【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/今年的TGA已然在一片喧嚣与复杂的舆论声中落幕。如果非要给这届颁奖礼定个调子,那或许是一句充满黑色幽默的总结:去年让中国玩家“吃瘪”,今年则轮到了欧美游戏圈集体“破防”。

这种情绪的落差在现场体现得淋漓尽致。回望2024年TGA颁奖礼,中国玩家带着《黑神话:悟空》的期待而来,却带着失落而归;而到了2025年TGA,这种失落感像回旋镖一样,精准地砸向了欧美厂商和玩家。
当晚的颁奖礼上,台下坐着小岛秀夫、EA高管、以及各大3A厂牌的顶级制作人,但在长达数小时的时间里,他们被迫观看了一场属于同一个团队的“独角戏”,《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)连续九次登台领奖。

现场的气氛从最初的礼貌性鼓掌,逐渐转为了尴尬的沉默,最终演变成了一种极度诡异的“机械式鼓掌”。
这不仅是一场颁奖礼流程上的“事故”,更是全球游戏行业当下最深层焦虑与分裂的缩影。
《33号远征队》9次登台,颁奖礼沦为“播片会”的陪衬
回顾整个TGA现场,一个荒诞且显眼的现象是:颁奖环节之外的“全球首发”播片环节,其精彩程度竟然完全碾压了颁奖本身。
原本作为配角的预告片首秀,在今年成了真正的主角,甚至可以说是TGA作为商业活动最核心的“搞钱”板块;而本应是重头戏的荣誉加冕,却因为悬念的过早丧失而变得索然无味。

当《33号远征队》像开透明盲盒一样,几乎百发百中地拿走每一个提名奖项时,这不仅是“赢太多”的问题,而是让整个流程变成了一场毫无悬念的重复劳动。
台下的大佬们云集于此,本是为了见证行业的年度荣光,结果却像是被迫观看了一场长达三小时的“小团队爽剧”。这种感觉就像是短剧剧本照进了现实:一个初出茅庐的新手,做出了第一款游戏,然后一拳干翻了所有行业老兵。
随着那一顶顶红帽子一次次出现在舞台上,台下嘉宾的鼓掌越来越机械,眼神越来越无奈,甚至透出一股想“离席”的冲动。这种极度的不适感,实际上是对TGA当前机制的一种无声抗议——如果颁奖变成了毫无悬念的分猪肉或者独角戏,那么TGA存在的价值到底是什么?

《33号远征队》真的强到了能包揽9项大奖、让全行业俯首称臣的地步吗?
客观来说,这确实是一款2025年内口碑极佳、玩家喜爱度很高的产品。但在GameLook看来,这次“横扫”更像是一种媒体评委情绪的集体释放,甚至可以说是一种“报复性投票”。
回溯过去10年,TGA年度游戏仅有两次当年拿到的TGA奖项超过了5个,2025年的《33号远征队》获得9个、和2020年的《最后生还者2》获得7个,就是那仅有的两次,而今年《33号远征队》的得奖数格外的异常和突兀。

过去10年TGA年度游戏所获奖项数
我们需要审视TGA的评选机制:游戏媒体拥有90%的投票权重。而当下的游戏媒体们,对于那些四平八稳的续作、换汤不换药的3A工业罐头,早已产生了深层的厌倦。
当评委们拿到提名名单时,他们的心理活动可能是高度一致的:我不想投给那个只知道做重制版的大厂,也不想投给那个毫无新意的年货续作。既然有一个稍微有点新意、看着还顺眼的新IP,那我就把票全给你。
这种投票逻辑并非因为《33号远征队》完美无缺,而是因为它的同行衬托得太好,不是《33号远征队》太强,而是其他人太“菜”,或者说太无趣。

