今天这款游戏 “走出了” 二游赛道
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GameLook报道/自从2020年《原神》爆火开启“后二游时代”以来,过去几年国内二游可以说一直在“卷内容”、“卷制作规格”这条路上狂飙,这也导致今年的二游市场相比前几年明显有点疲乏,整体上来说无论是产品总数量还是旗舰级产品的数量,都有所下降。
在这种情况下,有人就察觉到当前内容向二游正面临赛道过度内卷、玩家对固定模式感到审美疲劳的问题,开始寻找其它破局之法。
就比如今天(10月28日)公测的《二重螺旋》,开服后很快就登顶了国区iOS免费榜。

关于这款由英雄游戏旗下潘神工作室所打造的主打“刷刷刷”的二游,大家应该都已经十分熟悉,早在6月三测时,GameLook就详细分析过《二重螺旋》选择的是不同于内容向二游的“玩法向”道路。
而8月底,《二重螺旋》又宣布抛弃二游的“祖宗之法”——角色/武器抽卡,可谓彻底展现出革新二游品类的决心。
GameLook也有幸提前试玩到公测版本的《二重螺旋》,相比于三测版本,有种耳目一新的感觉。这并非制作组在三测过后不到四个月的时间内,爆发出了什么奇迹般的产能将游戏内容大范围重做,而是因为它终于疏通了三测时几个郁结的地方,可以说真正成为了一款有潜力拓宽二游赛道边界的产品。
一次“自下而上”的革新
如果要问为什么从三测到公测这么短的时间内,《二重螺旋》就能焕然一新,最重要的原因就是游戏商业模型的全面革新,这带来了一系列连锁反应,甚至可以说改掉商业模型,才是《二重螺旋》革新二游赛道的关键一步。
要理解这一点首先需要说明为什么角色/武器抽卡会是二游的“祖宗之法”,对于传统的内容向二游而言,玩家的正反馈主要来自消费剧情内容以后,与游戏内的角色建立情感链接,因此角色本身就是最重要的付费点,游戏玩法与角色养成其实都只是用来“展示角色的盒子”。
然而像《二重螺旋》这样主打玩法的刷宝游戏,刷刷刷的过程才是游戏核心内容,角色与武器则是玩家能够爽刷的前提,因此若在角色与武器的环节设置付费点(抽卡),就如同饭店还没给顾客上菜,便先对餐具收费,这有反玩家直觉,甚至可能引发抗拒心理。
比如游戏公测版本角色“赛琪”,搭配特定词条的魔之楔(增加蓝上限、回蓝效率),就能实现无限飞行高效跑图清怪。对于刷宝类游戏玩家而言,享受的就是刷装备养成BD的过程,但如果没有抽到“赛琪”,无论怎么刷魔之楔都无法体验“王牌空战”,这有违玩家心理预期。

事实上,GameLook此前在体验三测阶段的《二重螺旋》时始终感觉有一点“别扭”,这种感觉的根源就是角色/武器抽卡的商业模型。除了上文提到的可能引起玩家反感之外,还有一个重要连带因素就是体力限制。
对于传统以角色抽卡为核心付费模型的二游来说,体力系统不可或缺,因为需要通过限制体力来避免玩家“无限养成”某一个角色,这样才能周期性地推出新角色吸引玩家抽卡付费。但很显然,体力系统天生就会影响刷宝游戏的核心体验,而体力系统存在的“万恶之源”又是角色抽卡的商业模型,《二重螺旋》公测时釜底抽薪砍掉角色/武器抽卡,进而删除体力限制,可谓是一通百通。
因此,《二重螺旋》变更商业模型,并非一次简单的“二游赛道价格战”,而是制作组重新梳理自身产品的玩法向特点以后,从游戏底层框架开始的“自下而上”的革新,是一次真正意义上对二游品类拓展的尝试。
在删除角色、武器抽卡过后,《二重螺旋》全面改为了外观付费,皮肤不仅会改变服装外观还包括全新特效,而游戏外观系统的另一个亮点在于DIY功能,即时装的不同部位可以分开进行染色,从而搭配出玩家的个性外观,甚至在公测版本,制作组还新增了“9号位置”,也就是战斗特效都能进行染色,进一步提升了玩家定制外观的自由度。

染色功能不仅能染外观,还能染技能特效的颜色
而在具体收费模式上,《二重螺旋》中的外观也分为直售和抽卡两种模式,公测还推出限时的圣诞主题皮肤,主角皮肤仅需6元。相比于重度社交的MMO产品,《二重螺旋》的外观定价相对亲民,符合原本二游用户的心理需求。

