网友吐槽为什么二游都在做中国题材,Reddit网友:你在期待什么?

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GameLook报道/近日,在海外知名游戏社区Reddit的“gachagaming”板块,一篇标题为“为什么每个抽卡游戏都如此中国风?”的帖子引发了玩家群体的广泛热议。

这篇帖子的楼主(发帖人)在文中表达了一种困惑乃至轻微的沮“丧感”。他观察到一个现象:许多备受期待的抽卡游戏在初期宣传时,往往展现出高度的“多元化”和“全球化”叙事风格。

就比如米哈游的《原神》以奇幻的中世纪欧洲(蒙德)和世界文化融合为起点;其新作《绝区零》呈现了鲜明的现代日本都市(新艾利都)美学;而叠纸网络的《无限大》则构建了一个引人入胜的蒸汽朋克世界。

然而,楼主指出,这些游戏在正式上线运营一段时间后,似乎都“突然”转向,开始“极度聚焦中国文化”。他形容这种转变“像是在完成某种任务(checkingoff a box)”,似乎并非出于自然的创意延伸,而是一种突兀的、带有任务性质的内容填充。

楼主强调,他最初往往被游戏所呈现的“世界主义”或“泛文化”吸引,但在后续版本中频繁接触到基于中国神话、节日、服饰和哲学的深度内容时,产生了一种“文化偏移”的认知失调。对楼主而言,这种转向似乎背离了游戏最初承诺的“多元市场”定位。

这篇帖子迅速成为了社区的焦点,一部分玩家对楼主的观点表示了同情或理解。他们认为,问题不在于中国文化本身,而在于文化植入的“同质化”和“可预测性”。

这种“千篇一律”的更新模式,强化了楼主所说的“完成指标”的印象。

然而,更多的评论则提出了截然相反的见解,并对楼主的“抱怨”进行了多维度地反驳。

最主流的观点是“创作者的文化自主权”。大量网友犀利地指出:“这些都是中国公司制作的游戏,你到底在期待什么?”这一“常识性”回击直指问题的核心:正如几十年来全球玩家已经习惯了日本JRPG中无处不在的神社、和服、武士道和“日式校园”设定,或是欧美3A大作中对中世纪欧洲、希腊神话乃至美国都市的反复描摹,中国创作者在自己的游戏中倾注本土文化,是再自然不过的创作表达。

一位高赞评论反问道:“如果一个日本工作室做了一个以日本神话为核心的游戏,或者一个美国工作室做了一个以美国历史为背景的游戏,你会同样感到惊讶吗?”这部分玩家认为,楼主之所以会产生“指标”的错觉,恰恰是因为他们长期以来习惯了游戏市场由日、美、欧主导的文化议程,而对中国作为“文化输出方”的强势崛起感到陌生和不适应。

另一部分玩家则从游戏叙事的角度进行辩护。以《原神》为例,玩家指出,游戏从一开始就明确了“提瓦特”是一个由七种不同文化元素构成的世界,蒙德(德国)只是第一站,璃月(中国)作为第二站,其内容的深度和广度是并行的创意规划,而非后续的“强行转向”。

在他们看来,璃月港的繁荣、层岩巨渊的深邃,是《原神》作为“世界”游戏不可或缺的组成部分,其艺术质量和情感共鸣甚至超越了许多其他地区。

Reddit上的这场讨论,在GameLook看来,实际上无意中印证了一个不争的事实:中国游戏产业,特别是“二游”这一细分赛道,近年来在全球市场取得了惊人的成就,其影响力已经达到了不容忽视的“主流”地位。

如果说十年前,中国游戏在海外声量还相对有限,那么以《原神》《明日方舟》《崩坏:星穹铁道》等为代表的新一代产品,则彻底扭转了这一认知。它们凭借顶级的制作水准——涵盖美术、音乐、剧情叙事和技术实现——在全球范围内俘获了不少玩家。

这种成功不是偶然的,而是中国游戏公司长期“努力”的结晶。而当中国公司掌握了全球游戏市场的话语权和定义审美标准的能力时,一个关键问题便随之而来:我们要在这些“昂贵”的、面向全球的文化产品中,承载什么样的内容?

 

正如该Reddit帖子下一些评论所比喻的,这让人想起了三十年前的日本。在上世纪80至90年代,日本通过动漫(Anime)和电子游戏(如任天堂、索尼),成功地在全球范围内刷新了“日本”的国家形象。

彼时,全球的青少年通过《龙珠》《灌篮高手》和《最终幻想》,了解到了一个超越了“富士山”、“樱花”和“战后经济奇迹”的、充满活力和想象力的现代日本。动漫所承载的“热血”、“友情”、“团队”等价值观,以及“日式校园生活”、“夏日祭”等文化符号,成为了整整一代人的集体记忆,构筑了日本无与伦BY的全球软实力。

三十年后的今天,相似的叙事正在中国游戏身上重演。

Reddit上的那篇帖子及其引发的激辩,与其说是一场关于“中国风”的抱怨,不如说是全球市场对中国文化“浓度”急剧上升的一次“应激反应”。中国创作者们正当其时,他们完全有理由、也有能力在自己的产品中以中国文化为荣。

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