ARC Raiders/The Final两连爆!Embark CEO:300人打造全球顶级FPS工作室?

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GameLook报道/或许谁都没有想到,在《战地6》大杀四方之后,还能有一款射击游戏能紧接着成为爆款。

10月30日,由Nexon旗下Embark Studios开发的搜打撤游戏《ARC Raiders》正式登陆Steam和主机平台,并且取得了超过35万的同时在线纪录,导致团队不得不进行服务器排队。

《ARC Raiders》的国服发行商选择了腾讯。搜打撤早已经从蓝海市场变成了红海,比如腾讯就拥有《三角洲行动》、《暗区突围》等多个爆款,B站的《逃离鸭科夫》同样成绩优异,作为瑞典厂商,Embark选择将国服代理权交给了腾讯。实际上,GameLook此前报道过,腾讯在去年拿下了Embark Studios的《THE FINALS》和《ARC Raiders》两款产品的代理权后,且拥有对其进行本地化开发的权利。为此,腾讯还专门成立了一个团队(”熵和逸成”工作室),负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。

11月18日,《THE FINALS》的国服《终极角逐》就将正式上线,而《ARC Raiders》的强势市场表现与优秀口碑,充分展现出Embark Studios的实力,这也为《终极角逐》乃至后续《ARC Raiders》的国服上线,打下了良好的基础。

据Nexon公司前CEO Owen Mahoney此前采访时透露,《The Finals》当时的团队仅75人,却做出了3A级的游戏品质,且游戏发布两周玩家数即突破1000万。

公开资料显示,2018年的时候,Patrick和在EA公司从事《战地》系列的少数创作者以及领导层成立了一家名为Embark Studios的工作室,后者现在归属于Nexon。实际上,《ARC Raiders》的研发比《The Finals》更早,玩法也从合作玩法变成了PVP搜打撤。

如果说一次成功是幸运,那么接连打造两个爆款、且还都是原创IP的Embark很显然有着与众不同的实力。在游戏上线之前,该工作室联合创始人兼CEO Patrick Soderlund接受了外媒The Game Business的采访,谈到了新游戏《ARC Raiders》研发背后的故事、过程和方法,以及当前的市场挑战。

Patrick Soderlund在采访时提到,“如果看我们在《ARC Raiders》投入的总时间甚至资金,这个游戏不是大型发行商做的游戏,他们往往投入数亿美元,我们离那个标准还很远。”

以下是Gamelook听译整理的完整采访内容:

Embark Studios联合创始人兼CEO Patrick Soderlund

连续两个射击爆款背后:想给品类带来新东西

Q:上次采访你还在EA带领工作室,《战地6》上线后跟你对话感觉有些奇怪,有没有一种自己的孩子被人抱走的感觉?

A:我玩了三四十个小时(战地6),我的游戏技术可能没有之前好了。这(离开EA)是我自己做出的选择,所以从这个角度来说还好。游戏本身也很好,这是一个完成度很高的游戏,团队里很多人投入了大量的努力,希望让战地这个品牌重回人们的视野之中,所以我很开心,为游戏、也为他们开心,能够生存并且成长,这也是我们很久之前决定进入行业的关键原因。

Q:你们的第一款游戏是《The Finals》,2023年发布的时候热度很高,很快就回落,但你们坚持了下来。你们一直都相信这款游戏吗、有没有过怀疑?

A:坦白说,《The Finals》是一款我从没有想过我们要做的游戏,当我和其他几个创始人离开EA的时候,我们讨论过战地和其他品牌,但我们想的是做一些不同的游戏,甚至不是传统的FPS或者不同设计方式的游戏,所以我们决定开始做《ARC Raiders》。

我们这么多人这么多年一直做这类游戏有很多的原因,我想我们有着再次探索这个领域的渴望。我记得跟一些项目组的人说过,除非我们能带来一些有意义的事情并做出有意义的创新,给市场带来一些全新的东西,否则我们不会进入这个领域。我们不会照着已经发布的游戏做自己的版本,这没有意义。

