腾讯点头、育碧买下“割草MOBA”?指挥大军+RTS+割草,真有点上头

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GameLook报道/就在最近,育碧做了一件让不少业内人士挑眉的事:他们从亚马逊游戏工作室手中,收购了一款还在研发中的免费4V4 MOBA新游戏《March of Giants》(后面统称为游戏的中文译名:巨人进军),以及背后由多位育碧前资深开发者领衔的蒙特利尔团队。
育碧的举动实在是有些“反常”,通过重整核心资产、引入腾讯投资、裁撤游戏团队等方式“回血”、还债,是肉眼可见措施。就在这个看似育碧最需要“省钱”的节骨眼上,育碧却当起了“接盘侠”,在此背景下,依然掏钱收购一个尚在测试阶段的MOBA项目,显得有些“奢侈”。其次,是腾讯的“身影”。作为育碧的重要股东(持股比例接近10%),并与育碧成立了合资公司,腾讯对育碧的重大资本动作不太可能没有话语权。
尤其是在这个育碧需要谨慎花钱的时期,一笔收购案能最终落地,很难说没有获得大股东腾讯的默许乃至支持。
这就引出了一个问题:为什么是MOBA?腾讯自己,早已通过拳头游戏的《英雄联盟》和天美工作室群的《王者荣耀》,构筑了全球MOBA赛道的绝对统治地位。作为“MOBA霸主”的腾讯,为何会点头让育碧,去接盘另一款MOBA?答案或许不在于“又一个MOBA”,而在于“一个不一样的MOBA”。《巨人进军》的核心玩法,透露出了它想打破常规的野心。
超级缝合怪
这款采用朋克风格的4V4 MOBA,基础规则看似传统,但核心体验已发生质变。玩家操纵的不再是传统MOBA中的“英雄”,而是充满史诗感的“巨人”。从宣传片里看,角色的个头跟防御塔都差不多高,走起路来地动山摇,压迫感十足。游戏名“巨人进军”,这下算是彻底坐实了。

最大的革新在于,战场上的小兵不再是无关痛痒的背景板或单纯的经济来源,它们直接成为玩家技能体系的核心部分。玩家可以实时召唤、指挥或强化小兵军团,瞬间在身边形成局部兵力优势,打出排山倒海的攻势。游戏还引入了浓厚的塔防与建造要素,玩家可以自由建造一战特色的壕沟、碉堡,甚至召唤坦克、飞艇等重型单位。

它巧妙地去掉了传统RTS中最令普通玩家头疼的环节:繁琐的资源采集、单位编队、多线微操。但保留了那种指挥大军、挥斥方遒的宏观快感。

这种设计带来了极其直观的视觉冲击:即便只有8名玩家,战场上也时刻呈现出“千军万马”的混乱与热闹。这种满屏单位、激烈碰撞的场面,很容易让人联想到两个流行的品类:一类是《吸血鬼幸存者》引领的“割草”游戏,另一类则是近年来在国内短视频平台爆火的“弹幕游戏”。

这些游戏的典型特征是:屏幕被海量敌我单位填满,操作简单直接,反馈强烈,极具直播和传播效果。《巨人进军》在气质上与之有异曲同工之妙。这一切都指向一个目标:做一款更热闹、更爽快、更容易上手的团队竞技游戏。
在《英雄联盟》和《王者荣耀》定义了MOBA十年之后,市场渴望一些新鲜的变化。《巨人进军》选择的这条“割草MOBA”路径,无疑是一次大胆的差异化尝试。
胜算几何?
那么,育碧(以及背后的腾讯)这次下的注,胜算几何?从积极的一面看,这个项目是具备成功的“基因”的。

首先,团队靠谱。核心成员是知根知底的育碧老将Xavier Marquis(前彩虹六号制作人),有成功产品经验,磨合成本低。其次,玩法有创新。《巨人进军》缝合的要素确实切中了当下部分玩家的喜好——“割草”爽感、团队竞技、低门槛策略。在直播和短视频时代,其画面表现力具备先天优势。其三,背后有推手。除了育碧自身的发行能力,亚马逊承诺的Twitch营销支持,以及腾讯未来可能引入的中国市场资源,都是潜在的助力。

但是目前的MOBA市场格局稳固,用户习惯根深蒂固。一款新作要杀出重围,需要的不仅仅是微创新,而是足以颠覆体验的变革性设计。《巨人进军》的变革是否足够有力?
GameLook认为游戏目前的UI还较为粗糙,整体完成度有待观察。从Alpha测试到成功上市,还有漫长的路要走。最后,这种介于MOBA、RTS和休闲爽游之间的产品,究竟该做成服务型电竞大作,还是规模适中的差异化产品?这个定位将决定其资源投入和市场预期。
不过,这次像是育碧在MOBA赛道的一次小赌,赌的不是它成为下一个《英雄联盟》,而是赌它能开辟一个足够有趣、能吸引特定玩家群体的细分市场。在如今的市场环境下,这种成本相对可控、创新点明确的尝试,确实值得一看。
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