全行业吃瓜,Square Enix被“二股东”112页报告炮轰!

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GameLook报道/东京的十二月寒风凛冽,但这股寒意或许远不及游戏巨头Square Enix(以下简称SE)管理层此刻所感受到的冰凉。

这家曾以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》定义了日式RPG黄金时代的传奇厂商,正面临着一场前所未有的资本“逼宫”。持有公司约14.36%股份的第二大股东,激进新加坡投资基金3D Investment Partners(以下简称3DIP),近日向市场抛出了一份题为《That Excitement Once Again(重拾那份狂热)》的长篇调查报告。

从内容来看,这份长达112页的文件绝非一份普通的股东建议书,而是一份图文并茂、数据详实,甚至可以说有些冷酷无情的“病理诊断书”。它不仅揭开了这家日本国民级3A大厂在财务表现上的遮羞布,更以一种近乎手术刀般的精准,剖析了SE在过去数年间战略失焦、开发低效与管理僵化的深层危机。

注意:下列若干财务与业务数据,主要源自 3D Investment Partners 于 2025 年公开的 112 页演示(‘That Excitement Once Again’),报告中3DIP 采用了若干第三方估算与调整,并不代表官方数据,本文在引用时已注明来源与口径。

国民IP的囹圄与财务效率的黑洞

在玩家的情怀滤镜中,SE依然是那个挥舞着水晶神话的RPG天尊。然而,3DIP报告开篇便用一组残酷的财务数据,戳破了这层光鲜的泡沫。

报告直指SE正深陷“增收不增利”的泥潭,其盈利能力的衰退速度令人咋舌。在过去的一个财年中,尽管手握两大国民级IP,SE的运营利润率却仅徘徊在13%的低位。这一数字若置于竞争激烈的全球游戏市场中审视,其颓势便一览无余:同为日本老牌大厂的卡普空(Capcom)已连续多年将运营利润率稳定在30%以上,科乐美(Konami)也保持在28%的高位。

更令投资者感到不安的是资本回报率(ROE)的断崖式下跌。从2021财年的19%一路俯冲至2024财年的7%,跌幅高达61%。这组数据的背后,隐含着一个危险的信号:这家坐拥金矿的公司,正在以极低的效率挥霍着股东的钱。

在过去三年,全球游戏行业虽然整体面临着疫情红利消退后的调整与阵痛,但在日厂中,卡普空、万代南梦宫等主要竞争对手依然凭借稳健的策略实现了增长。相比之下,SE竟然成为了主要游戏公司中唯一一家营收出现负增长(-4%)的企业。

3DIP在报告中表示,这已不再是单一游戏产品的胜负问题,而是整个企业造血机能出现了系统性故障。

主机游戏:低效的投入与错位的战略

由此引出了报告最引人注目的章节,是对SE核心业务主机游戏的深度解剖。3DIP引入了一个极具杀伤力的指标——“核心IP开发回报倍数”,以此量化了SE在项目管理上的大溃败。

报告的数据显示,SE在《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等核心IP上的投入产出比仅为2.9倍,意味着每投入1日元的开发成本,仅能收回2.9日元的营收。相比之下,卡普空凭借《生化危机》和《怪物猎人》系列,将这一数字拉升至惊人的10.7倍。两者之间近乎4倍的效率差距,无情地揭示了SE在工业化生产流程、成本控制以及市场变现能力上的全面落后。

备受争议的《最终幻想16》成为了报告中的典型案例。尽管该作拥有顶级的制作规格和宣发资源,但3DIP引用的数据显示,截至报告发布节点,其全球累计销量约为323万份。虽然首周300万套的成绩看似光鲜,但随后长达两年的长尾销售几近停滞。3DIP深刻地指出,这不仅仅是游戏品质或题材偏好的问题,更是SE平台战略的重大失误。

3DIP认为,SE过度依赖PlayStation主机的独占策略,虽然短期内获得了平台方的支持,却人为地将首发潜在用户池限制在约6000万台PS5设备中。与之形成鲜明对比的是,采取全平台同步首发策略的竞品,往往面对的是包括PC、Switch、Xbox在内的超过2.5亿台设备的广阔蓝海。

这种画地为牢的决策,直接锁死了国民级IP的销量天花板,使得巨额的开发成本难以通过规模效应进行摊薄。

此外,营销效率的低下也是造成利润微薄的元凶之一。报告估算,SE为每卖出一份3A大作所花费的广告宣发费用高达1343日元(60元人民币),而竞争对手仅为182日元(8元人民币)。高达7倍的成本差异,暴露了SE在精准营销和社区运营上的极度粗放这种“大撒币”式的宣发模式,在流量红利见顶的今天,显得既过时又昂贵。

手游坟场:路径依赖下的创新枯竭

而如果说主机端业务尚能维持体面,那么移动端业务在3DIP笔下则被描绘成“一片废墟”。

报告犀利地指出,SE的手游业务患上了严重的“单一爆款依赖症”。经3DIP估算后认为,SE超过60%的部门营收竟然依赖于一款2019年上线的老游戏——《勇者斗恶龙Walk》。

一旦这款产品的生命周期步入尾声,整个部门的营收大厦将面临坍塌的风险。

在寻找新增长点的过程中,SE交出了一份触目惊心的答卷。

报告列出了一份“死亡名单”:在2021至2024财年间发布的约30款手游中,超过80%处于亏损状态。《最终幻想7:第一战士》、《巴比伦的陨落》《钢之炼金术师 Mobile》……这些背靠顶级IP的游戏,绝大多数在上线不到一年内就因惨淡的业绩而宣布停服。

