震惊全球游戏圈:《33号远征队》CEO称成本低于1000万美元、已大赚3.6亿美金?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年12月11日,《纽约时报》的一篇产业报道在游戏开发者社区引发了地震。报道确认,年度现象级RPG《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)的实际开发预算低于1000万美元(约合人民币7000万元)。

在高预算产品惨淡收场、大作因成本失控而陷入泥潭的近几年,这个数字显得格格不入。

而据官方最新披露,该作在发售后的33天内销量突破330万份,截至10月已超过500万份。加上微软Xbox Game Pass的首发入库费用及后续长尾销售,该项目的累计回报已超过3.6亿美元(约合人民币26亿元)。

这不是一个简单的“以小博大”的励志故事,而是一场对过去五年全球游戏行业迷信“大资本、大开放世界、大工业化”的质疑,Sandfall Interactive用一套反直觉的“降维打法”,绕开了那些深陷“3A陷阱”的巨头,走出了属于自己的选择。

为什么必须杀死“开放世界”?

在资本的冷酷算法里,传统的买断制单机游戏其实在过去很多年,往往被视为“糟糕的生意”。它们无法像平台型应用那样实现用户规模的指数级扩张,缺乏服务型游戏那样的复利效应,且面临着3A开发周期长、成本高、“要么爆款要么暴死”的巨大风险。

相比于能够讲出千亿市值的平台故事,只能“卖拷贝”的单机游戏实在不够性感。

Sandfall首席运营官弗朗索瓦·莫里斯(François Meurisse)向《纽约时报》透露的一个细节,成为了这种资本逻辑的最佳注脚:项目早期曾被多家风险投资机构(VC)拒之门外。

彼时,热钱正疯狂涌向许诺能构建虚拟社会、拥有无限商业想象力的“元宇宙”。投资人甚至直言,他们只对那些能够快速扩张的应用程序感兴趣,而不是一个只能玩几十小时的故事。

然而,正是这种被资本判定为“过时”的坚持,拒绝泡沫,回归线性叙事,放弃开放世界,最终成为了《33号远征队》的决胜点。

过去十年,“开放世界”是全球游戏立项的政治正确。然而,开放世界不仅意味着庞大的地图,更意味着指数级上升的资产填充成本和测试成本。

原因很简单:在线性游戏中,开发者可以精确控制玩家的视角和路径,但在开放世界中,玩家可能从任何角度卡入地形,或以意想不到的方式破坏脚本。为了修复这些非线性的Bug,主流大厂,比如育碧和贝塞斯达往往需要维持大量人员测试团队。

面对不足1000万美元的预算,创始人纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)做了一个极其理性的减法:彻底放弃开放世界。他承认,游戏采用了老式RPG的配方:“精美渲染的关卡,本质上就是巨大的箱庭。”

《瘟疫传说:安魂曲》

这并非技术的倒退,而是资源的极度聚焦,这也让GameLook想到了另一家法国公司Asobo Studio的《瘟疫传说:安魂曲》。

作为Asobo Studio的续作,《安魂曲》虽然预算从前作的1200万美元提升至约2500万美元,但开发团队依然严守“线性叙事”的底线。他们利用自研引擎的优势,将所有的算力集中在“鼠群”的同屏数量和角色的面部微表情上,而不是去构建一个无意义的庞大乡村地图,而更令人称奇的是,《瘟疫传说:安魂曲》仅用团队20名美术完成所有美术资产制作、没有用外包。

《33号远征队》则更进一步,利用虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术,将所有美术资源集中在玩家必经的狭窄路径上。因为不需要考虑远景的动态加载和全地图的LOD优化,团队得以将单一场景的资产精度做到影视级。

这种“高精度的线性体验”让30人的小团队得以在画质上与千人团队的3A大作掰手腕。

这其实为当下游戏行业的画质内卷提供了一个新的视角,玩家需要的不是地图的平方公里数,而是单位时间内的视听密度。 与其做一个空旷乏味的开放世界,不如做一个精致的“盆景”。

“草台班子”的胜利:资产复用与工业化取舍

当然除了拒绝开放世界,在成本控制上,《33号远征队》展现了成熟游戏工业体系下的“拿来主义”智慧。他们通过精准的外包和资产复用,解决了“既要又要”的矛盾。

传统大厂的外包逻辑是“人力的延伸”,将大量的建模、贴图等重复性劳动分发给中国或东南亚的代工厂。这解决了产能问题,但往往导致风格割裂。

Sandfall则采用了完全不同的思路。他们的外包预算并没有主要流向美术资产的堆砌,而是集中在了“演员型”工作上。游戏不仅邀请了查理·考克斯(Charlie Cox,夜魔侠扮演者)和安迪·瑟金斯(Andy Serkis,咕噜扮演者)等顶级演员参与演出,还聘请了知名作曲家录制管弦乐。

