二游和抽卡游戏短命?日本市场70%三年内停运,2200款死掉2172款
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GameLook报道/近期,日本游戏撰稿人、长期研究抽卡与长线运营手游的绫士邻人(AyashiiRinjin)公开了自建数据库统计结果,收录近2200款在日本运营的实时服务与抽卡向游戏,其中已有2172款宣布停服。

数据显示,这些停运作品中,有1541款在进入第三个运营年之前就画上句号,占比高达70.9%,印证了业界与玩家长期以来对“手游寿命短”的体感。
更具体来看,在2172款已停运游戏里,有692款连第一个周年都没熬到,在上线一年内终止服务,占比约31.9%。
统计表还显示,最常见的停运时间集中在上线后第二年,也就是366天到730天之间,这一时间段内共有554款游戏结束运营,明显高于三年以上乃至六七年以上的“长跑型”项目数量。

相比那些能坚持六七年的长寿游戏,在首半年内就草草收场的作品反而更多,仅0~90天内停服的就有28款,91~182天内停服的也达到163款,凸显出这一赛道的试错成本与失败率都异常之高。
这一结果也意味着,玩家在下载并氪金支持一款新抽卡或二次元手游时,从概率上看更有可能在两三年内见到停服公告,而不是陪伴这款游戏度过漫长周期,这种结构性的不确定性本身就构成了对用户信任的一种消耗。
绫士邻人认为,在日本,实时服务与抽卡手游曾在2010年代后期几乎统治移动市场,但进入2020年代后,这一模式的“红利期”明显减退,赛道处于严重饱和状态。在同类题材、同类玩法堆积的环境下,新作越来越难以脱颖而出,获取和留住用户所需的市场投放与内容投入不断提高,但收入的不确定性却反而上升。
来自业内的声音也愈发悲观。根据日媒的报道,有移动游戏开发者将当前本土抽卡产业形容为“正在下沉的泰坦尼克号”,认为继续留在这一领域,就像是抢占一艘下沉巨轮上极其有限的生还座位,未来能长期存活的项目只会越来越少。

在这样的大背景下,哪怕是拥有大IP或高预算的新作,也很难确保收回成本,更不用说那些中小厂商的尝试性项目。
即便少数作品成功熬过头几年,技术与运营成本也会伴随时间不断累积。以 SquareEnix的《Dragon Quest of the Stars》为例,这款手游在运营约十年后宣布停服,官方给出的理由之一,就是长期迭代导致项目规模和结构过于复杂,各类技术问题层出不穷,难以为继。
与此同时,游戏团队还面临人力短缺与薪资成本上升的现实压力,许多只熟悉“日本式手游”的程序或策划在向主机、PC等其他领域转岗时并不顺利,这进一步加剧了行业对短期回本与高强度变现的依赖。
当技术债、内容压力与市场风险叠加在一起,选择提前结束服务、收缩战线,对不少公司而言反而是更现实的选择。

当然除了游戏公司内部的局限,在运营压力之上,日本部分厂商长期倚重的高强度抽卡与“氪金驱动”设计,也越来越难以获得玩家的谅解。 绫士邻人的统计指出,有作品因过于“掠夺性”的变现模式,加上资金问题和舆论反弹,在上线极短时间内就被迫终止服务。
简单来说部分日本公司仍在坚持希望通过少数高付费用户支撑整体营收,但这与当前全球玩家对“可持续”“不剥削”的预期存在明显错位。
此前也有调查显示,日本20多岁人群中,近两成受访者曾因在抽卡上花费过多而一度难以负担生活开销,这类数据在舆论场上不断被引用,使得抽卡与生活压力之间的张力愈发敏感。在这样的社会氛围中,再去尝试NFT加抽卡的模式,很难被视为正面创新。
而对于这份报告的数据,不少玩家其实表示并不感到意外,反而认为这印证了自己早就形成的认知——许多抽卡游戏从一开始就被当作可以快速消耗用户热情、短期套现的“一次性产品”,自然很难活得长久。

有网友回忆,自己投入时间与金钱的多款作品陆续停服,其中包括 Square Enix旗下在海外关闭的几款人气 IP抽卡游戏,这类经历让他们在考虑新游戏时更倾向“只当单机玩”,几乎不会再重金投入。

也有评论直言,日本不少新作仍停留在“挂着热门动漫IP、用静态立绘和简单数值堆叠战力”的粗放模式上,在玩法深度与内容密度上与《原神》等头部作品存在明显差距,这样的产品很难支撑长线运营,更难在海外市场树立口碑。
在日媒Automaton的报道中,绫士邻人也提到,近几年来自中国的高预算免费手游数量明显增加,并在玩法深度、美术表现和叙事规模上不断抬高行业标杆,其中最典型的案例便是 2020年上线的《原神》,其开放世界结构与多平台运营模式在全球范围内改变了玩家对“抽卡游戏”的想象。
在《原神》之后,新一代玩家对于内容质量的期待明显提升,反过来也让不少传统日式抽卡作品显得“内容单薄、只剩抽卡”,竞争压力陡增。

更值得关注的是,最近几年中国厂商在商业化层面也开始尝试主动“去抽卡化”。比如前不久上线的《二重螺旋》就宣布取消角色与武器抽卡,并同步移除体力系统,所有角色均可通过游戏内玩法免费获取,新角色也以常驻形式加入。
类似的还有网易的《无限大》,此前网易在与日本游戏媒体的访谈中明确表示,游戏将不会采用角色抽卡,所有角色都可通过正常游玩解锁,付费点主要集中在服装、载具、房屋等外观与装饰要素,并会通过战斗通行证等形式补充收入来源。
对日本公司而言,这份“七成三年内停运”的统计不仅是冰冷数据,也折射出一个愈发难以回避的现实:在人才紧缺、成本高企之外,技术堆栈老化、项目治理能力不足,以及与全球同行相比显得过于掠夺性的商业系统,共同构成了长线运营最大的障碍。
过去依靠强IP、高氪金玩家即可支撑的模式,在如今内容密度和体验标准快速抬升的环境中,已经难以保证稳定回报,反而更容易因为口碑崩塌导致提前“熄火”。
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