从“小众狂欢”到“千万销量”,非竞技合作游戏成为“黄金赛道”?

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GameLook报道/2025年的全球游戏市场,正以前所未有的速度滑向两极。

一端,是动辄数亿美元投入、追求电影化叙事与极致视听的“重度化”巨制;另一端,则是极度“轻量化”、依赖广告变现与碎片化时间的休闲产品。

然而在巨头们以“多平台战略”试图覆盖所有屏幕,下沉市场产品不断寻求“玩法降级”以换取收入的宏大叙事下,一个长期被忽视的“中间地带”正爆发出惊人能量。

《R.E.P.O.》

这股浪潮由中小团队引领,以“非竞技、强合作”为核心旗帜。

如果说2024年初的《致命公司》和《Helldivers2》还是这股趋势的“序章”,那么进入2025年,《Peak》《R.E.P.O.》等独立游戏的接连爆火,市场已经给出了最明确的回应。

从今年销量已然突破千万大关的《Peak》,到最近在玩家社区中引爆热议的《RV There Yet?》,多人联机派对游戏已然从“潜力赛道”转变为中小团队突围的“黄金赛道”。

2025年的新神话:千万销量与“闹剧式”合作的胜利

纵观2025年的海外游戏市场,最引人注目的现象,莫过于几款中小型团队开发的合作游戏在商业上取得的巨大成功。

它们没有3A级别的画面,也没有宏大的世界观,却凭借精准切入玩家的“社交痛点”而实现了销量与口碑的双丰收。

其中最具代表性的,无疑是今年已确认全球销量突破1千万份的《Peak》。这款游戏以其独特的多人协作机制,要求玩家们必须紧密配合才能达成目标,其间充满了各种可以预见和不可预见的“意外”。

《Peak》

《Peak》的成功,是继2024年《地狱潜者2》之后,PVE合作类游戏商业天花板的又一次抬升,它雄辩地证明了:只要能提供足够优质、足够有趣的合作体验,玩家群体愿意用真金白银将其推上“千万销量俱乐部”的宝座。

如果说《Peak》代表了这条赛道所能达到的商业顶峰,那么近期迅速蹿红的《RV There Yet?》则展现了这条赛道持续的活力与创造力。

这款游戏以其荒诞幽默的风格和极易上手的操作,迅速成为主播和玩家群体的新宠。它的“火爆”再次印证了一个事实:玩家对于能够和朋友们“一起欢笑、一起出糗”的游戏体验,其热情几乎没有衰减的迹象。

《RV There Yet?》

这股由《Among Us》和《恐鬼症》(Phasmophobia)在特殊时期点燃,由《致命公司》在2023年底以“低成本高回报”的形式放大,再由《Helldivers2》在2024年提升至“中型制作”规模的浪潮,在2025年已经演变为一股不可逆转的主流。

市场风向的转变,也迅速被行业内的资深开发者所捕捉。

《PUBG》的母公司Krafton旗下的Relu Games工作室,于2025年10月27日刚刚在全球范围内发布了其新款合作恐怖游戏《MIMESIS》的抢先体验版。

这款游戏选择了一个更细分的“社交恐怖”领域,其核心玩法围绕一个三人团队展开,其中一名玩家会被随机指定为“模仿者”(MIMESIS),即一只伪装成人类的怪物,而另外两名玩家则需要在充满威胁的环境中完成任务,同时试图甄别出那个潜伏在身边的“非人”队友。

而据外媒消息,一群曾在《糖豆人》(Fall Guys)项目中担任核心职务的资深开发者宣布成立了名为“Panic Stations”的新工作室。

这家工作室的目标极其明确且专注,他们公开宣称将致力于开发“有趣、搞笑、闹剧式”(funny, chaotic, slapstick)的合作多人游戏。《糖豆人》本身就是派对游戏领域的现象级作品,其核心团队如今选择“合作”而非“竞技”作为新的创业方向,这无疑是对该赛道未来潜力的一次最强背书。

更值得注意的是,Panic Stations宣称其目标是“每年推出多款作品”,这暗示他们相信这种“闹剧式合作”体验存在一套可以被高效复制和规模化生产的成功方法论。

国内市场的“变奏”:巨头转向与垂直赛道的爆发

至于国内市场,这条赛道的演进呈现出一种更具戏剧性的“变奏”。

起初,随着腾讯《元梦之星》和网易《蛋仔派对》的入局,两强相争的“钞能力”打法,一度让GameLook等很多人认为,派对游戏赛道的大门已经对中小团队彻底关闭。

然而时至2025年,我们回看这两款产品的演进路径,会发现它们正不约而同地朝着“UGC平台化”和“社交广场化”的方向深度发展。它们的核心竞争力,正逐渐从“官方提供的派对玩法”转向“玩家自创的海量地图”和“基于游戏建立的庞大社交生态”。

这种战略转向,虽然巩固了它们作为“游戏平台”的护城河,却也无形中“让”出了一个垂直空隙:那些只想和三五好友来一场“短平快”、“精心设计”、“充满欢笑”的合作闯关体验的玩家需求,并没有被完全满足。

