网易Q3游戏增11.8%,丁磊:高管离职不影响运营,聚焦长青和有把握新项目

GameLook报道/2025 年 11 月 20 日,网易发布了第三季度财报,财报显示Q3净收入为人民币 284 亿元,同比增加 8.2%。游戏及相关增值服务净收入为人民币 233 亿元,同比增加 11.8%。归属于公司股东的净利润为人民币 86 亿元。非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为人民币 95 亿元。

“这个季度,我们的业绩依旧稳健,中国市场健康增长,国际市场吸引力持续提高,”网易首席执行官兼董事丁磊先生说。“多年来,我们持续打磨创新能力,并凭借交付卓越的游戏体验,在一部部力作中印证了自身实力。这也为我们将中国别具特色、制作精良的游戏带给全球玩家奠定了基础。
“用户体验始终居于我们价值体系的核心,引领我们不断驱动创意和科技来提高游戏品质,持续丰富和拓展我们活跃的玩家社群。通过与全球合作伙伴及顶尖人才的紧密合作,我们致力于为玩家创造更高的价值,将我们的发展势能拓展到更多市场。”丁磊先生总结道。

2025 年第三季度游戏及相关增值服务净收入为人民币 233 亿元(33 亿美元),上一季度和去年同期分别为人民币 228 亿元和 209 亿元。本季度,来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的 97.6%,上一季度和去年同期该占比分别为 97.1%和 96.8%。
在线游戏净收入环比增长来自于《梦幻西游》电脑版、《逆水寒》手游等自研游戏及若干代理游戏净收入增加。其同比增加来自《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》,新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏,以及若干代理游戏净收入增加。
2025 年第三季度及近期运营要点
• 多款经典游戏持续受到玩家欢迎,体现了网易游戏强劲的长线运营能力。自三季度起,《梦幻西游》电脑版的最高同时在线玩家数连创四次新高,达到了 358 万。多款热门游戏通过创新玩法和联动活动,提升了对玩家的吸引力,包括《梦幻西游》手游、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》。
• 各种类型的新游戏陆续上线,进一步丰富了我们的全球产品矩阵:
• 《命运:群星》分别于 8 月 28 日和 10 月 16 日在海外和中国市场发行,登顶欧美多个地区和中国市场的 iOS 下载榜。
• 《无限大》在 2025 东京电玩展推出了线下试玩,以其全新的游戏体验引发热烈反响。
• 《逆水寒》手游和《燕云十六声》分别于 11 月 7 日和 11 月 14 日全球发行,将引人入胜、各具特色的武侠世界带给全球玩家。
• 《遗忘之海》预期 2026 年上线,准备工作有序进行。
• 暴雪系列游戏继续为中国玩家带来优质游戏体验。《魔兽世界》于 11 月 18 日推出了玩家期待已久的国区独家的“泰坦重铸”服务器,点燃了国内玩家热情。《暗黑破坏神 II》重制版和《星际争霸 II》分别于 8 月 27 日和 10 月 28 日回归中国,《暗黑破坏神 IV》国区即将在 12 月 12 日上线,为玩家带来更多精彩体验。
以下是GameLook整理的今晚网易财报电话会议实录:
Q : 关于《梦幻西游》PC版,暑期创下在线人数新高,这款长青游戏运营思路是怎样的?梦幻畅玩服的模式是否可以复制到其他游戏上?
丁磊:《梦幻西游》具有极其稳定的经济系统、且独特的游戏体验,这是其他游戏不能提供的,我们的团队坚持为用户提供游戏的乐趣和稳定的游戏生态,和创新的游戏内容,这些坚持也得到了用户的认可。
畅玩服提供去掉了时间收费、简化了系统和玩法,在保留了时间服多年优化设计的同时,也进一步提供了减负的玩法设计,相对于时间服务器完善且全面的游戏体验,畅玩服提供给的乐趣来的直接,畅玩服有着更低的学习门槛,吸引了大量长期流失的用户,以及全新的玩家,这是畅玩服的主要构成。同时,因为畅玩服优质的体验也给我们的收费服带了了额外的新增和用户回流。
《梦幻西游》作为一款运营了22年的经典游戏,我们始终坚持创新和多样化的趣味体验,持续满足玩家和社区的需求,未来也会力求持续发展,为广大游戏玩家提供多样化的选择。
Q:对中国游戏海外市场看法是怎样的?网易在海外扩张的战略是怎样的?
丁磊:网易在海外游戏的经营过程中,有非常丰富的成功的经验,这些经验都来自公司内部强调的开发力量,在日本我们有《荒野行动》、《第五人格》,在去年12月我们在海外上线了《漫威争锋》,刚刚在11月15日上线了《燕云十六声》。11月还上线了《逆水寒》手游在海外反响也很好。
