“微恐民俗风”也能赢?疯狂游戏“皮影小游戏”杀进微信抖音畅销榜TOP20!

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GameLook报道/提到疯狂游戏,一下就能想起这家公司在小游戏市场的多款标杆性产品。最早月流水破亿的现象级产品《海盗来了》,之后的《疯狂骑士团》《咸鱼之王》……都是月流水破亿的热门小游戏。

然而,随着近几年SLG、RPG等重度品类大举冲入小游戏榜单,叠加三七互娱、途游、大梦龙图等买量大佬进场发力。相比之下,疯狂游戏声势确实多少有所减弱。疯狂游戏下一个爆款在哪,也是外界一直在关注的话题。

直到近日,疯狂游戏的又一款新游戏《遗弃之地》初步杀出重围,在原生手游市场和小游戏市场都获得了不错的成绩。

《遗弃之地》早在今年11月就已经上架,直到12月左右开始正式大推。截止目前,游戏最高冲上国内iOS畅销榜TOP20;今天(12月9日),游戏登上微信小游戏畅销榜17名,抖音小游戏则位居畅销榜第14名,且名次还在上升。

可以说,《遗弃之地》是疯狂游戏过去两年难得表现亮眼的新游戏。虽然刚刚开始发力仍处于早期阶段,但已经展现出了足够的增长潜力。

抓牢「民俗+皮影戏」文化牌,自带辨识度进场

第一眼看到《遗弃之地》就能感受到,微恐是这款游戏身上最大的标签之一。

当然,今天我们聊到微恐可能更多想到巨人大杀四方的《超自然行动组》,《遗弃之地》则是走了一条完全不同的套路:以民俗传说塑造中式微恐氛围,并采用调性高度匹配的皮影戏美术风格,整体感受更偏独立游戏。

作为颇具代表性的非遗文化,剪纸、皮影戏一直以来都是游戏圈的常客,国内商业化产品都和皮影戏有过交集。如《原神》《阴阳师》《天龙八部》《梦幻西游》《新倩女幽魂》《开心消消乐》……都曾经联动或者加入过皮影戏的内容和元素。

但真正将「剪纸皮影戏」作为主打元素的商业化游戏产品,少之又少。而《遗弃之地》将这种美术风格紧扣微恐题材(中式民俗传说),用相对可控的成本做出了一款在体量、规格、投入各方面都较为适中的产品。

这种独特风格直接赋予了《遗弃之地》属于独立游戏的稀缺感,在买量环节也更容易抓住玩家的注意力。

DataEye-ADX 数据显示,游戏投放素材除了实机视频介绍玩法,主要以凸出中国民俗传说、展现独特皮影美术风格为主——类似素材在外部投放时确实少见,《遗弃之地》得以用一种强烈的新鲜感持续拉高玩家关注度。

图源:DataEye-ADX

在GameLook看来,这种文化性正是《遗弃之地》最大的优势,毕竟靶心like在游戏圈早就已经是一抓一大把。

微信小游戏刚启动的时候,射箭类轻度休闲游戏就已经出现,海外更是不乏成功的超休闲游戏,如今也算是小游戏市场的主流玩法之一。对于《遗弃之地》来说,能否形成区别于同类型产品的独特风格,是被玩家记住的关键。

参考同样带有横版塔防性质的日本游戏《猫咪大战争》,2010年发售至今仍然长青,已经在日本市场证明了这类玩法的超长生命周期。虽然是大众玩法,但《猫咪大战争》将魔性可爱的风格做到了极致,用独一无二的趣味性狠狠地抓牢粉丝。

《猫咪大战争》

从另一个角度来说,作为小游戏里“长的最黑”的一位,《遗弃之地》的色调在营销方面天然不占优势,如果没有自己的独特风格很难吸引玩家。一如十几年前的丹麦独立工作室的2D横版解密游戏《地狱边境》,也是靠开创独特视觉风格三年卖出300万套。

