连续裁掉7个国外游戏工作室,网易出海战略怎么了?
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GameLook报道/网易的海外工作室裁撤名单上又增加了一个新名字。
据外媒消息,网易刚刚关闭了位于美国的Jackalytic Games整个工作室,取消了自2022年5月起开发、尚未公布的《战锤》MMO游戏。

而就在一周前,网易游戏于2023年在加拿大蒙特利尔设立的游戏开发工作室Bad Brain Game Studios宣布即将关闭。工作室负责人Sean Crooks在领英发文确认,该工作室将于11月17日正式终止运营。
这两家仅成立两年的工作室的关停,是网易自2024年以来海外业务持续大调整的主旋律的最新一个音符。
对于长期观察网易动向的行业人士而言,这已是近一年多来网易又遭遇“裁撤”命运的国外工作室,这串令人不安的名单还在不断拉长,已知被解散的工作室已经达到了7家。这与网易三年前高调“出海”、广纳全球英才、仿佛要“买下半数欧美日本游戏圈大佬”的激进姿态形成了鲜明对比。

风起:收缩的信号与连锁反应
这场风暴的最初信号,对于大多数玩家而言,可以追溯到2024年底网易日本樱花工作室的关闭。这个2020年在日本东京设立、旨在开发次世代主机游戏的前哨站,在沉寂近四年后黯然解散。
尽管该工作室曾参与了《圣剑传说:Visions of Mana》的研发工作,但其自研的次世代主机项目始终未曾公布。

但事实上,一进入2024年,网易对其海外工作室大调整便已然开始。3月,由前《命运》资深开发者Jeff Strain创立、网易在2022年注资的美国工作室Crop Circle Games关闭,其方式尤为惨烈。该工作室及其创始人Jeff Strain后续对网易提起诉讼,竟然索赔金额高达数亿美元。这起激烈的诉讼将双方在合作理念、契约精神和管理边界上的巨大鸿沟公开化,成为网易海外投资中“东西方文化冲突”最极端的一个缩影。

这股浪潮在2024年下半年仍在继续。同年9月下旬,有关网易对其位于加拿大的工作室Skybox Labs进行裁员调整的消息传出。这家在2023年1月才被网易全资收购、该工作室曾参与过《光环:无限》和《我的世界》开发支持。
紧接着,2025年1月,由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领衔的西雅图工作室Jar of Sparks关闭。这个在2022年7月高调成立的团队,被视为网易进军北美3A叙事游戏的重要一步。
然而,在“消耗了”网易的初期预算和耐心后、仅仅两年半的时间里,工作室在未公开任何具体项目细节的情况下,便走到了尽头。这充分暴露了网易对于3A开发“预研阶段”——这个最耗时、最“烧钱”却又最看不见产出的阶段——网易并不会因为是老外在操盘、就对项目的要求低,该砍就砍,非常果断。
与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥斯汀工作室Jackalope Games也陷入困境。Emmert在MMO领域的深厚背景,被认为与网易(这家以MMO起家的公司)自身的研发优势高度契合。但在经历多轮裁员、项目难产后,该工作室依旧没能逃离被关闭的命运。
如果说北美工作室的“速生速死”反映了网易对美国和欧美团队的态度,那么日本战线的“亮黄灯”则更具分量。

网易在2022年不惜血本从世嘉和卡普空挖来的两位“国宝级”制作人——《如龙》系列之父名越稔洋和《生化危机》系列资深制作人小林裕幸——他们领衔的名越工作室(Nagoshi Studio)与GPTRACK50曾是网易挑战日本主机市场的“王牌”。
这两次“挖角”在当时震动了整个日本游戏行业。
然而,据彭博社早先报道,“蜜月期”结束后,网易可能将停止对这两个工作室后续项目的支持,并正积极寻求撤资或为团队寻找“下家”。这意味着网易投入巨资、耗时两年多、意图复刻“新《如龙》”或“新《生化》”的宏伟计划,在产品尚未面世前就已面临重大不确定性。
从东京到西雅图,从奥斯汀到温哥华,网易在2021年后以“重资产”设立自研工作室模式,高调打造的全球第一方研发矩阵,在短短三年内便出现了大洗牌。
这一连串的裁撤、关闭和寻求撤资的动作,引发了国内外游戏圈的广泛关注: 网易在2021年之前一向以“自研自发”和“精品代理”(主要指暴雪)著称的厂商,为何在“大力出海”后又踩下了急刹车。

