付费搜打撤大获全胜?《ARC RAIDERS》首日在线26万人、登顶Steam畅销榜

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GameLook报道/1最近两年,搜打撤的热潮可以说席卷了全球游戏行业,不仅射击游戏品类开始不断涌现搜打撤新作,许多非射击游戏都在积极往搜打撤靠拢,例如沐瞳的新作《雾影猎人》就将中世纪暗黑题材冷兵器动作与搜打撤玩法进行了融合,老游戏方面网易《永劫无间》、《逆水寒》也在游戏内加入了搜打撤玩法。

另一方面,除了玩法题材上“万物皆可搜打撤”之外,甚至连商业模型都开始有人做出不一样的尝试——除了主打长线运营与内购付费的免费搜打撤之外,更加符合欧美核心玩家消费相关的“付费搜打撤”也开始冒头。

例如不久前B站自研自发的《逃离鸭科夫》就取得了十分亮眼的成绩,最高同时在线人数一度超过30万。而《逃离鸭科夫》从定价和游戏制作规格上来说,其实属于“小制作”,如果有一款接近国外主流游戏定价的付费搜打撤产品取得成功,才能更好地验证高品质买断游戏也能跑通搜打撤。

而昨天(10月30日)由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》用实际成绩证明一点:游戏在昨天晚上解锁以后,Steam同时在线人数迅速突破26万,评价数量也超过1万条,好评率近90%。

销售数据方面,《ARC Raiders》登顶了全球Steam畅销榜,与此同时还冲入了美区PS商店新游榜单TOP5、畅销榜则暂列第12名。

可以说,《ARC Raiders》首日的强势表现,再次验证了搜打撤玩法的无限潜力,本体付费的商业模型都能跑通,未来搜打撤还将有更大的想象空间。

未来科幻风+“去硬核化”搜打撤

《ARC Raiders》能够成功当然离不开游戏自身过硬的品质,首先游戏的题材与美术风格就可以算得上独树一帜,与当前市面上的搜打撤游戏存在明显的差异。

《ARC Raiders》整体的世界观带着比较浓厚的后启示录科幻风格,在未来的地球,来自外星的ARC机械文明入侵了地球,在巨大的科技差距面前,人类不得不放弃地表,退守地下建立起来一个名为“斯佩兰扎”的社会。

而玩家的任务则是前往地表找回残存的人类文明遗迹,因此从设定上,地表世界就类似于搜打撤中的“局内地图”,而地下的斯佩兰扎则是玩家局外养成的地方,玩家能够在工坊中制作修理装备,抑或是对角色进行养成。

科幻末日的世界观也带来了独特的美术风格,《ARC Raiders》的整体视觉风格偏写实风,但又不同于现在常规搜打撤那样主打军事写实,《ARC Raiders》包含很多机械科幻元素,例如激光导弹武器、超巨大的机械生物等等。

另外游戏内外星机械在古老人类文明遗址中游荡的画面,塑造出了一种独特的复古历史与未来科幻相融合的场景,能给玩家提供不一样的审美感受。

而除了美术风格以外,《ARC Raiders》另一大游戏特色就在于其对搜打撤核心玩法的理解。众所周知,以《逃离塔科夫》为代表的传统搜打撤,其实是一个十分硬核的玩法,游戏内通常强调“高风险、高回报”,即核心物资区在地图设计上四通八达易攻难守,并且还会隐藏战术信息(例如地图信号屏蔽)。

除此之外,玩家之间的对抗也往往是零和博弈式的丛林法则,即蹲撤离点的收益往往很高,这可能会加剧撤离失败的负反馈。

而《ARC Raiders》在诸多方面的设计都能感觉到,制作组在有意识的“去硬核化”,试图提供一种更加轻松、新鲜的游戏体验。

首先是游戏本身其实带着比较浓厚的PVPVE色彩,游戏地图上存在大量ARC巨型机械,这些巨型机械就相当于中立BOSS单位,玩家之间可以组队讨伐获取奖励,甚至游戏内还存在公放的轮盘表情、公开自由麦,这意味着不同队伍之间的玩家也能自由沟通交流,从而存在跨队协作的可能。

