FF14制作人吉田直树采访:MMO需要投入时间太多,不适合这个时代
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GameLook报道/这两年,全球市场的MMO都不好过,甚至有人再次提出了“MMO已死”的论调。当然,从实际情况来看,MMO赛道的确遭遇了严峻的困难。
9月底的时候,网易旗下的《射雕》宣布停运,这个耗资10亿元打造的MMO正式关闭,而回顾过去这一年,国内市场新发布的纯粹MMO产品,也几乎没有一个能力挽狂澜的破局者。
海外市场,MMO同样遇冷。10月底,海外电商巨头亚马逊宣布裁员1.4万人,其中3A游戏研发大量停止,且对游戏业务做出重大调整。尤其值得注意的是,最高同时在线人数曾超过91万的MMO《新世界》也宣布停止后续研发,意味着该游戏距离停运也已经不远。
面对困境,网易给出的解法是加入了单机玩法的《燕云十六声》,11月15日海外版本上线Steam之后,更是创下了最高同时在线人数超过19.38万人的好成绩。更值得注意的是,这款国产RPG得到了海外玩家的一致好评,其英文评价为“特别好评”,总体好评率也超过80%。

在中国市场,老牌欧美MMO仍在运营且人气较高的产品主要有两款,一个是暴雪研发、网易代理的《魔兽世界》,另一个就是SE研发、盛趣游戏代理的《最终幻想14》。
最近,《最终幻想14》制作人吉田直树在韩国参加G-STAR展会期间接受采访时提到了MMO品类所遇到的困境以及SE的应对策略。他指出,“MMORPG是一种需要投入大量时间的品类,所以我认为它们不太适合当今时代……玩家必须投入数百小时才能体验到乐趣,这是不公平的。”
对于吉田直树的说法,欧美玩家社区显然不接受。不少玩家认为,MMO之所以遇到挑战,是因为资料片缺乏有意义的内容,“近期资料片中严重缺乏有意义的内容,以及游戏机制过度简化导致玩起来没那么有趣。游戏玩法变得过于流水线化,使其系统失去了任何特色和细微差别。”

还有人表示,吉田这个说法,意味着或许会将游戏变得比之前更加简单,这种趋势令人恐惧,甚至有玩家以《魔兽世界》举例反驳,“《魔兽世界》里有一大堆事情可以做,甚至可以说太多了,而且还有不少相当耗费时间的内容。其玩家数量已接近15年来的峰值。”
那么,吉田直树到底是怎么看待MMO品类的挑战、又打算如何应对呢?
以下是Gamelook编译整理的采访内容:
Q:您此次韩国之行主要想讨论哪些话题,以及希望听到哪些反馈?
A:当我与来自各个地区的玩家见面时,我并没有什么特别的要求。我只想听到他们最真实的想法,无论是什么。不过,不同地区的玩家在游戏风格和偏好上确实存在一些细微的差别。我觉得中国和韩国的玩家都比较喜欢自定义角色。韩国人均药水的消耗量可能是全世界最高的(笑)。所以,我很期待能收到关于角色自定义、心仪的服装以及装饰元素的反馈。
我以前认为韩国是一个PC游戏占据绝对主导地位的市场,但现在情况已经发生了显著变化。所以,我想了解玩家们通常在什么环境下玩游戏,每周在《最终幻想14》上花费多少时间,以及他们的登录和休息规律。仅仅看数据和直接听玩家讲述是截然不同的。虽然我们已经在研究数据,比如他们在什么环境下玩游戏以及每天玩多久,但听到玩家们的真实故事会更有帮助。
《最终幻想14》即将迈入下一个十年。官方正在筹备粉丝节,并计划发布一些重磅消息。为了开启第二次重生,游戏正在进行彻底的重新设计,以全新的目标为导向,实现进化。
在这方面,我认为用户的自由支配时间至关重要。鉴于目前用户的自由支配时间大幅减少,我想了解一些信息,例如他们每天能登录多久、登录后会进行多少操作以及具体做什么。我认为游戏应该根据这些需求进行调整。由于不同国家/地区的用户自由支配时间肯定会有所不同,我希望直接听取用户的意见。
MMORPG是一种需要投入大量时间的游戏类型,所以我认为它们不太适合当今时代。许多老玩家已经玩了很长时间,进度遥遥领先,想要赶上他们需要投入大量的时间,这很困难。我认为,不投入数百小时就无法体验游戏的乐趣是不公平的。
所以,如果每次登录游戏都有值得期待的内容,并且游戏能够提供符合这些期待的满足感,我相信MMORPG类型游戏会继续受到玩家喜爱并蓬勃发展。《最终幻想14》的目标正是如此。因此,从这个角度来看,我很期待未来能听到你们更多的意见。

