《幻兽帕鲁》手游实机Gstar首曝!米哈游腾讯笑了,帕鲁已过时?

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GameLook报道/2025年的韩国G-STAR游戏展上,最引人注目的长龙之一出现在了Krafton的展台前。

据韩国媒体报道,由Krafton(蓝洞公司,PUBG的开发商)负责开发和发行的《幻兽帕鲁》手游版本,其线下试玩等候时间一度飙升至2.5小时。这一现象,无疑再次证明了《幻兽帕鲁》这一现象级IP的号召力。

这也难怪,包括媒体和玩家,其实都相当迫切地想知道,这款由《PUBG》开发商Krafton操刀的手游,究竟是原汁原味的移植,还是一款“仅供参考”的衍生品。

根据韩国媒体Thisisgame在现场的深度测评,Krafton给出的答案是——极致的“忠实复刻”作为起点,辅以“妥协”的移动端改造。

忠实复刻:熟悉的“起点”与“新环境”的妥协

试玩版的《幻兽帕鲁》手游,从玩家睁开眼的那一刻起,就在全力唤醒端游玩家的DNA。

从陌生的海滩醒来、面前的三只初始帕鲁、乃至那个仿佛被刻意放置的“探索者石碑”,几乎与原作的开场白“完全一致”。这是一种毫不掩饰地“血统宣告”,意在第一时间告诉所有玩家:这,就是《帕鲁》的官方续作。

然而,当玩家开始真正“上手”,移动端的“妥协”便随处可见。

为了适应手游玩家的习惯,G-STAR的试玩版引入了经典的手游式“保姆级”全程引导。同时,游戏界面左上角出现了极其“手游化”的任务栏,玩家只需轻轻一点,便能“自动寻路”至任务地点。

 

在操作上,Krafton也拿出了自家的看家本领,采用了类似《PUBG Mobile》或其《Abyss of Dungeon》(即《Dark and Darker》手游版)的标准双摇杆布局:左手移动,右手调整视角。

最值得称道的一项“优化”,是一种名为“捕获支援”的模式。鉴于原作中玩家常常在捕获的最后关头,因“手重”误杀帕鲁,该模式激活后,帕鲁的生命值将不会降低至1点以下。这无疑是针对移动端“搓玻璃”操作的精准优化,极大地降低了捕获门槛。

从这些细节来看,Krafton在“如何让帕鲁在手机上活下来”这件事上,确实下了功夫。它既要保留原作的开放世界生存体验,又要塞进主流手游的便捷功能。

但这种“妥协”必然也会有负面影响。

在“忠实复刻”的表象之下,韩媒测评犀利地指出了这款手游的“结构性问题”。

首先,《幻兽帕鲁》本质上是一款生存游戏,这意味着玩家需要同时操作的按键“相当多”。在手机这块方寸屏幕上,一边用双手控制移动和视角,一边还要进行跳跃、攻击、翻滚、释放帕鲁技能、切换武器……这种体验被测评形容为“并不愉快”。

而比“手忙脚乱”更致命的,是战斗系统本身的“逻辑崩溃”。

原作的核心战斗依赖于弓箭、枪械等远程武器。在移动端,要精准瞄准那些快速移动的敌人,本就相当困难。为此,Krafton顺理成章地加入了“辅助瞄准模式”。

然而,这个“辅助模式”的设计却显得极为“业余”。该模式一旦开启,不仅会自动瞄准附近的敌人(且无法手动选择目标),更致命的是,它会“在冷却时间一到时,自动释放技能”。

这与《幻兽帕鲁》的核心Boss战机制产生了“不可调和的矛盾”。

原作的Boss战,其标准攻略(或称“逃课”)方式是:在Boss的“脆弱量表”耗尽、其进入“易伤状态”时,集中使用高伤害技能,这要求玩家必须“捏住”技能,等待时机爆发。

于是,一个不合理的死局出现了:

如果开启辅助模式,玩家可以轻松瞄准,但技能会在Boss易伤之前就被AI自动用掉,导致玩家在最需要爆发的窗口期,所有技能都在CD。

如果关闭辅助模式,玩家可以手动控制技能,但又会因为难以瞄准,连基本的平A输出都打不全。

当然除了可以优化的操作和战斗逻辑,更底层的矛盾,在GameLook看来,来自于《幻兽帕鲁》这一IP的特殊性。它同时吸引了两批诉求截然不同的用户。

一方面,端游(PC/主机)玩家,他们钟情于《幻兽帕鲁》的买断制、高度自由的开放世界、无拘无束地建造和“缝合怪”玩法带来的纯粹乐趣。他们对于手游版的期待,或许是一款体验不打折的“便携版”,但他们对“氪金”系统,尤其是可能破坏游戏平衡的付费点,有着天然的、极高的警惕性。

另一方面,则是庞大的主流手游玩家。他们习惯了免费下载、道具内购、抽卡、通行证等一套成熟的商业模式。他们追求更顺畅的成长曲线、更碎片化的游戏时间管理,甚至需要自动战斗、一键扫荡等“减负”功能。
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《幻兽帕鲁》手游的商业模式在此次G-STAR试玩中并未公布,但这恰恰是其未来命运的关键。