其实这也是因为《ARC Raiders》最开始是作为多人合作PVE游戏立项,后续在游戏开发过程中逐渐融入了PVP因素,但游戏本身的PVE底子足够深厚,这也意味着玩家在游玩《ARC Raiders》时,与其它强PVP向的搜打撤游戏,会明显感觉到来自其它玩家的压力没有那么大。

除了玩法类型之外,《ARC Raiders》的许多设计也在有意削减原教旨搜打撤游戏硬核和强PVP的特点,例如游戏内的背包系统,没有像大多数搜打撤那样设计不同物品占格不同,需要玩家花费额外精力去管理背包,《ARC Raiders》的背包采取了简单的单格化设计,所有物品都只占一个格子,不同物品类型例如消耗品、装备物资等也做了区分,玩家打开背包后能够清晰明了地整理物品。

还有一个明显降低硬核特征的地方是游戏的视角,《ARC Raiders》没有像大部分搜打撤射击游戏那样,选择沉浸感更强的FPP(第一人称)视角,而是选择了TPP(第三人称)视角。TPP视角带来了更大的视野范围,这一方面能够让玩家更好地感受游戏独特的美术场景风格,另一方面允许玩家搜集更多战术信息,降低了战术博弈的难度。

TPP视角的视野范围更大,躲在掩体后也能看到掩体外的信息

腾讯接连代理Embark两款游戏,持续加注中

从游戏研发的质量来看,《ARC Raiders》的水准可谓相当在线,而这与其开发商Embark Studios的背景有关。

Embark Studios的创始人Patrick Sderlund之前是DICE(《战地》系列开发工作室)的CEO以及EA的首席设计师,并且负责过寒霜引擎的开发工作,在EA任职长达12年。无论是射击游戏的一线开发,还是射击游戏项目生产管线的搭建Patrick Sderlund都具有丰富的经验,因此《ARC Raiders》展现出了相当高的工业化水准。

事实上,在《ARC Raiders》之前,Embark Studios已经掏出过一份成功产品,那就是2023年上线的《THE FINALS》。这款游戏在上线初期是当之无愧的爆款,Steam同时在线人数超过24万,总用户数很快就突破1000万。

比较可惜的地方在于,《THE FINALS》是一款免费游戏,且后续人气消散较快,导致Embark Studios还未在长线运营阶段实现转化。但《THE FINALS》至少证明了游戏本身的质量过硬,项目团队的研发能力没有问题。

因此Embark Studios将新作《ARC Raiders》从早期的F2P模式转向了本体付费。目的是尽快回收研发成本,同时通过付费门槛筛选出更加忠实的核心玩家,也在一定程度上让游戏的长线前景更加明朗。如今《ARC Raiders》首发的亮眼市场表现也说明,Embark Studios的决策并没有问题。

值得一提的是,去年腾讯和Nexon签约了《THE FINALS》《ARC Raiders》两款游戏在中国的代理条约。通过该合作,腾讯将有权根据本土玩家的喜好对这两款游戏的相关内容进行本地化。

而从目前腾讯相关招聘信息可以发现,腾讯对于《THE FINALS》和《ARC Raiders》这两款游戏的国服本地化工作,其实下了很大功夫。

据悉,腾讯在去年专门成立了一家名为”熵和逸成”的工作室,专职射击类游戏的开发与运营。而目前该工作室的主要任务就是负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。

就在昨天,《THE FINALS》的国服《终极角逐》刚刚宣布定档11月18日,这次《ARC Raiders》国际服的成功,自然也会给到腾讯更大的信心。因此无论是《终极角逐》,还是《ARC Raiders》国服,它们未来实际上线后的表现,都值得更高的期待。

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