全都是IP续作
这次投票,本质上是媒体代表玩家,对当下3A和2A产品创新乏力、大厂“出工不出力”现状的一次激烈否决。这就像是一场爽文叙事:大家厌倦了论资排辈,迫切需要一个“天降猛男”来打破沉闷的局面。哪怕这个猛男并不完美,大家也愿意把他捧上神坛,以此来羞辱那些故步自封的巨头。
这就解释了为什么像米哈游这样靠着《崩坏学园2》、《崩坏3》慢慢积累,最后才通过《原神》一飞冲天的“厚积薄发”模式在TGA上难以复制;而《33号远征队》这种“出道即巅峰”的案例却能发生,因为行业和玩家太渴望新鲜感了,渴望到甚至愿意为此牺牲评奖的平衡性。
突破JRPG的出海魔咒,打破独立游戏的定义
但为何今年得到评委青睐的是《33号远征队》,甚至是再独立赛道,已经存在《蓝途王子》这种作品的基础上?
在这一问题上,GameLook认为,我们不能忽略文化层面的深度剖析。日本老牌媒体《Fami通》在对今年TGA的一篇报道中给出了一个非常犀利的视角,甚至可以说揭示了该作征服西方市场的“财富密码”。
众所周知,《33号远征队》的主创团队 Sandfall Interactive 深受JRPG(日式角色扮演游戏)文化的影响。创意总监 Guillaume Broche 曾毫不掩饰自己对《女神异闻录》和《最终幻想》系列的喜爱。

但长期以来,JRPG在西方市场(尤其是欧美成年玩家群体中)一直存在一个难以逾越的障碍,那就是题材的低龄化与“中二感”。
Fami通认为,西方主流市场,尤其是核心的3A玩家群体,对于“少男少女拯救世界”这种日式经典设定并不感冒,甚至觉得有些幼稚。他们更习惯于好莱坞式的、成人化的叙事逻辑。《Fami通》敏锐地指出,《33号远征队》做对了一件关键的事:它保留了JRPG的玩法神髓(回合制策略),却将世界观完全“成人化”了。
游戏中的主角团不再是懵懂的少年,而是一群30多岁的成年人。在这个设定的世界里,每个人都面临着“33岁即死”的残酷宿命。这不再是少年的幻想冒险,而是一群注定要扑街的成年人的最后抗争。
这种充满宿命感、带有阴暗和现实主义色彩的设定,精准击中了欧美玩家的审美痛点。它既保留了日式玩法的策略深度,又剥离了西方人眼中的“幼稚感”。

一转眼我已经到了可以被克劳德叫叔叔的年纪了
这给所有试图出海的中国厂商,其实无论是做二次元还是单机都上了一课:要想在西方市场从“小众嗜好”走向“大众爆款”,不能只换皮相,更要换“配方”。
你需要用成年人的逻辑去讲故事,而不是永远停留在青春期的幻想中。目前的中国团队如《黑神话:悟空》等其实已经走在这条路上,他们做的不再是给“小屁孩”玩的游戏,而是给成年人消遣的工业品。
不过《33号远征队》打破的其实不止是JRPG赛道的少年叙事传统,还有有关独立游戏的定义和分类。
在《33号远征队》上线及获奖后,坊间流传着一个励志故事:“一个32人的小团队带条狗,干翻了全球大厂”。
这听起来很热血,充满了理想主义色彩,但如果我们翻开项目的开发清单,就会发现这只是一个美好的误解,或者说是被刻意放大的营销神话。

