS的时候,已经有人发了,接下来已经很多在加速这个事情。
这有两个点:一个是小游戏,还有一个是鸿蒙。当大家用了以后,自然会说编一个Android试试,编完了发现如果没什么区别,还有一点其实编完了有区别的,我们天然比Unity内存占用低,我是为了优化小游戏的很多东西,直接进入了安卓和IOS,内存自然就低了。
未来展望:团结要做真正的跨平台引擎
Q:您看原先咱们是Unity global一员,您怎么看这几年时间内我们中国团队的战斗力,你觉得优势在哪儿,有什么劣势?
左瑞文:优势主要是我们对中国市场的洞察,这是global这边不可比的,我们看到的东西他们都没有去推进,比如小游戏、车机,都是在中国独一份的,让他们过来考察一下,有人跟他讲说小游戏现在发展已经很好了,他一听不信,就算考察的人信了,回去推的时候,其他人也不信,根本没法推,这是很重要的点。
包括我个人,整个团结是我来看到底怎么做,我自己也在游戏行业十几年,并且不光在游戏行业,我也在友商工作了五年,都很熟悉,这是global这边没法比的。还有中国人的勤奋,不光我们行业,中国各个行业,AI之类的,我们起步晚,不照样把老外打得有点害怕了,这个也是我们的优势。
如果劣势的话,因为发展阶段导致我们这边人数可能不一定有那么多。但有一点,你做十个能力,有一个被使用上,那我是不是可以因为洞察比你好,做三个能力有一个能力被使用上,并且我们中国人更勤奋,甚至1/4、1/5的人也可以去竞争。从这方面讲,Unity很难跟我们竞争,我们基于它然后再做,我们在2024年1月1日发布以后,我们已经打出优势了,这个优势我们会持续打。
Q:最近川普说要卡住所有关键软件出口,鸿蒙100%是我们国家产生的,团结引擎也有国产替代的定位,有没有厂商提出这个需求,在PC端上做这些事儿?
左瑞文:完全没有问题。我们团结已经准备好了,只要设备起来,肯定有人上去的。我们是做好准备的,因为我们跟鸿蒙之间合作还是很紧密的。
Q:团结引擎是Unity哪个版本,知识产权还是在Unity这边?
左瑞文:是2022版本,知识产权是这样的,我们也在讨论新的模式,但是这个不担心的,他们相信我们,而且我们跟微信也合作,跟抖音、快手都在合作,这个不是问题的。
Q:未来展望,团结引擎主要技术路线,因为人数、资源是有限的,哪些是我们团结最要紧解决的事情?
左瑞文:首先我们要能够把现在说的这些事情,真正打磨好,真正跟开发者一起,比如并行渲染,我相信出来以后大家都很喜欢用,但是在它出来之前,我们希望有开发者跟我们一起,发布的时候已经有游戏用上,包括我们动画、粒子,我们要把说的事情真正做到,这是一件事情。
还有我刚才提到的真正跨平台渲染管线,这是我们要持续做到的。而且我相信这个做到以后,3A大作是不是可以考虑一下我们,真正让你能够在PC上3A、手机上3A,不同平台上3A的能力,现在我觉得没有引擎做得到。只有工作室做得到,比如腾讯某个工作室,尤其天美某个工作室,可以做一个纯跨平台的游戏出来,但是我觉得单纯从引擎层面现在没有人做得到,这是我们要去发展的。
还有一个我觉得在未来AI跟引擎的结合,怎么样去赋能开发者,这件事情是我们会持续探索的,这是我们在接下来一两年甚至两三年的重点。其他比如说我们今天提到的GPU Driven的并行系统,所有这些其实都是在跨平台架构之下,我们要做的事情。
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