动因:为何“非出海不可”?
在2021年之前,网易的形象在国内外玩家和投资者心中是相对清晰的:一家高度依赖中国市场、以自研MMORPG(如《梦幻西游》、《大话西游》)为现金牛,同时深度绑定暴雪娱乐(《魔兽世界》、《守望先锋》等,同时跟微软《我的世界》合作)海外游戏代理业务的巨头。
网易的海外业务虽有《荒野行动》在日本等少数市场取得过不俗成绩,但与其庞大的中国市场规模相比,网易的全球化进程此前并不是很清晰。
根据其财务报告(根据网易历年财报),在2021年之前,网易来自海外市场的游戏收入长期在10%以下。尽管根据财报显示,这一比例在2023年后已有所提升至15%左右,但在当时(2021-2022年),其业务重心(近90%)对中国市场的高度依赖是显而易见的。
然而,从2021年下半年开始,尤其是进入2022年,网易的全球化步伐陡然加速,其投资和自建游戏工作室的频率、金额和目标能级,都达到了前所未有的高度。这种激进的转变,在GameLook看来,并非源于一时的心血来潮,而是多重内外部压力共同作用下的必然选择,是一场被逼上梁山的“突围”。
首要压力,来自中国市场的监管寒冬与增长焦虑。2021年8月,中国游戏行业迎来了持续了约8个月的“版号寒冬”。这并非监管的第一次收紧——2018年的版号停发已让行业印象极为深刻——但2021年的这次“冰封”,伴随着对未成年人防沉迷的史上最严管控(一周三小时),以及社会舆论对游戏社会影响再次聚焦,其力度和信号的明确性远超以往。
这场“寒冬”给网易带来的不仅是持续一年版号颗粒无收,新游戏无法上线的业务焦虑,更是一种深层的“存在主义”恐惧。它让管理层意识到,当赖以生存的土壤的确定性消失时,寻找新的增长曲线、开辟“第二战场(海外市场)”就从“可选项”变成了“必选项”。
网易需要向资本市场证明,它依然有能力在全球舞台上开疆拓土,它必须构建一个以海外市场为目标的“B计划”。

其次,是来自“老朋友”暴雪的“背刺”及其连锁反应。网易与暴雪娱乐长达14年的合作,在2022年底走到了尽头。2023年1月的正式“分手”,其冲击远不止“失去一块稳定且可观的收入来源”。
从财务上看,暴雪代理业务虽然只占网易总收入的个位数百分比,但这部分收入却相对稳定。能完美运营《魔兽世界》、能深度参与《暗黑破坏神:不朽》的联合研发,是网易对外展示其“全球顶级合作伙伴”形象、技术实力和运营标准的“金字招牌”。
在出海迫在眉睫之时,网易不仅想向海外同行展现“最好的代理商”的一面,更要成为“全球范围内的顶级研发商”和“全球化游戏生态的参与者”。
最后,是源于“成为真正全球巨头”的野心与对标的压力。放眼全球,无论是索尼、任天堂,还是其老对手腾讯,真正的游戏帝国无一不是建立在全球化的根基之上。

腾讯早已通过一系列“封神”的收购和投资——Riot Games(《英雄联盟》)、Supercell(《部落冲突》)、Grinding Gear Games(《流放之路》)等,实现了在海外的巨大成功,并构建了一个“联邦式”的全球游戏版图。
相比之下,网易核心IP(以“西游”为代表的MMO产品系列)具有浓厚的中国文化烙印,难以全球市场铺开。它迫切需要能够通行世界的“全球性IP”,更需要能够持续产出这些IP的“3A人才”。
而在中国市场饱和、人才内卷的背景下,直接去全球最顶尖的人才聚集地——北美、欧洲和日本——“挖人”或“买团队”,成为了最直接、最高效的路径。这演变成了一场与腾讯的全球“军备竞赛”,网易必须在最短时间内“靠买、和力邀大佬”构建出一个全球工作室矩阵。
在GameLook看来,正是在这“国内监管收紧”、“暴雪合作终结”和“对标腾讯野心”的三重驱动下,网易手握重金,以前所未有的决心冲向了海外市场。
布局:“两条腿”走路的投资版图
复盘网易在2019年至2023年的海外布局,可以清晰地看到一条“两条腿”走路的战略路径:一是广撒网、风险可控的“少数股权投资”;二是高举高打、意图掌控的“重资产自建工作室”。
在财务投资和少数股权参股领域,网易的眼光不可谓不毒辣,且确实收获了几个堪称典范的成功案例。
这条路径的核心逻辑,是以相对可控的资金,投资那些具有爆款潜力、或由明星制作人领衔的独立工作室,以此“卡位”未来的爆款IP,同时学习先进的开发理念和管理经验。

