日本游戏人倾诉“无助感”:做手游真斗不过中韩,老外共鸣:我们这也一样啊!

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GameLook报道/“日本已经很难追上中国的游戏发展速度。”

说出这句话的不是别人,正是前索尼全球工作室总裁吉田修平。在不久前的WePlay Expo 2025上,这位见惯了大场面的行业老将逛完中国独立游戏展区后,给出了这样的判断。无独有偶,在Reddit论坛上,一篇由日本移动游戏从业者发布的帖子正在引发讨论,标题直白地写道:“日本移动游戏产业正面临严峻挑战。”

这位匿名的日本开发者这样写道:“我目前在一家日本手游公司工作。然而,日本移动游戏公司难以推出具有影响力的新作品,即便推出也往往以失败告终。”他观察到,过去一两年间,多家公司已开始实施裁员计划——这在劳动者权益受法律严格保护、裁员现象颇为罕见的日本,是相当令人震惊的。他将此现象直接与源自中韩的动漫风格游戏潮流联系起来,尤其是《原神》问世以来。“目前在日本流行的多款游戏均来自中国或韩国的开发团队。”他略显悲观地写道,未来或许只有CyberAgent(《赛马娘》)、DeNA、Wright Flyer Studios等少数大型集团能在日本市场长期立足。

一位是退居幕后的行业大佬,一位是身处其中的普通开发者,他们的感受却意外地同步:日本手游,似乎正陷入一种“心有余而力不足”的境地。

普通日本开发者的“无力感”,中韩公司斗不过

GameLook认为,如今的手游赛道早已不是一个可以“孤芳自赏”的领域,它已进化成全球化、高度商业化的“大众消费品”市场。就像卖可乐、卖矿泉水、卖服装一样,厂商的竞争对手不再只是国内同行,而是全球范围内最强、最有创意、最懂运营的品牌。

在这个战场上,中国厂商的优势是全方位的:自身中国市场规模庞大,为试错和创新提供了肥沃土壤;中国开发者群体年轻、勤奋,怀揣着“从零到一”实现财富自由的强烈动力;整个资本和产业环境相对“新”,更愿意拥抱移动互联网时代的节奏与玩法。

反观日本,其移动游戏市场始于功能机时代,一套成熟的“扭蛋+内容订阅”商业模式曾所向披靡,却也形成了强大的路径依赖。当智能机时代中韩厂商带着融合主机玩法、开放世界、高品质内容的产品袭来时,许多日本厂商显得有些措手不及。根据Sensor Tower最新全球手游收入榜Top10显示,前十名中没有一家日本厂商,而中国厂商则占据五席;仅在收入增长榜中,才能看到《赛马娘》《龙珠 Z》等游戏的身影。

更关键的是“人”的选择。在日本,游戏行业的顶端是主机游戏。 一个有抱负的开发者,首选往往是参与一部能安稳开发三五年、口碑载誉的主机作品。做手游?风险高、生命周期不稳定、有时还被视作“快餐”,吸引力自然打了折扣。这直接导致了新鲜血液和顶级人才在手游领域的相对匮乏。

而在中国,情况恰恰相反。由于历史原因,主机生态薄弱,手游(及PC网游)就是游戏产业的主流和高地,汇聚了最顶尖的才华与野心。当两股人才洪流奔向不同的方向,长期积累下的动能差异便显而易见。

用一位国外网友的话说,这背后存在“结构性原因”。另一位曾供职于日本手游公司的网友评论则更为直白:“我看到的主要问题是,那些人(公司老板们)全都只在乎利润,是一群老古板,骨头里早就没了对游戏或行业的热情,真的只看钱。”

除了认同中国公司在手游市场太猛以外,国外同行们在相关讨论中,一条获赞颇高的评论指出,许多日本手游厂商仍将移动端视为“低成本赚钱工具”,制作玩法单薄的“快餐”,并将付费系统推到极致。而中国最成功的产品,往往优先注重“游戏性”,让玩家能享受足够多的优质内容后,再自然地遇到付费点。

这种“玩法驱动” vs “付费驱动”的思维差异,在结果上泾渭分明。事实上,近年来日本本土的成功案例,如现象级的《赛马娘》,恰恰也证明了高质量内容与情感化设计的巨大威力。它并非依靠传统的“逼氪”套路,而是通过顺滑的IP塑造、丰富的养成内容在欧美市场相当吃香。

旧世界的船长,与新大陆的风浪

全球手游市场正在两极分化:一极是像《原神》《崩坏:星穹铁道》这类高投入、强玩法、内容为王的二次元产品;另一极则是依赖广告变现的超休闲轻量化路线,例如《无尽冬日》《Kingshot》。而过去许多日本厂商固守的“中间地带”——依赖成熟IP、玩法创新不足、付费设计臃肿的模式,正遭受来自两端的挤压。

《明日方舟:终末地》

日本游戏产业的底蕴无需置疑,其在主机游戏、动画、音乐等领域的文化影响力依然深厚。但在手游这片已全面全球化的“大众消费品”红海中,规则已经改变。中国厂商凭借天时(移动互联网浪潮)、地利(庞大内需市场)、人和(年轻奋进的开发者群体),在这一轮竞争中占据了先机。二次元厂商如鹰角的《明日方舟:终末地》、网易的《无限大》已展示出相当扎实的实机内容;至于米哈游的《崩坏:星穹铁道》等作品,更是在全球范围内持续收获热度。

对于日本厂商而言,出路或许在于彻底打破路径依赖,重新思考移动产品的本质。吉田修平们的“焦虑”,其实正预示着游戏行业的竞争——尤其是触及最广泛大众的移动游戏竞争,已经进入了全方位、无国界的新阶段。在这里,没有永恒的霸主,只有持续的创新与适应。

毕竟,做给全世界玩的游戏,又怎能只盯着自己的一亩三分无动于衷呢?

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