我们已经看到在海外市场网易作为一个世界最重要的游戏开发公司所具备的能力,我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。在3年前我们还上线了《永劫无间》的PC版在海外,也是取得了很大的成功。目前整个市场对网易明年要上线的《无限大》有巨大的期望,在9月举行的东京电玩展上,《无限大》获得了最期待大奖。
网易在立足中国市场的同时,也在积极开拓海外市场。在未来的路上,我相信网易在海外取得的成功会越来越多,我们会坚持不懈用我们的力量为游戏爱好者提供游戏的内容和服务。
Q:《第五人格》在近几个月的收入和DAU波动比较大,能否说明下原因、后继的改善策略是怎样的?在《魔兽世界》和《炉石传说》回归中国也一年了,未来如何实现继续增长?《暗黑4》即将回归,管理层如何看待商业化的潜力?
丁磊:《第五人格》在暑期受到一些竞品影响,尤其是在一些下沉市场,但开学后这些影响已经在回退了,实际后、开学后(9月后)《第五人格》的数据比历年的同期创新高,第四季度历来不是第五人格的数据高点,无论内容还是宣发都在为我们的春节做准备。在未来我们会看到喜欢《第五人格》美术风格的玩家,会对玩法层面有更多的需求,我们的产品会逐步考虑满足这些需求的玩法。
A:暴雪游戏回归一年多,一直保持正常的资料片上线的方式,《魔兽世界》和《炉石传说》的表现远高于关服前的数据,未来会通过深入开发,保持这两款产品在中国市场独一无二的竞争力,前两天开服的泰坦时光就是非常好的例证,这是由东方团队和美方团队共同设计规划的版本。
《暗黑4》有着独树一帜的品质,我们有崭新的商业计划,我们相信在开服后这个产品会获得ARPG游戏应有的份额和商业表现。星际2也上线后也创造了历史最高的活跃度、激活了RTS。
Q:《无限大》在东京电玩展展出反馈很好,具体细说下用户的反馈?怎么思考《无限大在市场的定位和差异化,游戏内包含了丰富的内容和创新的玩法,下一次测试和2026年上线的进展能够分享?
丁磊:《无限大》在东京电玩展上放出了最新的试玩内容,在全球社交媒体上获得巨大反响,并且在展会期间获得了日本游戏大奖的最受期待奖,我们期望用主机级的内容质量、创新的商业和长期运营的组合,能够创造一种全新的产品生态位,产品近期会进一步提升研发的进度,目前进度是符合预期的,后期的测试和上线都在进一步的计划之内逐一进行,适当时候我们会放出消息。
Q:从一些媒体渠道关注到网易发行的新游戏似乎是少了许多,想请教下,网易目前的核心布局思路是怎样的?未来增长的策略是什么?
丁磊:第一个,整个公司会非常专注于已有的成功产品中,我们要精益求精、更加专注,不要分散精力、去搞一些把握不大的新项目。第二个,对新项目会非常谨慎和重视,我们一定要做出有竞争力的内容到市场上去。这两个是不矛盾的,我觉得专注是一家公司核心的优势。
Q:最近公司的人员变动,部分高管离职,这些变动是否会影响到游戏的短期运营?目前战略背景下,未来的公司组织架构是否会有调整?
丁磊:这些人员流动是比较正常的,是在不影响日常游戏运营的前提下进行的,目的是让我们整个组织更加专注和高效,能够集中力量打造网易游戏的长青和精品,对于目前的长青项目要求团队不断精进优化,对于具备长青品质的项目我们会下重大的力量加大投入、不停的优化产品,对于没有跟上市场节奏和用户需求的团队,我们要果断修剪、确保主干的茁壮成长,网易成立28年,打造精品的原则始终没有变,我们会把更多的资源倾斜给长青项目,也会给肯创新的团队更多的机会。
Q:AI和游戏,《蛋仔派对》和《逆水寒》已经有不少AI相关的尝试了,在目前的已有游戏组合和新游戏上赋能的机会能够分享?未来游戏的重点开发方向,对于可能的创新方向、会有哪些品类?包括射击品类等的布局和差异化有怎样的思路?
丁磊:AI对我们游戏的开发和运营非常重要,我们比海外团队有更多AI开发层面、运营层面的积累,我们部署了大量资源在研究AI如何应用在游戏开发、创新和运营层面,我觉得用户对我们最好的回答,具体怎么用在这里不做回答了。在未来的游戏开发方面,公司会采取精品化和有把握的方向,我们不会盲目开发一些产品,一定是有的放矢、重点投入,在未来几年的游戏方向上,我相信网易比世界上绝大多数公司有更加清晰的把握,我们相信会在这些方向上有重大的突破。
Q:关于《遗忘之海》这款游戏,能否分享和研发进度和上线的预计时间,在商业化上会采取怎样的策略、是否有竞品?如何做差异化?
丁磊:我们对《遗忘之海》这款游戏非常重视,团队在公司也有非常丰富的开发和运营经验,这款游戏采用网易自研引擎开发,我们会同时会上手机端、PC端、主机端,游戏的具体玩法和内容我相信有非常清晰的角色,我相信这是一款令人耳目一新的、开放世界的多角色养成游戏,不是传统的二次元风格,海上的航行体验通过非常丰富的角色、和职业组合,构成多样的战斗流派,带来非常不一样的海上世界的体验。
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