《地狱边境》

国内也不乏鲜活的例子:《忍者必须死》靠着首创的跑酷+横版动作,在卷到不行的跑酷赛道实现了连续三代产品长青。无论海外《猫咪大战争》《地狱边境》,还是国内《忍者必须死》系列,都是通过将风格做到极致,成为独一无二的产品,乃至一种文化符号,也在所有玩家心中留下记忆锚点。

对《遗弃之地》来说,摸到文化牌已经具备形成独有风格的先决条件。一直以来,民俗文化和中式恐怖、剪纸皮影戏大多是独立游戏团队试水。虽然口碑大多不错,但始终缺乏商业化大作。《遗弃之地》最终能否走出自己的独特风格,长线至关重要。

这意味着,《遗弃之地》需要在创作上花费更多投入去塑造民俗文化与皮影戏风格的结合,这已经超出了单款游戏的成败。只要持续做下去、持续做好,就有机会从“游戏”蜕变为深入人心的文化符号。对传统文化的坚持,也能帮助游戏公司收获自己的商业化成功。

玩法原型二度创新,又让疯狂游戏挖到宝了

其实,《遗弃之地》玩法设计与韩国厂商111%年初在海外测试的《레미제로스 : 카드 디펜스》(Remi Zeros : Card Defense)有一定相似性,但后者海外测试表现并不理想。与之相对,《遗弃之地》通过傀儡、符咒和天书三大系统对原型玩法进行二次创新,反而收获了奇效。

《레미제로스 : 카드 디펜스》

游戏采用关卡制设计,怪物会分波次从屏幕右侧袭来,代表玩家的“傀儡”则在左侧高墙上以固定频率攻击怪物、进行防守。玩家只要能够清除期间所有波次的怪物即可通关,反之失败。

每隔一段时间,游戏会从火、水、石、风四种属性随机为玩家发放技能卡“符咒”,且三个相同的符咒能够合成为更高一级的符咒。玩家可以从手牌中选取合适的符咒,自由拖拽至目标方位精准攻击敌人。

与此同时,《遗弃之地》还设有另一种全局循环发动的技能卡“天书”。玩家每获得不同属性的符咒会积攒对应的能量,积累足够后能够手动释放对应的天书效果。但天书并非随机获得,而是需要玩家在战斗前从已经解锁的天数库中选择装备,且数量有限。

图源:B站UP主

傀儡、符咒和天书三大系统不仅是游戏主要战力,也是游戏局外养成的重点。傀儡需要通过消耗铜钱升级各属性、或穿戴具备额外效果的装备;符咒则是玩家通过抽卡获得符咒碎片,从而对指定符咒进行升级;天书通过解锁和升级后,玩家能够选择佩戴不同的技能组合。

通过傀儡、符咒和天书三大系统改造玩法后,游戏前期门槛并不算高,玩家手动释放符咒和天书,通过简单的打牌玩法,很容易就能实现割草般清场体验。随着游戏后期数值的提升,玩家更多需要考虑局外天书的选择和符咒组合,以实现局内天书密集的循环清场,更具备策略和养成深度,能够获得另一种更有成就感的爽快体验。

图源:B站UP主

我们可以在《遗弃之地》身上看到很多小游戏爆款玩法设计的影子:前期低门槛、高爽感的靶心like玩法,有效地降低了新用户的学习成本,让他们迅速上头。后续足够深度的内容设计,又能够让这群玩家在游戏内长期活跃。

不过,相比小游戏市场主流的竖版体验,《遗弃之地》的横版塔防设计明显更偏重度游戏体验。这意味着游戏目标受众更挑剔,但同时游戏获取用户的质量也会更高。这也许是为什么,游戏在原生市场和小游戏市场排名迅速陡增。

至于《遗弃之地》能否成为疯狂游戏下一个月流水破亿的爆款,可能还需要等待一段时间的发酵和观察。

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