“二游大佬”CyGames赢麻了!今年利润暴涨103%,赛马娘,影之诗直通全球

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GameLook报道/日本知名游戏厂商Cygames及其母公司CyberAgent于近日发布了截至2025年9月的最新财报。

数据显示,在游戏业务强劲反弹的带动下,CyberAgent游戏事业部全财年销售额达到2167亿日元(98.6亿人民币),同比增长10.6%;营业利润更是实现了惊人的飞跃,同比激增96.5%至600亿日元。其中,作为核心子公司的Cygames贡献卓著,其单体营业利润大幅增长103%至331亿日元(15亿人民币),占据了集团游戏业务利润的半壁江山。

尤其值得注意的是,得益于全球化战略的推进,公司第四季度(7-9月)业绩呈现爆发式增长:游戏业务单季销售额达763亿日元,同比增长70.0%;营业利润更是达到了256亿日元,是去年同期的6.1倍。

而在海外市场方面,随着多款新品的全球发行,海外销售额同比猛增6倍,达到200亿日元规模。

同样的公司员工数量也在本季度增加超过434人,官方估计,在2025年,CyberAgent的员工总数将达到8284人。

这一连串亮眼数字的背后,财报指出,此次业绩大幅增长的主要驱动力来自于《赛马娘 Pretty Derby》国际版的成功发行以及《影之诗》系列新作的贡献。

对于Cygames而言,2025年无疑是《赛马娘》的高光之年。这款在日本本土现象级的二次元手游,在迟到了数年之后,终于在今年6月推出了由Cygames自主发行的国际版。尽管此前GameLook观察到,不少社区其实曾担忧“日本赛马文化”难以跨越语言和文化的隔阂,但市场表现证明了顶级的二次元内容本身就是一种通用语言。

更为振奋人心的是,在刚刚落幕的2025年TGA颁奖典礼上,《赛马娘 Pretty Derby》力压群雄,一举斩获了“最佳移动游戏”大奖。这一奖项不仅是对其游戏品质的认可,更标志着该IP已成功突破“日本特供”的标签,获得了全球主流市场的接纳。

在Steam平台上,《赛马娘》的表现也呈现出一种健康的“长跑”姿态。据SteamDB数据显示,游戏在经历了6月首发期间的流量高峰后,虽然在线人数如预期般从高点回落,但自今年9月起,其日活跃用户数(DAU)和同时在线人数已趋于稳定,形成了一批高粘性的核心玩家群体。

这种“软着陆”后的稳健表现,对于一款依赖长线运营的二次元游戏而言,往往比开服时的昙花一现更为可贵。

与《赛马娘》稳扎稳打的口碑相比,Cygames起家的招牌IP《影之诗》的系列新作《影之诗:超凡世界》则呈现出一种“口碑与商业倒挂”的奇特景象。

自今年年中上线以来,这款被寄予厚望的新作在商业表现上无疑是一颗重磅炸弹。

据Sensor Tower及AppMagic等多家第三方数据机构显示,游戏上线首月仅移动端(不含PC及第三方安卓渠道)收入便突破3000万美元,并迅速登顶日本App Store及Google Play畅销榜榜首。在财报中,CyberAgent也明确将该作列为拉动集团利润翻倍的核心引擎之一。其在移动端的统治力,证明了Cygames对二次元卡牌用户付费痛点的精准拿捏,以及其在日本本土市场难以撼动的号召力。

然而,在亮眼的营收数据之下,掩盖不住的是游戏在全球PC社群中遭遇的口碑滑铁卢。《影之诗:超越世界》在Steam平台的好评率长期在“褒贬不一”甚至“多半差评”的边缘徘徊。

这背后的矛盾在于Cygames激进的商业化策略,虽然成功筛选出了高付费意愿的大R用户,却极大伤害了广大的免费及微氪玩家体验。评论区中,海外玩家对日益收紧的资源获取机制、昂贵的卡包定价以及“逼氪”运营的质疑声此起彼伏。

这种“骂声一片却吸金无数”的现状,虽然在短期内为财报贡献了漂亮的数字,但对于一个旨在构建全球生态的长线IP而言,无疑埋下了隐患。

不过如今无论是《赛马娘》国际版的自主发行尝试,还是《影之诗》新作在商业上的巨大成功与口碑上的争议,在GameLook看来,都是Cygames试图补足“发行短板”过程中必须经历的阵痛与学费。此前,Cygames已在洛杉矶和伦敦设立了海外分部,其意图不言而喻,它不甘心只做日本岛内的霸主,更不想在未来的全球竞争中永远依赖他人的渠道。

这场从“日本第一”向“全球大厂”的跨越,注定不会平坦。Cygames已经证明了自己能做出最赚钱的游戏,但能否学会如何赢得全球玩家的“心”,或许比单纯的利润增长更为重要。

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