随后,我们经过了很长时间的对话,讨论这样的游戏可能是什么,如何执行,等等。最终,我们做了《The Finals》。我们也知道,我们希望最大化游戏玩家的数量,作为一个相对较小的工作室,我们觉得免费模式是有意义的,尤其是对玩家公平的免费模式。我们不希望从任何角度限制玩家变现,希望建立一种公平的信任关系,不管是付费还是不付费,都不重要。

我们发布了游戏,对于有这么多人玩,我们觉得很惊讶,游戏很快就有了2000万下载量,很明显,我们打造了一些让人们觉得有趣的东西。从这方面来说,我们的任务完成了。

我记得,当时我们都出去度圣诞假期了,我在旅途中通过手机看数据,包括收入数据和玩家数据,所有东西都可以看到。然后到(2024年)1月7日,所有数据都开始大幅下滑,我们觉得没什么,因为我们打造了一个怪兽。大概一个月之后,人们开始做别的事情,他们停止了玩游戏,我们流失了很多玩家。

度假回来后,我们开始思考发生了什么,很长时间之后才弄清楚原因:我们的游戏没有足够的内容,我们的玩家上手体验做的不够好,我们的游戏模式解释没做好,我们的游戏菜单,也就是UI和HUD有问题。虽然知道这一切的原因,但我们无能为力,没有一个解决方案可以搞定这一切。

所以我们知道必须有条不紊地做事情,我们必须回去和玩家们沟通,挖掘所有数据。数据可以成为你最好的朋友,也可以是你最大的敌人,因为你对数据做的处理决定了结果。所有人都在谈数据,但真正重要的是如何处理数据、如何分析数据,以及你对创意娱乐的东西做出什么决定。

因此,我们必须以我们的方式学会怎么做,这需要时间,我们尝试了很多事情。我们曾认为缺少一个游戏模式,必须解决这个问题,所以我们做了一些我们觉得很棒的模式,我们觉得每个人都会回来玩,但结果很多人都不喜欢。怎么办?我们继续尝试,这是个没有止境的过程。不过,我们也有很多坚持留下来的玩家,过去大概半年里,我们已经再次进入了增长轨道,游戏是盈利的,我们开始坐下来规划未来几年要做什么。

我知道这是个不同寻常的故事,每年都有很多游戏成功,然后失败,不复存在,尤其是免费游戏市场。所以,我对我们能够做到也很惊讶,现在比之前好太多了。这并不意味着情况会永远持续下去,但这意味着我们做了一些正确的事情。

Q:从这个游戏学到的哪些东西带入到了《ARC Raiders》?

A:太多了。发布更多的内容、更多深度,不一定是你要提供多少个地图,而是如何利用内容。重要的是深度,人们在做什么?你必须明白的第一件事,当你玩游戏的时候,你要抓住每一秒,否则就没戏了。然后我们讨论游戏内每一分钟发生的事,如果你不能解决这些问题,没有人会玩这个游戏。

对于《ARC Raiders》和《The Finals》来说,很大程度上我们都解决了这些问题。然后你开始进入每小时、每天、每周、每月,这时候问题就开始了,你要真正确保有事情可以让玩家去做,让玩家一直有事情完成,你有了一个不断发展、人们想要回到其中的游戏。要有惩罚但不能过度,有奖励但不能太多,这是需要平衡的。作为开发商,我不是说我们做到了100%正确,但我们过去的经验教我们学会了很多事情,当遇到问题的时候,我们可以很快去解决。

从免费到买断制:只选择适合游戏的商业模式

Q:在线服务型游戏并不好做,比如《Concord》项目被关停。但还有很多游戏,它们一开始表现很强劲,但很难保持住,尤其是在饱和度很高的在线游戏市场。

A:我们对这个问题讨论过很多,我们决定尊重玩家的时间,和他们选择来我们游戏尝试的事实,我们要做到的就是确保他们投入的时间是值得的,如果做到了,他们可能会留下来。

Q:《ARC Raiders》采取了买断制付费,这种商业模式转变的原因是什么?