这条战线上的“本垒打”不在少数。网易对华裔制作人陈星汉工作室thatgamecompany (TGC)的投资,换来了《光遇》的巨大成功、且代理到中国市场后也成为了爆款。这是一个完美的“投后赋能”案例:TGC负责全球创意和研发,网易利用其强大的国内发行和运营能力,将《光遇》在中国市场推向了现象级的高度,实现了双赢。
同样,网易作为《炉石传说》的多年中国运营商,深知原研发团队制作人Ben Brode价值,精准地在A轮投资了由他们组建的Second Dinner。后者推出的《Marvel Snap》凭借创新的玩法风靡全球,成为近年来最成功的卡牌手游之一,为网易带来了一个成功的投资案例。
此外,对《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive的入股,以及2018年对Bungie的1亿美元少数股权投资(在Bungie被索尼收购后成功退出并获利颇丰),都堪称成功的战略卡位。

然而,即便是这条相对稳健的战线,也并非全无隐忧。一个极具示范意义的案例是2022年11月,网易参股了由前《巫师3》核心成员组建的波兰新锐Rebel Wolves。但在2024年该工作室高调宣布其首款3A大作《Dawnwalker》时,全球发行权却花落万代南梦宫。
当然这也可以理解,网易一直以来都以自研和创造爆款的能力见长,在代理发行方面,特别是海外尤其是欧美主机PC市场,当面对万代、索尼、EA这些传统发行巨头时,网易自身的全球发行品牌的知名度其实相对年轻,从商业的角度考量,被投公司选择更有经验的发行商也未尝不可。
总体来看,“少数股权投资”这条腿走得相对稳健,有亏有赚。
但网易显然不满足于只当一个“财务投资者”。它想要的,是能完全掌控、打上“NetEase Games”烙印、能100%执行其意志的亲兵部队。
因此,网易迈出了更“沉重”的第二条腿——自建或全资并购“一方工作室”。这是网易实现“全球3A梦”的核心赌注,也是如今最多问题的领域。
网易的逻辑简单粗暴:既然全球最好的制作人都在北美和日本,那就在当地设立工作室,用超行业标准的薪酬、极高的创作自由度和“高预算背书”,将这些大神“请”过来,让他们自由创作。

于是,在2022年前后,一支堪称豪华的“网易全球梦之队”迅速成型。在日本战线,网易意图攻克主机堡垒,一举挖来了《如龙》之父名越稔洋(成立Nagoshi Studio)和《生化危机》制作人小林裕幸(成立GPTRACK50),并早在2020年便设立了樱花工作室。
在北美战线,网易抢占3A人才高地,接连组建了由《光环:无限》设计主管Jerry Hook领衔的Jar of Sparks、由MMO老将Jack Emmert领导的Jackalope Games,甚至在2024年11月还成立了由《上古卷轴》首席设计师Emil Pagliarulo领导的Worlds Untold,但该工作室在仅仅数月后的2025年2月便宣告暂停运营,更凸显了后期的战略摇摆。
而在欧洲,网易完成了其最大规模的收购之一,将《底特律:变人》的开发商Quantic Dream(QD)全资纳入麾下,试图“一步到位”获得成熟的3A引擎、流程和IP。
这一系列“集邮”般的操作,在当时震惊了全球游戏业。然而,蜜月期是短暂的。
退败:当“3A梦”遭遇现实
如果说网易的“少数股权投资”是“低风险、高回报”的VC风险投资模式,那么其“一方工作室”自建则是“高风险、长周期、高投入”模式。不幸的是,网易在这条路上显然遭遇了“投后管理”的问题,以及3A游戏项目“老大难”的新IP成功率问题。
在GameLook看来,双方的“文化冲突”并不仅仅是“996”与“高福利”的表面差异,而是深入骨髓的开发哲学差异。
首先是开发流程的差异。国内游戏行业在国内习惯的“敏捷开发”、“数据驱动”、“快速迭代”的互联网模式,与其在手游等领域取得的巨大成功息息相关。这套体系强调的是“效率”和“结果”,要求团队每周拿出可玩的版本,根据数据反馈立刻调整。但这套哲学,与欧美、日本成熟的工业化3A开发流程(强调创意主导、长周期、高福利)之间,存在着不小的差异。
西方的3A开发,尤其是“预研阶段”(Pre-production),可能长达一到两年,团队的主要任务是“寻找乐趣”(Find the Fun),通过不断制作原型来验证核心玩法,这个阶段产出的东西在外人看来可能是“不可玩”的、粗糙的。
而日本工作室,在画饼阶段PPT和文档做3A游戏,据称某些日本大厂能耗时超过1年,没有完善和被层层把关的详细开发策划文档,项目都不可动。

