休闲化SLG奇迹!《Last War》49国畅销榜夺冠,创全球手游“史无前例纪录”
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GameLook报道/作为全球四大品类(棋牌、RPG、策略和休闲)之一,4X SLG(策略)始终是手游市场的主干,也陪伴了中国出海公司十几年之久。中国公司也从原来的边缘角色到现在控场SLG,占据市场九成以上的收入份额。
我们都很好奇,在全球策略市场触顶的中国游戏还能爆发出什么样的能量?直到今天(10月29日),FUNFLY发行的休闲化SLG《Last War: Survival Game》(以下简称Last War)创造了手游市场新纪录——拿到全球49个国家和地区的iOS畅销榜冠军。

值得注意的是,看似不大的数字后面,既囊括全部的欧美T1级市场(如美国、英国、德国、法国、加拿大等),也包括日本、韩国、新加坡和港澳台地区在内的亚太地区,甚至埃及、卡塔尔、沙特等中东“土豪”也都在其中——除中国大陆以外(《Last War》并未在国内发行),全球高价值市场的畅销榜榜单冠军被《Last War》拿了个遍。
GameLook高度怀疑,《Last War》可能是全球手游市场有史以来首个实现这一里程碑成绩的产品。

即使是全球屡屡夺冠的《原神》,最接近本次成绩的时刻是在2021年9月的2.1版本。当时游戏登顶全球44个国家和地区的畅销榜第一,但当时《原神》也并未实现美日韩和中东国家同时畅销榜登顶的盛况。
至于《PUBG M》《大富翁GO》《Pokémon TCG Pocket》等全球爆款都没能实现这一成就。继续往前追溯,曾在欧美市场一统天下的《部落冲突》,从来没有在欧美和亚太市场同时夺冠。亚太与欧美手游玩家偏好产品不同的情况下,上一代全球化SLG手游《Game of War》十几年前也没能实现类似成绩。
因此GameLook有理由相信,《Last War》实现了手游市场绝无仅有的成绩,冲到了SLG、乃至全球手游天花板中的天花板。多年后大家可能仍会记得:2025年10月29日是SLG最辉煌的时刻。
再看收入维度:根据Sensor Tower数据,《Last War》9月仅iOS+GooglePlay的预估内购流水收入就达到13亿人民币,也登顶9月全球手游收入榜单。巧合的是,TOP10同时出现三款休闲化SLG。再加上PC版本和官网充值渠道收入,GameLook保守估计,《Last War》预估实际9月份流水收入可能在15-16亿左右。

暂未进入中国市场的情况下,《Last War》仍然实现了全球下载量1.2亿(官网数据)、全年200亿+流水的惊人体量,毫无疑问是SLG王者中的王者。
不缺爆款的手游市场,为什么是SLG创造最大奇迹?
手游市场从来不缺全球爆款,这些年陆续涌现诸如《PUBG M》《大富翁GO》《部落冲突》《Pokémon TCG Pocket》等行业明星,但手游时代发展至今,从未诞生一统西方和亚太地区头部市场的超级产品?
为何是《Last War》第一个登顶49个国家和地区、实现统一全球头部市场的历史性壮举?

FUNFLY《Last War》
氪金、烧脑、高门槛,是SLG留给外界的最大印象。页游时代的国内市场的“SLG之王”傲世堂曾提到:每100个用户里面只有18个是SLG玩家、但有82个是RPG用户,SLG是一个相当挑用户的品类。但如今《Last War》反而将SLG做成了全球第一的手游,反映了游戏行业的一大真理:
手游研发和发行方式总会随着时间推移不断变化,对游戏厂商来说,虽然玩家的游戏习惯和审美情趣无法被改变,但自己可以通过积极调整克服挑战、冲破极限。
彼时,为了应对苹果IDFA导致买量营销筛选大R能力的下降,休闲化改造和副玩法买量成为了行业打破买量瓶颈的有效手段。2022年下半年,两款休闲化SLG手游《Last War》《Whiteout Survival》几乎同时起步,并驾齐驱。

FUNFLY《Last War》
但不同于《Whiteout Survival》强调适合中小R休闲化体验的路线,继承《Top War》路线的《Last War》把筛大R的能力通过休闲化和爆量式营销做到了极致。这也是为什么,前者月活用户规模更大,但后者流水更高。这两款年流水超200亿的巨无霸,共同带动全球SLG赛道的新一轮大洗牌。

点点《Whiteout Survival》
《Last War》《Whiteout Survival》通过前期融合休闲玩法,大幅降低筛选用户的买量成本,也实现了大量非SLG玩家的转化,为SLG赛道拓展了新鲜血液。尤其是对《Last War》这样ARPU值更高的SLG来说,这也为筛选大R提供了全新方法。
因此,两款头部休闲化SLG已经连续三年主导市场,大量用户涌入《Last War》《Whiteout Survival》。根据点点报告,2025上半年海外SLG手游市场44.8%的市场份额,都集中在了这两款头部产品上。

休闲化SLG强大买量竞争力带来的市场骤变,同行跟不跟呢?看似是选择题,但GameLook认为,“抓紧进场”其实是SLG厂商们当前的唯一选择。
SLG后期体验往往基于社交玩法展开,因此用户生态至关重要。如果不能保证进来的用户足够多,SLG后期甚至无法留住核心玩家。至于长线运营如何留住用户,中韩厂商都已经试过引入大IP,但在手游市场现有的商业化模型下往往难以为继。
兜兜转转,无论站在产品长期运营角度,还是从用户获取层面考虑,SLG厂商都必须加入浩浩荡荡的休闲化浪潮。