真相是:这个名单一点都不短。
虽然 Sandfall Interactive 的核心开发人员可能确实不多,但致谢名单中洋洋洒洒出现了416个名字,包括407名开发相关人员和9个特别致谢角色。这背后是庞大的外部资源支持。
从发行商 Kepler Interactive 的深度介入,到遍布全球的外包团队负责动画、CG和本地化,再到专门去美国录制的高规格音效,以及列表中大量的专业动捕和配音演员。
虽然与传统3A相较,这一人员组成并不算多,但与同赛道的《丝之歌2》等3人团队开发的产品相比,这一切都证明了《33号远征队》绝不是传统意义上几个人在车库里搓出来的独立游戏。
这是一个商业化程度极高、资源整合能力极强的现代工业产品。
虽然名单里写满了法国人的名字,显示出极高的“法国成分”,甚至在获奖后,法国总统马克龙都忍不住在社交媒体上发文,盛赞该作是“法国大胆创新的光辉典范”(shining example of French audacity)。
但它实际上是全球化分工的产物。
有趣的事,《33号远征队》的成功,最受伤可能是他的法国同行。
单届活动荣获9项TGA大奖反过来像是一记响亮的耳光,狠狠抽在了同为法国巨头的育碧)脸上。毕竟Sandfall Interactive 的创始人兼创意总监 Guillaume Broche 及其核心团队成员,正是从育碧出走的“毕业生”。这种“前员工离职创业,反手教老东家做人”的剧本,无疑让这记耳光显得更加响亮与讽刺。
看着同胞小弟用不到3000万美元的研发成本名利双收,此时此刻,正在泥潭中挣扎、昏昏碌碌的育碧,不知作何感想。
销量不是一切,3A大厂的“陪跑”宿命
对于TGA,它不同于一些玩家奖项,纯靠粉丝力,也不同与一些媒体奖项,每年看哪家公司打钱最多,开始年底分猪肉,又或者和一些平台奖项一样,以销量定胜负。
如果TGA是按销量论英雄,那今年的剧本绝对不该是这样。
根据最新预估,《33号远征队》的预估销量在500万到600万套左右;而同期的EA的《战地6》,首周销量就突破了700万套;另一款热门游戏《ARC Raiders》也在线人数和热度上表现不俗、销量接近800万套。

然而结果呢?去年销量逼近2000万套的《黑神话:悟空》(目前已接近3000万条销量)只拿了个动作游戏奖;今年首周700万套的《战地6》只拿了个最佳音效。
这揭示了TGA残酷的一面:在评委眼中,销量并不等同于艺术价值,甚至在某种程度上,高销量的大厂续作反而处于鄙视链的底端。
对于那些千里迢迢飞到现场、坐着飞机跨国参会的3A大厂高管们来说,TGA已经变成了一个纯粹的“陪跑局”。哪怕你的游戏卖得再好,哪怕你的团队今年拼尽全力,只要你是“罐头”,只要你是续作,你在TGA的评委眼里就毫不性感。
不过这并不改变GameLook对这一奖项目前核心问题的判断,即“定位不明”。
类似的好莱坞「奥斯卡」,同样也是评委制,能坚持这么多年只是因为美国一直是电影这一文化艺术形式的绝对中心之一,即便最近几年各大流媒体平台开始在全球范围内寻找故事并制作,但这些国际化故事展示的权力很多时候依旧在好莱坞手中。

可游戏早在上世纪八九十年代就实现了全球多点开花。
这种照猫画虎的制度,就导致去年TGA现场诞生了最尴尬的冯骥(《黑神话:悟空》制作人),而今年则是小岛秀夫。
冯骥去年在台下坐了一整晚,可能原本以为凭借惊人的销量能染指年度大奖,结果最后连领动作游戏奖都是投资人吴旦代劳,他甚至没有上台的机会;今年,这种尴尬轮到了小岛秀夫和EA的高管们。
他们像吉祥物一样坐在台下,配合着上演一场又一场的“机械式鼓掌”,看着法国人一次次上台领奖,心中的滋味恐怕只有他们自己知道。
不过为什么今年媒体和评委如此讨厌大厂?
在GameLook看来,正如上文所说的,因为“创意缺乏”“安全牌“已经成了一种行业病。
大厂的一个典型的例子是顽皮狗。在前不久的一篇关于前总监布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)离职的采访回顾中,这一点被赤裸裸地摆上了台面。
自从斯特雷利2017年离开以来,这家曾经创意无限的顽皮狗工作室在过去的八年里发布了四款主要作品:《最后生还者2》、《最后生还者》重制版、《最后生还者2》高清重制版,以及一系列《神秘海域》的高清复刻。
虽然工作室目前宣称正在开发由尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)领衔的全新科幻IP《星际:异端先知》,但在外界看来,这八年他们始终围绕着相同的理念和IP在原地打转。
斯特雷利在采访中更是直言不讳地说道:“我很高兴我在做一个不需要在四年后因为技术过时而必须重制的游戏。” 这种对安全牌的过度依赖和“炒冷饭”模式,或许正是他当年急于摆脱的。
这就是大厂的现状:为了安全,为了财报,为了不上天台,他们选择了最保险的路径,却也失去了最宝贵的灵魂。