其次是管理哲学的对立。国内游戏公司大多对旗下产品都是“项目制”的强管理,希望对项目进度和创意方向有“掌控感”。而名越稔洋、Jerry Hook这些被挖来的“大神”,他们习惯的是以“创意总监”为绝对核心的西方/日本模式,期望的是近乎完全的创作自由。
后者在国内高压的互联网行业中,天生就是“低效”和“失控”的。Crop Circle Games的诉讼案就是这种冲突的集中爆发。Jeff Strain的指出——网易“接管”创意方向、在项目关键期撤资——背后,很可能就是网易总部对该团队的研发进度和“产出”极度不满。
最后是风险容忍度的对立。早期国内各大厂的手游产品,是典型的“快餐”模式,可以同时开10个项目,用6个月时间验证,“跑”不出来就立刻砍掉,资源迅速投入下一个。
而3A开发是“慢炖”模式,是“毕其功于一役”的豪赌,一个项目就要投入数亿美元、耗时5年,中途几乎没有“掉头”的可能。相较于有自研、发行、平台、投资多条腿走路的腾讯,主要依靠游戏业务的网易发展基本跟自家游戏成功率高度绑定。
更核心的问题在于对“3A研发周期”的难耐。3A游戏的开发周期动辄4到6年,投入数亿美元。网易在2022年集中建立的这批工作室,按照正常规律,最早也要到2026年甚至2027年才能拿出第一款成熟的产品。这意味着在长达4至5年的时间里,这些工作室对于网易而言都是“成本中心”。
樱花工作室在成立近四年、据报道仅参与了部分支持性工作后即被裁撤;Jar of Sparks更是在两年半内就宣告关闭。这种“速生速死”的结局表明,网易对这些工作室的期望,或许并非是“十年磨一舰”,而是希望它们能更快地拿出成绩,至少是要有好的,有潜力的游戏Demo。
当这些工作室的“烧钱”速度超出了预期(因为顶尖人才的薪酬远超国内),而产出又遥遥无期时(因为3A开发本就如此缓慢),“耐心”便迅速耗尽了。网易管理层在2022年的乐观,在2024年的现实面前,迅速转变为“止损”的决绝。

即便是网易最引以为傲的收购——Quantic Dream,在GameLook看来,其看中的是其在主机和PC平台的3A叙事能力、自研引擎技术,以及其正在开发的重磅IP《星球大战:日蚀》(Star Wars Eclipse)。然而,早在收购之前,QD内部就已暗流涌动,多年过去了,玩家期待已久的《底特律变人》续作一直未对外曝光。