取消体力限制并选择外观付费的商业模型以后,也意味着《二重螺旋》彻底明确以长线的刷宝养成为核心游戏体验,玩家可能使用、养成某个角色非常久,自然可能购买外观,这个逻辑类似于一些竞技游戏中玩家为英雄、枪械皮肤付费。
具体而言,游戏中获取角色主要是通过开启“角色委托密函”来获取角色碎片,而角色又分为常驻角色、周本角色和当期版本角色,值得一提的是版本角色在当前版本结束以后就会转化为周本角色,以及在一定版本后转为常驻兑换,换言之《二重螺旋》中不存在“限时角色”的说法。
对于常驻角色而言,想获取某个角色的委托密函,可以刷取相应的周本,也可以使用在日常挑战副本、任务、玩法中获取的“密函线索”去兑换常驻角色委托密函。

对于版本角色来说,除了直购以外,还能通过当期的“沉浸式戏剧”挑战玩法获取,玩家在体验关卡割草战斗的同时,还能根据星级评分获取大量对应角色委托密函,真正做到了将角色获取融入到核心玩法乐趣当中,不会给玩家任务感。
总而言之,相比于常规二游,通过概率抽卡模式和版本周期的限时资源卡点来引导玩家付费,《二重螺旋》在取消了角色武器抽卡和体力资源限制以后,提供了一种更加自由、注重长线体验的模式,角色获取成为了可预期实现的既有目标,玩家可以根据个人喜好和游玩节奏,将更多精力放到BD构筑的核心游戏体验上。同时玩家的付费动力也从获取角色转化为了角色外观DIY的“暖暖”环节,构建起了全新的商业链路。
今日方知我是我
其实根据8月底《二重螺旋》官宣取消角色武器抽卡以后的玩家反馈,能够很直观地感受到《二重螺旋》更改商业模型这件事,是符合乃至超出玩家预期的。不仅重燃了参加过测试的老玩家对游戏的期待,还有许多新玩家慕名而来,表示“只要取消角色抽卡,就必须尝尝咸淡”。


值得一提的是,作为一款全球发行的游戏,《二重螺旋》在海外也拥有不俗的热度,此前宣布取消角色/武器抽卡时就已经在海外二游社区掀起过一轮讨论,上周六前瞻直播放出后又吸引了大量玩家,甚至有人希望走出传统二游模式的《二重螺旋》能够成为那只鲶鱼,“影响其它长线运营二游,让它们放弃角色抽卡”。

而从实际游戏体验来说,在商业模型变更并带动体力限制去除以后,GameLook试玩公测版本《二重螺旋》时有了一种“斩断昔日旧枷锁,今日方知我是我”的畅快感——它终于解放了自己作为一款刷宝类玩法向产品的所有优势。
最为明显的,《二重螺旋》作为玩法向二游相比其它内容向二游,在战斗部分主打无双割草的爽感,因此游戏中同屏怪物数量更加密集,并且大部分普通攻击与技能都附带AOE效果。

不同于硬核动作游戏主打怪物交互以及战胜强敌后给玩家提供的成就感,无双割草属于重复性操作就能提供给玩家解压快感,是“越刷越爽”的类型,因此只有完全取消掉体力系统,允许玩家无限制刷本才能最大限度地发挥这种爽感。
再比如,《二重螺旋》另一个不同于其它ARPG二游的核心特色,在于游戏综合“角色、武器、魔之楔”三个维度所构建的自由度极高的BD系统,能极大地提升玩家的战斗与养成乐趣。
而取消掉角色抽卡以及体力系统之后,玩家搭配、养成BD时才能够更加自由。举个例子,三测时如果想达成松露无限骑猪,需要将松露抽到一命再配合特定的合魔之楔词条,而如今玩家可以直接免费获取角色,在构筑BD时不会受到角色阵容的限制。