这种高频率的失败并非偶然。3DIP分析认为,SE的手游战略陷入了严重的“路径依赖”和“外包陷阱”。管理层试图简单粗暴地将主机端的成功素材进行“换皮”移植,缺乏针对移动端碎片化体验的原生设计创新。

同时,过度依赖外部工作室进行开发,导致内部缺乏核心技术积累,品控能力失控。在全球手游市场以每年7%的速度增长时,SE的手游业务却在以每年2%的速度萎缩,且97%的收入仍死守在日益饱和的日本本土市场,完全错失了全球化的红利。

多元化的幻象与重启计划的虚无

此外除了核心游戏业务,3DIP还将矛头指向了SE的出版(漫画)和游艺设施(街机厅)等非核心业务。

报告认为,这些业务与核心游戏业务之间已失去了昔日的协同效应,反而成为了拖累公司市值的包袱。

以游艺业务为例,随着家用机性能的飞跃,街机厅早已失去了“技术试验田”的战略价值。而在出版领域,尽管拥有庞大的漫画IP库,SE在跨媒体转化上的动作却极其迟钝。当任天堂和卡普空通过电影、动画将IP价值放大至全球时,SE在北美的衍生品销售额甚至不及竞品的零头。这种松散的业务结构,导致了资本市场上严重的“综合企业折价”,极大地压低了公司的市值。

当然面对重重危机,SE也并非毫无动作。现任社长桐生隆司在今年早些时候提出了名为“Square Enix Reboot and Awakens”(重启与觉醒)的2025-2027财年中期商业计划。

该计划的核心目标在于实现“从量到质”的彻底转型,试图通过精简冗余的产品线,将资源集中到能产出高品质内容的领域。在具体的战略举措上,SE承诺将打破以往的平台壁垒,积极推行全平台策略,确保包括《最终幻想》、《勇者斗恶龙》在内的核心AAA大作能同步登陆任天堂新主机、PlayStation、Xbox以及PC平台,以最大化用户触达。此外,计划还提出了重组内部开发体制以提升效率、整合营销职能以优化宣发等一系列改革措施,旨在为公司的长期增长奠定基础。

然而,这份被管理层寄予厚望的“重启”蓝图,在激进股东眼中却显得苍白无力。

3DIP批评该计划目标保守,不仅设定的利润率目标低于行业平均水平,更缺乏具体的关键绩效指标支撑。报告认为,这份计划更像是在为未来三年的低增长寻找借口,而非一份能够力挽狂澜的变革宣言。管理层对过往失败的轻描淡写,以及对组织架构深层问题的回避,更是加剧了投资者的不信任感。

“Square Enix不仅需要重启,更需要重塑。”在报告的尾声,3DIP发出了近乎最后通牒的呼吁。

舆论:二股东,你的动机是什么?

不过虽然3DIP并没有在报告中展示出他们此次讨伐SE的终极目的,比如要求拆分公司以求短期套利等。

而是希望公司重新评估中期管理计划,制定具体可量化的整改措施;优化业务组合,剥离非核心业务;提升对股东的透明度,明确企业价值最大化目标。

报告中多次表示了SE目前的信息披露不够公开透明

但在玩家社区和部分行业观察者眼中,3DIP的这番“苦口婆心”却显得动机存疑。

争议的风暴眼首先集中在数据的可信度上,尤其是报告中关于《最终幻想16》销量的定调。

3DIP将其累计销量锁定在约320万份,这一数字立即招致了社区的广泛质疑。有网友指出:“Square Enix官方早已宣布游戏首周出货量即突破300万份。即使游戏表现平平,销量也不可能如此急剧地停滞,尤其是考虑到后续在Steam和Xbox平台的发布。”

虽然作为第二大股东的3DIP,理应能够掌握更核心的数据,但报告中所呈现的大部分数字似乎并未超越网络猜测的范畴,这让其专业性打了不少折扣。

与此同时,3DIP对游戏口碑的描述也引发了反弹。报告中引用了Metacritic上的个别差评来佐证产品设计的失败,被指责为“断章取义”。事实上,尽管《最终幻想16》在核心粉丝群中评价两极分化,但其在Steam、Metacritic和Opencritic等主流平台上的综合评分均超过80分,绝非报告所暗示的“口碑崩塌”。

除了数据层面的硬伤,3DIP的真实动机也成为了舆论关注的焦点。在不少玩家看来,这份报告充满了“激进投资者”(Activist Investor)特有的攻击性,更像是一篇针对现任社长桐生隆司的檄文。

“他们的目标显然是移除桐生并推举自己的人选”。

“激进投资者是MBA Bro的巅峰代表。”“每当有人大费周章地抨击公司结构时,人们往往默认其观点是合理的。但如果抱怨者是这些只看重短期财报的「MBABro」,那他们可能只是在抱怨公司「烂」得不够快,无法满足他们短期套利的胃口。”

此外,报告中反复将SE与卡普空的《怪物猎人:世界》进行对比的逻辑也显得有些单薄和机械。“这就像是在一遍又一遍地重复‘看看别人家的孩子’,”有网友反驳道,“即便是卡普空自己,想要复刻《世界》的奇迹也绝非易事。”

虽然外界尚无法完全洞悉3DIP究竟是真心希望SE“越办越好”,还是仅将其视为资本运作的筹码,但显然,玩家们在对SE恨铁不成钢的同时,也对这位突然闯入的“激进派”保持着高度的警惕。

对此,GameLook只能说,对于这家承载了无数玩家青春记忆的百年老店来说,这份112页的报告虽然刺耳,却可能是一剂救命的苦口良药。

数据不会说谎,当情怀被透支殆尽,当“最终幻想”真的变成了字面意义上的“最后的幻想”,SE是否还能有机会重拾那份曾经的狂热?

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