网易日本工作室3A《Gang of Dragon》首秀,名越稔洋采访:三年从两人到80人、即将步入量产

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GameLook报道/这几年,国内大厂在海外“广撒网”建设工作室、投资3A团队早已不是什么新鲜事。尤其是在版号收紧的那段时间里,网易、腾讯等公司反应强烈,在海外频频布局,意图在主机与PC市场找到“第二条腿”。据估算,光是网易,这几年在海外砸下的资金可能就不下数十个亿。
然而,从去年开始,风向悄然转变。网易目前已连续裁撤了7个海外工作室,其余团队的存留也蒙上了一层阴影。就在这样收缩与调整的大背景下,终于有一家被投工作室拿出了自己的“作业”。

在不久前举办的TGA上,由《如龙》系列创始人名越稔洋领衔的名越工作室,正式公布了其首款作品《GANG OF DRAGON》。这是一款以东京新宿歌舞伎町为舞台的动作冒险游戏,并邀请了亚洲实力派演员马东锡饰演韩国帮派干部。玩家将能体验肉搏、刀剑、枪械乃至街头飞车等多种战斗动作,畅游于喧嚣的新宿街头。
任何熟悉《如龙》系列的玩家,都能从《GANG OF DRAGON》的预告片中看到清晰的传承:帮派恩怨、人情戏剧、电影化叙事。GameLook也认为,其核心玩法框架大概率不会跳出名越已经驾轻就熟的那套体系。
选择帮派题材,尤其是一个以东京帮派为背景的故事,几乎等同于主动放弃了在中国大陆市场正式发行、过审的可能性,全力主攻日本、欧美等传统主机市场。
这一选择,与当前中国游戏市场对3A大作的热情形成了微妙的对冲。《黑神话:悟空》的成功,明年《影之刃零》等作品的期待,都证明了中国市场不仅能接受,更能热烈拥抱顶尖品质的单机/主机游戏。
同时也引出了一个更现实的问题:网易有可能不会以网易公司的名义在全球发行这款“帮派游戏”。
从两人起步:“归零”的勇气
既然选择了一条险路,名越稔洋和他的团队这三年究竟是如何走过来的?在TGA公布预告前的11月,Fami通的一篇长篇访谈为我们揭开了幕布的一角,展现了一个顶级制作人从零搭建3A团队的典型历程。GameLook认为这也是网易众多海外工作室状态的一个缩影。
时间拨回2021年11月1日。名越工作室在法律上成立的那天,实际在籍的员工只有两人:名越稔洋本人,以及一位搭档。
没有服务器,没有固定电话,游戏开发更是无从谈起。
“既然要制作游戏,就想做新的东西,想制作在前公司没能做成的东西。”名越如此解释独立的初衷。他坦言,在大公司体制下,并非不能创新,但大规模的全新原创作品在全球范围内都愈发罕见。他感受到一种紧迫感:许多怀抱想法的创作者,在时间流逝中可能最终一事无成。“需要有具体行动的人。我想自己来承担这个角色,或许能创造一个成功的先例。”
这三年,他说自己“并不那么快乐”,更多的是在全新环境里从零开始的艰辛。首要任务,是“招兵买马”与“定向”。他放弃了招聘员工的常规路径,目标明确:寻找在业界已有成就、经验丰富的成员。过程并非一帆风顺,但结果超出预期——目前包括业务委托成员在内,团队规模已超过80人,远超他第一年“50人左右”的设想。
聚集精英,也带来了烦恼。这些来自五湖四海、曾参与过各类3A项目的开发者,每个人都带着自己深信不疑的工作方法与制作“信仰”。“这是最辛苦的部分。”名越说。他需要做的不是强行统一思想,而是引导团队进行一场持续的思维交流。“对于我们要做的这款游戏,最有效的方法是哪个?”——这样的讨论每天都在发生。他们会尝试某位成员推崇的、但团队未曾用过的方法,可能失败,也可能带来惊喜。名越认为,这种“好的冲突”与“好的试错”至关重要。
他想要避免的,是让加入者感觉“和以前的公司没什么不同”。“大家是抱着能尝试新事物的想法来的。如果做不到,他们会觉得没必要离开前公司。”这种开放、辩论的文化,成为了名越工作室初创期的核心基调。
在游戏体量与内容密度间走钢丝
名越表示《Gang of Dragon》是一款面向成人的动作冒险游戏,戏剧性很强,分级预计较高,瞄准全球市场。值得一提的是,工作室早期曾有一个接近成型的企划,但名越很快从品牌定位角度予以否决。“那不是我们工作室应该做的东西。”此后,项目经历了彻底的方向转换,并稳定开发至今。
目前,游戏已度过最烧钱的“实验阶段”,即将进入资产量产的前夜。名越反复强调一个核心矛盾:他们想做一款具有足够体量感以匹配全球3A预期,但绝不“麻烦”、追求在适度游戏时间内提供极致体验的作品。“那种以海量内容为卖点的游戏时代,可能正在过去。”名越觉得。他和团队正在疯狂争论与测算一个关键问题:在当今时代,一款单机动作冒险游戏的“恰当体量”到底是多少?与之匹配的“内容密度”又该如何设计?
为此,他们甚至先制作了一张“过分广阔”的初始地图,包含城市、道路乃至高速公路,然后再逆向思考,为了游戏节奏和体验,逐步“缩减”和“精炼”,寻找那个绝佳的平衡点。他承认,在广阔世界中无缝织入高质量叙事,是一件“看似别人在做,其实极难做到”的事,但也是他们必须克服、以实现差异化的关键。他举例,为了追求独特的表演质感,团队不惜成本,频繁前往美国进行动作捕捉。“那里有必须去才能获得的细微差异。”名越相信,当游戏最终面世时,玩家能感受到这种制作上的“不同”。而前提是,制作团队本身必须首先是“能理解并追求这种差异的人”。
与在世嘉时期兼顾管理与经营不同,如今的名越将一天90%以上的时间投入到了直接的创作中。这得益于长期合作伙伴佐藤大辅董事承担了大部分运营工作。“我几乎是在直接搏斗。”名越形容现在的状态。他不仅以总监督身份把握全局,更亲自操刀所有剧本的撰写(他苦笑承认“工程量巨大”),并深度介入游戏系统设计。他坦言,如果做类似《如龙》风格的游戏会轻松很多,但新作在系统与叙事的融合密度上要求极高,是“气运悠长”的艰苦工作。
关于未来
面对FromSoftware持续成功、《黑神话:悟空》等现象级作品的涌现,名越承认会有焦虑感,但更多是“我们也在努力”的较劲心态。他渴望早日向外界展示成果。他也谈到AI等新技术对开发的影响。他并不视AI为威胁,而是思考如何让它“让创作者更加闪耀”,并坚持追问:“有哪些是必须由人来做的?”

三年蛰伏,名越稔洋褪去了明星制作人的光环,回归到一名“创业”开发者的本质。他的新工作室在精英碰撞中寻找着自己的方法论,新作也在商业体量与艺术表达间艰难探索。可以肯定的是,名越稔洋依然在“用心”创造的路上,固执前行。而GameLook也期待着《GANG OF DRAGON》能在全球市场代表网易取得一个相当不错的成绩。
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