即便是口碑爆炸的AW2,依旧一度难以回本
而另一方面,原本应该作为创意中坚力量的2A游戏(中等体量游戏),也正在经历惨烈的崩塌。这直接导致2A厂商本应靠创意取胜,现在却也开始学大厂搞套路化,结果是画虎不成反类犬。
就比如Spiders、Don’t Nod、Remedy、Paradox等欧洲2A厂商,近年来接连翻车,几乎每年都能拿出一款低于预期的产品。后续腾讯、网易等中国大厂在海外投资的项目纷纷被砍、调整,本质上也是因为发现:这种高不成低不就的项目,风险并不比3A小。
在这样的背景下,《33号远征队》作为一个成本控制在3000万美金以内的2A项目,能够以小博大,确实是给迷茫的2A领域打了一针强心剂,但也反衬出其他同行的无能。
结语:
不过虽然目前独立游戏可以说是游戏行业最敢闯、最创新的赛道,但是《33号远征队》的横扫,其实还得罪了另一拨人——独立游戏开发者。
正如上文强调的,在很多真正的独立开发者眼里,像《33号远征队》甚至之前的《潜水员戴夫》,虽然挂着独立游戏的皮,或者混在独立游戏的奖项里,但它们本质上是“富二代”。

《33号远征队》有Kepler和雄厚资金支持;《潜水员戴夫》背后站着韩国巨头Nexon;碳酸小队的《逃离鸭科夫》背后也有B站的身影。
这些“伪独立游戏”拿着巨额支票,享受着大厂的宣发资源,却跑来独立游戏的赛道抢奖项、抢曝光。
这让那些真正缺钱、缺人、指望靠一个奖项扬名立万来“混口饭吃”的底层独立开发者感到极度不公:“你们明明是富人,为什么还要来抢我们穷人的名声?”
虽然玩家并不在乎你是不是真独立,只要游戏好玩就行。但在行业内部,这种“降维打击”的卡位行为,引发了巨大的争议。独立游戏本应是草根逆袭的舞台,现在却变成了大厂资本运作的后花园。
这也难怪,TGA创始人Geoff Keighley在颁奖礼后发推调查:“大家对今年满意吗?”结果评论区翻车,不满意的声音铺天盖地。

2025年的TGA,没有往年类似《艾尔登法环》这种绝对领先的作品加持,本质上是一次行业矛盾的总爆发:它是创意与资本的冲突,是媒体口味与大众销量的冲突,更是渴望变革的焦虑与避险求稳的惯性之间的冲突。
评委们用选票投出了“否决票”,狠狠地惩罚了那些只想捞钱、不愿冒险的大厂。但这种激进的“矫枉过正”,也让颁奖礼本身失去了观赏性。
《33号远征队》赢了,它赢在抓住了行业创意的真空期,赢在用成年人的方式讲了一个好故事。
但对于整个游戏行业来说,如果未来的TGA依然只能在“平庸的3A”和“报复性的黑马”之间二选一,那才是真正的悲哀。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/12/584065/