这一系列调整,最终也体现在了人事变动上,据媒体报道,长期负责网易海外投资与合作业务的负责人朱原(Simon Zhu)此前也已离职。
作为2021年后激进扩张战略的主要操盘手,朱原的离任,标志着这条激进的“重资产”路线在网易内部地位发生了变化,当总部的战略天平开始倾斜、网易国内团队迎来爆发时,这些由他一手搭建、缺乏“保护伞”的海外工作室,其命运便已注定。
转向:国内的“泼天富贵”与海外的“及时止损”
正当网易的海外工作室不断大调整之时,其国内的“后院”却意外地迎来了“泼天富贵”。2023年,成为了网易在国内市场的“奇迹之年”。这场“后院起飞”的烈度之高,彻底改变了网易的战略天平。
这场奇迹由两大支柱撑起。首先是《蛋仔派对》的现象级爆发。这款最初并不被寄予厚望的派对游戏,凭借其强大的UGC(用户生成内容)生态和社交属性,异军突起,成为了国民级爆款。
《蛋仔派对》的意义远不止“一款赚钱的游戏”。它成为了一个“平台”,是网易梦寐以求的“UGC社交生态”,潜力堪比《Roblox》或《Fortnite Creative》。它锁定了Z世代用户,并且通过源源不断的玩家自制地图,获得了近乎无限的内容生命力。
另一大支柱,则是《逆水寒》手游的“革命性”成功。这款旗舰级武侠MMORPG手游,以“殊死一搏”的姿态,在付费模式和内容品质上做出了颠覆性创新。它一方面展现了网易在美术、技术和内容生产上长达20年的深厚积累;另一方面,它开创性地“掀桌子”,主要采用了“只卖外观、不卖数值”的商业模式,并以此阶段性地实现了惊人的高收入。它的成功在于“重新定义了MMO”,阶段性验证了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力和创新能力,其自研体系依然是“最能打”的。
最后,则是于2024年底发行的《漫威争锋》,不用西方团队,完全靠网易的中国工作室,实现了“超英赶美”的伟大胜利,变相证明了网易此前对西方工作室的预期过高,而对国内团队应该基于更多的资源。
这三款“现象级”产品的空前成功,彻底改变了网易的战略天平。
首先,是内部资源的重新分配。《蛋仔派对》和《逆水寒》的成功,证明了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力。面对这两个巨大的“现金牛”,网易管理层的首要任务,必然是集中一切优势资源(包括资金、人力和高管精力),确保其在国内市场的领先地位,抵御来自腾讯(如《元梦之星》对《蛋仔派对》的激烈竞争)等对手的猛烈进攻。
其次,这一决策也必须放在2023年以来全球游戏行业的“降本增效”大背景下考量。自2023年起,受后疫情时代用户红利消退、全球宏观经济压力以及开发成本(尤其是3A游戏)持续飙升的多重影响,整个行业迅速从“激进扩张”转向了“保守收缩”。
即便是索尼、微软、EA、育碧这样的国际巨头,也纷纷开启了大规模裁员、项目衰减和工作室重组的浪潮。

在这股席卷全球的“寒流”中,企业开始重新严格审视每一笔投入的“投资回报率”(ROI)。对于网易而言,那些在2022年“大跃进”时期设立的海外工作室,这些高成本、慢产出的项目自然成为了“降本增效”的刀落下的首要目标。
因此,网易当下的“退守”,其实是一次极其理性的“及时止损”和“动态调整”。它既是国内核心战场的必然选择,也是应对全球行业紧缩周期的及时之举。网易并非要完全放弃全球化。其成功的“少数股权投资”(如Second Dinner)会继续保留;《蛋仔派对》、《永劫无间》等自研产品的全球发行也在稳步推进。
但网易正在“断腕”的,是那条在2022年过热的投资大环境下、被寄予了过高期望的“重资产自建海外工作室”的路。
结语:
网易的“出海”大调整,是中国游戏公司全球化探索中的一个典型缩影。它始于对国内监管寒冬的焦虑和对全球市场的野望,在资本的助推下达到了激进的顶峰,最终又在残酷的跨文化管理现实与国内市场的意外爆发中,迅速冷却,回归理性,尤其是过去两年版号总量稳定回升后,国内团队的版号焦虑减少了很多。
这场耗资巨大的“试错”,让网易收获了教训和积累了最一线的对欧美人才、海外研发方式的感知,对于那些被裁撤的员工,以及那些被寄予厚望却中道崩G的“梦之队”而言,这无疑是一个残酷的结局。不过收缩海外战线、聚焦国内团队和研发能力,决定用产品而非投资进军全球市场的网易,说不定也是在找回自己的优势和力量。
对于网易而言,大航海时代的第一浪正在步入尾声,而下一次迈向浪头的是一个更成熟、对国内团队更自信、更有智慧的网易。
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