Q:MMORPG的困境在于,它需要玩家投入大量时间,而玩家的可支配时间却日益减少,这无疑是一个巨大的负担。您运营《最终幻想14》这么多年,显然比任何人都更能体会和感受到这些变化,这也是您之前提到想要在这方面做出改变的原因。您能否详细阐述一下您对这些改变的想法?
A:由于时间有限且难以举例,我会尽量具体说明。过去,MMORPG依赖于重复性任务和耗时的游戏设计。然而,自从《魔兽世界》和《最终幻想14》问世以来,情况已经发生了变化。
例如,《最终幻想14》的游戏设计围绕着这样一个理念展开:无论你多么忙碌,只要每周收集450个神典石,就能轻松应对游戏。此外,两次大型更新被视为赛季,大幅提升了物品等级。即使你休息大约六个月后再回归,也能迅速赶上其他玩家的进度。这与以往的MMORPG游戏截然不同。《最终幻想14》迄今为止的设计理念是鼓励玩家持续游玩,即使他们每次游玩的时间并不长。
虽然玩过《最终幻想14》多年的玩家很容易理解收集450块神典石的重要性,但那些刚接触网游或其他新游戏的玩家可能很难理解收集450块神典石之后会发生什么。
接下来我只是举例说明,当你登录游戏时,游戏首先会问你一些问题,例如“你只有 2 个小时的游戏时间吗?”、“你今天想变强吗?”、“你今天想体验剧情吗?”,一旦你做出选择,它就会推荐一种游戏风格。
目前的MMORPG游戏,例如《最终幻想14》,非常依赖玩家自主决定游戏方式。因此,游戏正在考虑如何推荐玩家感兴趣的活动,帮助他们找到这些活动,并就如何在有限的游戏时间内体验有趣的内容提供清晰的指导。
鉴于用户空闲时间有限(如前所述),我认为我们可以提出一个明确的方案。我目前的目标是改进这项服务。坦白地说,即使是450个神典石,对于那些不在乎物品等级的玩家来说也可能价值不高。在这种情况下,我们可以考虑用它们来兑换坐骑或精美装备。
我认为,这些迄今为止被视为理所当然的事情,在网络游戏服务和娱乐领域可以提升到一个更高的层次,这也是我目前正在考虑这个方向的原因。我希望在不久的将来能够实现它。
Q:《最终幻想14》最大的优势在于它的社区。您认为造成这种强大社区结构的原因是什么?
A:虽然我们从一开始就希望建立一个健康的社区,但这并非想建就能建的。回想过去,我想到了几个原因。首先,最初的《最终幻想14》以巨大的失败告终。尽管如此,玩家们仍然互相支持、互相帮助,开发团队也尽其所能地支持玩家。我相信,当时的互助精神成为了最根本、最坚实的基础。
第二个因素是我们始终尽可能地对用户坦诚相待。在开发和运营过程中,我们公开透明地分享哪些做法有效,哪些无效,并且毫不隐瞒原因。我们坦诚地回应用户的意见和我们自己的想法。这种相互理解至关重要。
我希望大家不要误会,但我认为有必要考虑一下游戏的盈利模式是订阅制还是免费游玩。《最终幻想14》官方论坛虽然有,但发帖需要每月订阅。玩家非常珍视自己的角色,不希望因为一时冲动的言论而受到负面评价。由于他们的行为与角色息息相关,所以在发表任何言论之前都会三思。
我并不是说免费游戏模式本身不好。游戏越免费,吸引的用户就越多,冲突的可能性也就越大。如果缺少上述两个要素,社区就越难团结起来。
而最大的因素在于,《最终幻想14》是一款每个玩家都是主角的游戏。许多玩家都为自己作为主角的角色感到自豪,这源于他们在游戏中的体验。由于游戏玩法和故事与每个玩家的个人经历息息相关,因此很可能已经形成了一个充满活力的玩家社区。
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