参考上一轮SLG周期持续7-8年,而《Last War》《Whiteout Survival》冒头才三年不到,也就是说,这一轮休闲化SLG浪潮正处于接近类型发展中期的阶段,成熟稳定前可能还将有4-5年的窗口期。
除“双强”之外,未来几年还有多少产品能够抓牢这轮休闲化浪潮?GameLook认为可能还有5-8张“门票”待落定。目前点点新作《Kingshot》,Florere Game 的《Last Z: Survival Shooter》《Dark War Survival》,以及刚打造下一代产品的FunPlus纷纷抢着入局,剩余名额仍在激烈争夺中。

Florere Game 《Last Z: Survival Shooter》
创造手游天花板纪录后,《Last War》证明了三件事
如果从时间节点来看,《Last War》之所以在当下创造纪录同样容易解释。
本周六正值万圣节到来,各家游戏都拼命推出相应的万圣节运营版本,比如近期因PVE“丧尸模式”Steam在线人数重回10万+的《漫威争锋》。《Last War》自然没能免俗,推出福利活动“万圣节大富翁”、限时跑酷玩法“闹鬼小镇逃生”、活动奖励“万圣节商店”……没想到成绩直接炸了。

一方面是因为游戏用户规模庞大,另一方面《Last War》也验证了一件事:万圣节成为类似圣诞节、元旦等全球化运营的重要节点。荒诞的是,这个带有浓厚基督教色彩的节日,居然也带动中东地区玩家参与进来,氛围堪比新年热度。
当然刷新纪录更多离不开《Last War》在节日版本投入上的充足准备,刺激中大R玩家的激情付费。
Reddit上有玩家提到,已经计划未来每天在万圣节版本花费20美元购买礼包,他还提到之前自己曾在夏季活动中狂砸1000美元——几乎可以购买20个全价3A游戏,再次彰显了免费手游氪金力度有多夸张。

近日市场调研公司Circana发布报告显示,63%的美国游戏玩家的年游戏购买量不超过两款,仅有4%的玩家每月购买不止一款游戏。主机和PC市场还在讨论性价比,手游市场则是另一片光景:仅靠单次运营活动便让玩家怒冲千元美金,只图一个爽玩。
《Last War》的火爆验证了第二个事实:欧美手游玩家也愿意玩多人游戏。虽然《PUBG M》《CODM》等多人射击手游在欧美有一定影响力,却没能常年稳扎头部,反而是《Last War》将PVP这件事做得如火如荼。
过去,后期以盟战为主的SLG游戏,往往表现得又肝又氪,能不能让欧美手游玩家接受一直是个疑问。十天前,《Last War》#263 和 #220 服务器之间持续两小时的战斗,在Reddit上引发玩家围观。这种满屏连线的多人画面过去很容易让欧美手游玩家一脸疑惑,但该帖下方却是一水的好评——让人恍惚,欧美玩家用“策略游戏”的方式体验了中韩MMO玩家曾经的国战快乐。

《三国:冰河时代》制作人小九曾向GameLook强调:SLG与MMO有相似之处,属于简化版MMO。我们的确发现,愈发强势的SLG很大程度削弱了MMO的市场空间。让策略手游几乎同“社交游戏”划上等号,成为MMO手游的海外化身。
解决了品类发展需求后,休闲化SLG不仅成为MMO的全球平替,更是踩着MMO的尸体登上了全球手游市场的王座。
《Last War》证明的第三件事是:手游市场创造奇迹的是策略游戏、以及真正有消费能力的中高龄用户,而不是过去想象中的二游产品,它驳斥了“手游市场由年轻人说了算”的刻板印象。

也让我们看到,手游市场其实存在两个世界:一是核心玩家、年轻玩家主导的世界;另一个则是中高龄的泛用户、有消费能力的中大R玩家主导的世界,它们相互平行——前者是行业焦点,自不用说;《Last War》则向同行展现了后一个平行世界的上限:也能达到类似《王者荣耀》《原神》的国内收入体量。
这意味着,大厂狂卷跨平台游戏、以端游品质开发,固然是手游市场的一种解题思路。但《Last War》《Whiteout Survival》、乃至国内小游戏则提供了另一种解法:把门槛降到极致、争取覆盖更多用户,也能创造全球第一的奇迹。
结语
成为手游市场第一后,《Last War》其实也在向全球开发者发起挑战:谁能打破49个国家和地区畅销榜夺冠、统一全球头部市场的天花板级别纪录。
虽然大家都想看到SLG再实现一次品类革命,但GameLook很难想象,游戏玩法和营销都是最优解的《Last War》,未来会被什么样的产品超越。而从另一个角度来说,颠覆纪录的往往不是拼尽全力的自己,而是那些意料之外的外部变量。
一如曾经终结《魔兽世界》霸权的是MOBA游戏《英雄联盟》,休闲手游王位被桌游产品《大富翁GO》拿下。同理,最终打破SLG纪录的也可能是MOBA、搜打撤、吃鸡等其他玩法,由其他赛道不同形态产品实现。
当然创造纪录也可能不是常规思维的产物,而是来自新一代开发者为新一代玩家“翻新”的过往成功玩法。今年Roblox上出现两款在线人数破2000万的游戏,其中高中生开发的《Grow a Garden》,本质上是十几年前的全民级玩法“偷菜”,却产生了意料之外的人气炸裂。

《Grow a Garden》
GameLook期待,其他SLG团队能够超越《Last War》今天的成绩,当然最终打破这一纪录的也可能是其他游戏类型。但纪录的价值从不止于 “被超越”,更在于曾标注的行业上限能为后来者打开更大的想象空间。
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