而国内的中小团队和中坚厂商,精准地抓住了这个“空隙”。

一个最耀眼的案例来自移动端。巨人网络在今年打造的《超自然行动组》,成为了国内市场的一匹黑马。

根据巨人网络发布的第三季度财报显示,该游戏已成为公司业绩增长的核心动力之一。这款游戏精准地切入了“欢乐恐怖”这一细分领域,其“一个人玩是恐怖游戏,四个人玩是搞笑游戏”的宣传语,完美复刻了《致命公司》等游戏的“闹剧式”精髓。

这款由“95后”团队打造的产品,在移动端成功地为玩家提供了他们渴求的“低压、搞笑、强合作”体验,其商业上的巨大成功,彻底引爆了国内移动游戏市场对这一赛道的关注。

而在PC端,近期由B站发行、小团队Team Soda开发的《逃离鸭科夫》,则以另一种方式展现了玩家对合作玩法的极度渴求。这款PVE俯视角撤离射击游戏,凭借其扎实的玩法和趣味的美术风格,在发售后迅速引爆Steam,目前全球销量已经突破200万份,Steam同时在线人数峰值一度逼近25万,取得了“好评如潮”的口碑。

然而,一个有趣的现象是,尽管《逃离鸭科夫》作为一款单人PVE游戏已经取得了巨大的成功,但其社区中呼声最高、最统一的诉求,却是希望开发组尽快加入“联机多人玩法”。

在GameLook看来,后疫情时代,玩家对于“低压社交”和“共享体验”的刚性需求,决定了玩家对“合作”的渴望是如此强烈,以至于他们不满足于独自体验一款优秀的游戏,而是强烈地希望将这种紧张、刺激、有趣的搜刮体验“分享”给自己的朋友。

结语:

《超自然行动组》和《逃离鸭科夫》的成功固然令人振奋,但这是否意味着国内中小团队在“合作游戏”赛道上迎来了春天?恐怕结论不能下得太早。我们必须清醒地认识到,这类游戏的“爆火”,与直播、视频等内容平台的“病毒式传播”密不可分。

而正是在这个关键链条上,国内开发者面临着比海外同行更为被动和复杂的局面。

不可否认,从《Among Us》到《致命公司》,再到今年的《Peak》,它们在海外的爆发,极大程度上依赖于Twitch主播和YouTube创作者的“自来水”式推广。这类游戏极强的“观赏性”——充满了尖叫、欢笑和戏剧性冲突——使其成为内容创作者的“天然素材”。

开发者自己网感也很重要

在海外,一款真正有趣的独立游戏,很有可能被某个头部主播“偶然发现”,从而引爆全网,这是一个基于“内容质量”的、相对自发的“滚雪球”效应。

然而,将这一模式照搬到国内,则会面临“水土不服”。国内的直播平台、视频平台(如B站、抖音)以及MCN机构,其商业化程度和中心化程度远高于海外。

对于一个没有背景的国内中小团队而言,指望其产品被头部主播“免费、自发”地推广,并获得巨大流量曝光,其可能性微乎其微。

更现实的情况是,如果一款游戏没有与平台达成正式的推广合作(即平台可以从中抽成),那么其相关的视频或直播内容很可能受到“流量限制”。平台更倾向于将宝贵的流量资源导向那些能为自身带来直接商业回报(如联运、广告或签约推广)的产品。

这种高度商业化的生态,使得国内中小团队的“冷启动”变得异常困难,他们很难像海外同行那样,仅凭游戏本身的“节目效果”就撬动整个内容生态。

退一步讲,即便一款游戏侥幸在B站等平台获得了内容上的热度,开发者还将面临“从观众到玩家”的转化率困境。

当然国内也不乏带货能力很强的博主

海外用户从YouTube跳转到Steam购买游戏,路径短且通畅。但对于国内用户而言,Steam平台本身就存在着访问、注册、支付等一系列“天然门槛”。一个在B站被“种草”的泛用户,有多大意愿去克服这些障碍,真正付费成为一名Steam玩家?这个转化率是高度不确定的。

当然不可否认的是,非竞技合作类游戏在2025年的全球性爆发,绝非偶然。它是在行业两极分化、开发成本飙升、玩家需求迭代的多重因素下,一次“理性选择”与“情感回归”的必然交汇。

对于中小型开发团队而言,这是一次“理性”的胜利。面对3A游戏动辄数亿的开发门槛和PVP游戏近乎饱和的残酷竞争,选择一个“小而美”的合作玩法赛道,是控制风险、发挥创意的最佳途径。

这类游戏的核心不在于堆砌视听奇观,而在于一个坚实、可重复游玩的“社交循环”(Social Loop)。玩家的互动和他们自己创造的“故事”,成为了游戏内容最主要的填充物。

而对于玩家而言,这更是一次“情感”的胜利。在经历了高压竞技和“上班式”的日常任务后,游戏作为“娱乐”和“连接”的本质属性正在回归。

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