A:有很多方面的原因,我们看到过《地狱潜兵》,而且《The Finals》的业务出现过下滑,我认为很多事导致了这个决定,但最重要的是我们想要做的游戏类型。如果你做了一款免费游戏,就要有一个让游戏保持活力的可行方法,作为一家游戏开发商,我们没办法做100%免费的游戏,因为团队里的人要拿薪水,他们也要养家。

对于《The Finals》,你可以选择付费或者不付费,其中的付费物品也就是装饰品和Battle Pass,基本上没有办法付费让自己变得更好。我们做的是,确保游戏里有不同价位的东西可以让人们消费,如果他们这样做,我们有收益,如果不消费,也同样可以玩游戏。

《ARC Raiders》有更深度的构造,我们没有纯粹的装饰道具和Battle Pass的商业模式,我们认为不适合,当然也有《The Finals》的影响,这个决定有很多原因。

Q:这个游戏早在2021年就已经公布,按理说应该比《The Finals》更早上线,但你们发现游戏不好玩,意识到这一点一定很残酷。

A:不幸的是,我们迟早都要得出这个结论。是我当时说,“伙计们,这行不通,不够有趣。”我们当时的游戏非常依赖AI在强化学习和机器学习以及其他方面的创新,我们本以为可以围绕这种体验打造一个完整的游戏。你会进入游戏获得一些惊人的时刻,你会说“是的,我们做到了,击掌庆祝”,然后,你连续玩了4个小时,发现根本不好玩,其中一些体验甚至很痛苦,因为遭遇设计不够好、玩家无法正确协作等等。

你可以从团队几个关键人物那里听到这些,但我是第一个想要尝试PVP的,那时候研发刚开始几个月,我说我认为如果是个PVP PVE游戏,可能会更有趣,但我并没有讲搜打撤元素,这是后续加入的。我让团队尝试这个想法,因为这个想法有太多的创新,我们也相信自己能搞定。但在某个时候你必须作出决定,尝试一周、一个月甚至一年是一回事,这不是缺乏尝试的问题。实际上团队尝试了很多,只是没做到我们满意。

接下来怎么办?对很多团队领导来说,团队得出了游戏不好玩、行不通的结论,你该怎么做?这时候你就需要做出一个非常困难的决定。如果我们继续做下去,会发生什么?我们该以什么样的形式继续做下去。

我们坐下来聊了聊,我们很喜欢我们创造的宇宙,我们一直喜欢复古科幻的东西。我们觉得它应该得到一个比当时版本更好的游戏,但那应该是什么样的游戏?我们的执行制作人说,有很多地方需要改变,于是它变成了与现在版本更一致的游戏,当然不如最后的版本那么细节,但我们感觉是对的。

对我而言,你必须做出一个决定处理这样的事情,你可以把世界上所有的数据放上去,与其他游戏对比,但归根结底,这是一个来自你直觉的决策。这是一个我们能够打造并完成、且解决上一个版本存在问题的游戏吗?我们是否相信有足够大的玩家市场?我们玩了大量的搜打撤游戏,并且觉得它很有趣,也许不适合所有人,但如果我们做一些更容易接受的东西,一些轻度的东西, 或许可以吸引玩家,我们就是这么开始的。

Embark目前规模300人,中型团队做3A的秘诀是用百倍速度做内容

Q:你们的测试一直都有很多人参与,但众所周知,搜打撤赛道的竞争激烈,你们总能得到很大的关注,秘密是什么?

A:说实话,前几天我和业内一个朋友聊过同样的话题,他跟我说,“我很惊讶你们作为一个新团队就打造了《The Finals》”,这是一个新IP,而且在我们看来是成功的,然后我们还做了《ARC Raiders》,测试表现也可圈可点。他接着问,“怎么做到的,你们做了什么,这很难对不对?”

我没办法给他一个很好的答案,我觉得归结于不要满足于尝试,不要自满到相信我们可以没有做出有意义的影响和创新,我们必须给市场带来一些东西,这样人们才会注意到,我们不能认为打造更多已经存在的东西对我们而言是正确的。如果我们要做一款游戏,我们想要尝试给市场带来有意义的变化,给人们一个尝试我们游戏的理由。如果我们做的足够好,也许他们会留下来,但如果想让他们离开正在玩的游戏去尝试你的,就需要有足够的吸引力,我认为我们在《The Finals》中做到了这一点。

如果是几年前,你问这个问题,我会说《The Finals》就是灌篮高手,我玩过很长时间,现在也在玩。但我们那时候更担心的是《ARC Raiders》能否找到自己的市场定位,所以今年春季进行技术测试的时候,我们被这么多人参与震惊到了。我们尽了最大的努力营销,但更大的原因是病毒式传播。

我认为这证明了团队在IP方面所做的工作,证明团队打造了一些复杂但却容易理解的东西,一些容易玩但有很多玩法深度的东西。

Q:你们如何做研发,与在EA期间有没有不同?