同样的,体力系统删除过后,玩家才能自由尝试各种BD,而不用担心体力资源消耗这个机会成本,有更大的试错空间。
另一方面,《二重螺旋》虽然已经明确突破了二游产品内容向的桎梏,但这并不等同于它就放弃了二游在内容向上的长板,事实上公测版本的《二重螺旋》在游戏内容体验上依旧展现出了很高的水准。
就比如游戏整体的美术品质在多轮测试过后,已经打磨得相当不错,并且在角色设计思路上也很符合二次元用户的需求,诸如贝蕾妮卡的“白毛红瞳”,军团长西比尔的“坏女人”设定,都精准踩中了老二次元们的好球区。
西比尔
剧情方面则采取了独特的双主线JRPG西幻风叙事,玩家能够在游戏中扮演两位不同的主角,体验两条不同但又会互相交错影响的故事线。而在玩家推进剧情的过程中,还能体验到类似CRPG的检定功能,在与NPC对话时,不同的对话倾向选择将带来支线事件走向变动。
除此之外,《二重螺旋》还包含许多副玩法,例如在地图探索环节会设置一些有趣的小彩蛋,魔灵(即宠物)系统还包含宠物捕捉玩法,还有趣味闯关的灵鸟试验,钓鱼玩法……
游戏内的钓鱼系统
无论是内容层面的体验,还是这些副玩法,都是对于游戏核心刷宝玩法的补充,起到了调节游戏节奏的作用,让玩家能够在刷怪之余停下来,沉浸式地体验游戏世界。
而在前几天的《二重螺旋》公测前瞻直播中,官方又放出了即将在1.1版本上线的新地图“华胥”以及5位东方风格的新角色,这不仅打消了外界许多玩家对于“无体力限制,产能能否跟上”的焦虑,说明项目组对于游戏未来发展有着明确的规划,也意味着项目组始终抱着精益求精的态度,不断提升产品的质量。从这个角度而言,《二重螺旋》砍掉角色武器卡池转向外观付费,目标就是取得更好的长线发展。
新地图“华胥”
打好地基,才有机会筑高楼
如果仅站在一位全程参与《二重螺旋》测试的普通玩家的角度,GameLook会感觉《二重螺旋》的成功上线其实十分不易,从一测、二测、三测,到今天公测甚至前瞻释出的新版本,几乎每次与玩家见面都会呈现出不一样的面貌。
这一方面说明《二重螺旋》作为率先与内容向二游产品的玩法结构和商业模型“割席”并首个公测的产品,想要做那个品类的拓荒者,自然会遇到很多前人没有遇到的问题,也会走不少弯路。另一方面,它又展现出项目组的超高执行力,即能够坦诚面对玩家的反馈,并脚踏实地去解决。
就比如三测期间的众多玩家痛点,都在公测以后被优化,除了前文提到的最核心的体力系统之外,还改掉了所有副本的强制限时,避免出现单次通关“硬控玩家三分钟”的负面体验。再比如公测期间还给所有角色都实装了疾跑功能,大大提高了玩家的跑图效率……
公测版本不仅有疾跑功能,还有快速移动信标,进一步提高了玩家跑图效率
对项目组而言,能够在付费测(三测)之后,又大刀阔斧地去更改商业模型,其实也反映出一种“为自己产品负责的心态”——只有完全删除角色武器抽卡才能更好地展现游戏特色,哪怕这会承担更大的风险。
事实上,今天游戏公测以后,也有玩家表示反馈游戏移动端优化较差,并且存在按键布局不合理的问题,与此同时UI设计上也更贴近于传统内容向二游,对于刷宝游戏来说可能存在易用性较差的问题……
作为品类拓荒者,《二重螺旋》在开服期间存在瑕疵同样在所难免,项目组需要做的就是持续关注玩家反馈并进行调整,而玩家其实也会给予《二重螺旋》更高的包容度——如同前文所说,当《二重螺旋》宣布角色武器全免费以后,就会吸引大量玩家慕名而来,玩家同样很清楚《二重螺旋》与常规二游的区别,自然也会给予它试错空间。
从行业发展的角度来说,当前国内二游市场大盘停滞的主要原因,就是大量厂商涌入内容向二游赛道,卷内容的边际收益正在飞速下降,相反二游玩家们对内容向二游产品的审美疲劳却愈发严重。
在这种情况下,《二重螺旋》能够寻找到玩法向的新道路,让玩家体验到一款“不止于看剧情”的二游,这种对品类固有边界的尝试突破,无论如何都是一件具有积极意义的事情。
当然对于《二重螺旋》自己来说,外观付费相比于“开服角色卡池”而言是一种相对后置的付费模式,尤其游戏还是长线的刷宝玩法,PC平台的付费占比也会更高,因此开服畅销榜成绩不够亮眼完全是意料之内的事情。但比起短期的爆发成绩来说,更为重要的还是游戏未来的发展,而变更商业模型正是一件意义非凡的事情——只有打好地基,才有机会筑起高楼。
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