如果手游版过于“忠实”于端游的自由度,采用轻度内购(如仅售卖时装),它可能难以覆盖高昂的研发与运营成本,无法在F2P市场立足。但反之,如果它“入乡随俗”,引入了“S级帕鲁抽卡”、“加速建造道具”、“体力限制”等重度氪金系统,又几乎可以预见会遭到端游老玩家的激烈反噬,导致IP口碑迅速崩盘。

这种端游逻辑与手游逻辑的内在冲突,是《幻兽帕鲁》手游版面临的第一个巨大挑战。它试图同时取悦两个世界,但最终可能两边都不讨好。

围猎开始:当“复刻版”帕鲁遭遇“进化体”强敌

不过如果说《幻兽帕鲁》手游在G-STAR 2025上暴露的各种问题,还只是其“忠实复刻”端游时需要内化的冲突,那么它在中国市场即将面对的,则是一个更残酷的“结构性”困境:它可能“一出生,就已过时”。

Krafton的开发思路,显然是基于2024年初《幻兽帕鲁》端游版引爆全球的成功范式。然而,他们似乎低估了中国市场“龙卷风”般的迭代速度。在《幻兽帕鲁》端游爆火之后的近一年时间里,“开放世界+生物收集+生存建造”这一公式,在中国早已不是什么新鲜事物。

事实上,中国市场已经快速“淘汰”了第一轮仓促上马的、粗糙的“帕鲁like”模仿者。玩家的阈值被迅速拉高,市场教育也已基本完成。

当《幻兽帕鲁》手游还没有解决好 “辅助瞄准”和“自动放技能”这种“复刻”层面的操作难题时,中国厂商的“第二轮”产品,也就是那些充分吸收了第一波失败者教训,并将“帕鲁”玩法与中国市场验证成功的商业模式进行深度“魔改”的“进化体”,早已蓄势待发,即将上线。
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就比如腾讯手握的《洛克王国》,该IP是中国“Z世代”的集体记忆之一。甚至可以说这个运营超过十年的IP,其在国内部分玩家心中的情感分量不亚于海外的《宝可梦》。

《洛克王国》手游版虽然历经波折,但其最大的底牌不是玩法创新,而是用户粘性。它所承载的“情怀”和“社交关系”,是《幻兽帕鲁》这种“快餐式”爆款所不具备的。一旦《洛克王国》手游以高品质形态问世,它将首先“收回”那批对宠物收集、回合制战斗有深厚情感的存量用户。

而如果说《洛克王国》是情怀杀,那么蛮啾网络的《蓝色星原》则是二次元赛道的“降维打击”。《蓝色星原》从公布之初,就展现出了极高的美术品质、抓人眼球的角色设计和成熟的“二次元”思路。

它同样融合了开放世界、动作战斗、生物(星神)收集和家园建造,但在“帕鲁like”的框架上,嫁接了RPG的角色驱动模式。玩家不仅是收集“工具宠”,在“为爱付费”已成主流的中国市场,《蓝色星原》在角色设计和剧情叙事上的投入,使其在吸引付费和保持长期活跃方面,显然比《幻兽帕鲁》更有优势。

此外还有米哈游的《因缘精灵》项目,虽然该产品还处于早期测试阶段,但“米哈游出品”这五个字本身就代表着对市场规则的重写。参考《原神》和《崩坏:星穹铁道》的成功,米哈游最擅长的就是将成熟的玩法(如开放世界、回合制)与顶级的工业化美术、强剧情驱动和深度角色塑造相结合。

可以预见,米哈游的“类帕鲁”作品,绝不会止步于“抓宠物”和“造房子”。

帕鲁的“阿喀琉斯之踵”:内容的贫瘠

G-STAR的火爆,掩盖不了《幻兽帕鲁》原作的“阿喀琉斯之踵”——即内容的相对贫瘠。

PC版《幻兽帕鲁》的成功,很大程度上是“玩法缝合”的胜利,其核心乐趣在于系统而非内容。玩家津津乐道的是“帕鲁流水线”的荒诞感和生存建造的自由度,但对于其世界观、剧情、乃至帕鲁本身的角色设定,大多印象模糊。

这在买断制端游上不是问题,但在F2P手游市场却是致命的。

F2P手游的生命线在于“长线运营”。当《幻兽帕鲁》手游玩家的新鲜感(抓帕鲁、建基地)在几周内消耗殆尽后,拿什么留住他们?是不断推出更强的“数值帕鲁”让玩家去抽取?还是不断开放新地图,让玩家重复“抓与建”的循环?

反观《蓝色星原》和《因缘精灵》等竞争对手,它们从一开始就选择了“内容驱动”的重资产路线。它们卖点是“新角色”和“新故事”,这是可以无限更新、持续调动玩家付费欲望的“内容锚点”。《洛克王国》则依靠长达十余年的IP积累,拥有庞大的“内容库”和情感基础。

在GameLook看来,在中国市场,这场“类帕鲁”赛道的新一轮竞争才刚刚开始。《幻兽帕鲁》手游的入局,更像是一个“催化剂”,它激发了市场需求,也拉高了玩家期待,但它自己却可能不是那个“收割者”。

由腾讯《洛克王国》、蛮啾《蓝色星原》等产品即将带动的,是“类帕鲁”赛道的第二轮热潮。这股热潮将不再是简单的“玩法复刻”,而是融合了高品质二次元美术、深度角色驱动和成熟长线运营的“全能型”竞争。

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