A:当然,Embark的创立基础是,如果我们要建立一个工作室,我们不能与EA、动视等大型公司竞争,因为我们没有同样的财务手段做到这一点。我们必须回归到如何做研发,我们不仅挑战游戏研发方式以更快地做事情,也挑战一个开发者意味着什么,这就是Embark的开始。

我们刚开始投入时间最多的是构建工具、管线和工作流程,我记得跟负责内容创作的Rob有过一次谈话,我感觉有点傻,因为我对他说,“我希望我们的内容创作能快10倍,这样才能跟得上亚洲这些网游公司的内容生产速度,我们必须有竞争力。”他说,“我知道了”。

几天之后,我又找到了他,跟他说,“抱歉,我不是抱怨你效率低下,但我认为之前跟你说的不太对,我认为我们需要快100倍,而不是10倍。听我解释,如果我们把内容创作提高10倍,这可能会解决传统研发方式的问题,导致我们游戏研发的速度提高一倍。如果是100倍,那就需要你放弃之前的方式,寻找如何完成这个目标的新方法。”

所以我们使用了AI和机器学习做程序化内容生成工具。我们之前使用的一些工具,它们源于25到30年前的软件,我们必须写自己的工具才能实现自己的目标。

现在我不会说我们比其他工作室快100倍,那显然是很傲慢的,但我们现在的研发方式的确达到了其他人难以竞争的地步。因为我们的方法不一样,如果你加入团队,就必须学习一堆只在我们这里才有的工具。我们工作室大概有300人,有两个相对较大的游戏在同时研发,其中一个是网游,顺便说一句,我们每周都要对《The Finals》进行更新,从游戏发布之后就在做,还将继续做下去。我们对《ARC Raiders》也会采取类似方式,我们将不断更新游戏,确保人们得到更新更好的体验。

我们还有没展示的新IP游戏在研发,对于一个中型团队而言,要做到这些,我们很早就做了投入。

Q:你提到要更快,但为何亮相更早的《ARC Raiders》却迟迟没有发布?

A:主要是在正确的时间做正确的事情。如果你看我们在《ARC Raiders》项目上投入的时间甚至资金,这不是一个大型发行商会做的游戏,他们做的游戏往往要投入数亿美元资金,我们的预算远没有那么多,但我们可能投入的资金比原本想的多一些。我觉得这不是追求速度或者赶工,更多的是效率。

我们内部实际上也有过类似的对话,做游戏本质是是一项创意工作,就像写歌或者绘画,或者是创作电影。我们之前有谈到试着去掉那些无聊乏味的东西,这样人们就能花更多时间创造有趣的东西、面向玩家的东西,让一些繁琐的事情自动化,你就有更多时间做创意方面的事情。我认为这些对我们而言,比在某个时间段必须发布游戏更加重要。

不会快速扩张团队,行业困境源于疫情扩张

Q:如果要快速发布游戏,你们会不会选择快速扩充团队?

A:有些时候,这样做会有所帮助。但长期来看,这种方式与打造高质量游戏的方法相悖。有时候你需要这样做,你可以去做,但长期来看,如果你想打造高质量产品,这不是可持续的方式。

Q:你说你们不想和EA以及动视竞争,但你们的游戏发布时间却夹在了《战地6》和《使命召唤:黑色行动7》之间,你们仍然坚持这个时间没变。

A:要疯了,我知道人们可能会说,这个团队究竟在做什么?我们用了很多时间从各个方面和角度看待这个问题。无论对错,我们已经决定游戏应该在这个时间段发布,我们是从长远来看,这是长期旅程的开始,我们只希望能有足够多的玩家对它感兴趣

Q:你说有其他项目在做,是在线服务型游戏吗?毕竟这个市场竞争环境太残酷了。

A:我认为这根植于我们的DNA中,但这并不意味着它们是《The Finals》或者《ARC Raiders》那样的在线服务型游戏,我想说其中一个概念比《The Finals》或者《ARC Raiders》更有优势,另一个可能更传统一些。

Q:当你们2018年从EA离职创业的时候,市场环境比现在好一些,如果是现在,你们还会冒同样的风险吗?

A:显而易见,我在EA的旅程已经结束了,哪怕是今天我也会那样做。更多的是因为我想尝试,我想做不同的事情。我把在EA工作的那些年视为回报和乐趣,在那里和一些很优秀的工作,研发一些不可思议的产品,我在EA学到了很多。

更重要的是,在EA工作并不意味着你更好或者更差,就像和在Embark一样,创造令人难以置信的产品,很显然他们做到了。从我的角度来看,我在那里工作了12年,我从未想过能在那么大的公司工作那么长时间。只是对我而言,是时候做点什么了,我希望回到研发,成为那个提出愚蠢但困难问题的人,成为一个让团队去做我相信他们能做的事情的人,这就是我的快乐。然后,参与到软件研发,并看到它交给玩家,这是一种满足。看到人们在你创作的游戏里开心、大叫、欢呼,这就是最终奖励,坦白说比其他任何事情都重要,比金钱还重要,看到人们在我的游戏享受乐趣,让我觉得所做的一切工作和努力都是值得的。

Q:谈谈你对市场状态的看法,EA最近提出了550亿美元的私有化并购,你对此有什么看法?毕竟你们的团队规模也不小。

A:我们算是中等团队,我们有一个母公司叫Nexon,他们在西方市场可能名气不那么大,但在亚洲市场他们规模很大,他们眼光非常长远,他们有很多长青游戏,《冒险岛》、《DNF》上线时间都在10年以上,仍然能带来非常可观的收入,这给了他们很多的时间做新事情,可以支持Embark这样的工作室的愿景,让我们不必有季度或者年度财务压力,我们从来没有被要求在特定日期发布游戏,包括《The Finals》的发布,他们始终跟我们说不着急,解决问题之后再发布,要有耐心。这对Embark来说是件好事,他们信任我们,支持我们,让我们放手去做,这确保了我们的稳定和安全感。这是第一点。

其二,总的来说,我认为行业的问题在某种程度上是自己造成的,我们在疫情期间爆发式增长,然后人们希望这种情况永远持续下去,希望人们永远呆在家里玩游戏,觉得他们永远不会回到工作、回到正常生活。结果呢?幸运的是,疫情结束了,热门又回到了以前做的事情。但是,我们已经雇佣了大量的人手,而行业表现又不像疫情期间那么好。与此同时,市场趋势也发声了变化,所以问题是两方面的。

大型游戏公司必须在某种程度上削减规模,疫情期间行业爆发的时候,我们看到大量的资金涌入,成立了很多的新工作室。但我们都知道,经营一个工作室很难、做游戏也很难,让这么多的工作室都成功是不可能的。现在我们也看到了结果,不再有那么多的资本涌入,所以有很多的小公司破产,大公司也在后疫情时代开始调整业务规模。

市场的竞争也更加激烈,人们在老游戏上的时间投入越来越多,像Epic和微软《我的世界》这样的游戏有很丰富的运营经验,以至于他们的游戏更像平台而不是单款游戏。我认为这不是个简单的问题,也不是一个原因导致的问题,这是多方面导致的,这就是行业的现状。

Q:你希望Embark五年后发展到什么样?你的目标是什么?

A:我不想让Embark比现在大很多,成为巨型工作室根本不是我们的目标。我希望Embark是一个有好奇心的工作室,希望做的事情被视为对行业有利的工作室,我们的目标是对我们的玩家致以最深切的敬意,不断倾听他们的声音,尝试适应并改进游戏。我们很难迎合每一个玩家的评论,但我们要看数据和信息集合,如果有足够多的人抱怨一些事情,那就是你应该解决的。

我希望我们成为新IP的先锋,以不同的方式制作游戏,这就是我希望我们被看到的,我知道这些目标很大,但哪怕只是实现一半呢?

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