为什么这么做? 因为对于玩家而言,一段高质量的剧情演出所带来的记忆点和“高级感”,远高于地图角落里一堆精细的瓦砾。通过购买顶级的“表演”,而非廉价的“劳动力”,这支小团队成功为游戏披上了一层好莱坞大片的外衣,掩盖了其在内容体量上的短板。

而对于那些耗时耗力的战斗动画,他们则选择外包给了一家韩国的小型工作室,自己只保留核心的动作逻辑和打击感调优。这种“抓大放小”的项目管理能力,其实是很多团队普遍欠缺的。

上一次如此精打细算的公司,GameLook印象中还是FromSoftware。

在《只狼:影逝二度》中,宫崎英高展现了大师级的省钱技巧。著名的“苇名城”被使用了三次,分别对应序章、中期和后期。通过改变时间(白天/黄昏/黑夜)、敌人配置(武士/忍者/内府军)和部分地形破坏,让同一张地图承载了完全不同的叙事功能和战斗体验。此外,BOSS“心中的义父”与普通精英怪“孤影众”共享了部分骨骼和动作模组,甚至最终BOSS剑圣一心的部分动作也源自其他角色的变体。

《33号远征队》同样采用了模块化的地图设计。他们的大地图(Overworld)被设计成了一个风格化的微缩模型,玩家在其中移动就像在战棋盘上行走。这不仅是一种独特的美学表达,更是一种极致的成本控制——设计师无需为连接各个关卡的“跑路过程”制作高精度的3D场景,省去了数百万美元的环境美术成本。

如果说“做减法”是战略层面的胜利,那么《33号远征队》在执行层面的“野路子”,则彻底打破了迷信“大厂正规军”的行业神话。

在国内游戏行业,猎头们习惯于筛选“腾讯/网易5年以上经验”的资深专家,迷信昂贵的专业设备。但《33号远征队》的团队组建方式简直是“离经叛道”。

创始人布罗什虽出身育碧,但此前仅是品牌经理,几乎没有开发背景,全靠疫情期间在YouTube自学导演课程。团队的核心主创也并非来自传统的猎头渠道:首席编剧是他在Reddit论坛一条招募配音演员的帖子中偶然发现的,而享誉业界的作曲家则是在SoundCloud音频分享平台上“淘”来的。

在早期开发中,团队甚至没有租用昂贵的Vicon光学动捕棚。几名演员在巴黎后街的小剧院里,头上绑着iPhone手机便完成了核心角色的面部捕捉。利用iPhone前置摄像头的深度传感器配合Live Link Face等软件,他们以极低的成本达到了准专业级的面捕效果。

这种看似“草台班子”的配置,却展现了极高的工业效率。他们证明了:人才的定义正在被互联网重构。

在UE5等通用商业引擎极度成熟、AI技术日新月异的今天,技术门槛已被大幅拉低。然而,必须承认的是,这种在互联网社区里“淘金”的人才策略,客观上是属于小团队的“特权”。对于动辄数千人的大型游戏公司而言,标准化的HR招聘流程虽然僵化,却是维持庞大组织运转的必要妥协——他们很难承担在Reddit或SoundCloud上大海捞针的时间成本。

这也恰恰给了像Sandfall这样的AA级工作室一个巨大的错位竞争机会:他们可以用更灵活的身段,去吸纳那些被大厂筛选机制漏掉的、潜伏在社区里的“野生天才”,用野性去对抗大厂的规训。

中国游戏业的“1000万”门槛:非不能也,是不为也

回到中国市场,1000万美元的研发门槛,这本该是这篇报道最刺痛中国游戏从业者的部分。

在《黑神话:悟空》横空出世之前,国内单机游戏市场实际上经历了一个漫长的停滞期。

尽管中国拥有数量众多的游戏上市公司,但除了腾讯和网易等极少数巨头外,绝大多数厂商的生存逻辑并非“创新”,而是“跟随”。最典型的案例莫过于《原神》全球爆火之后,几乎所有稍具规模的厂商都一窝蜂地扎进了“二次元”和“出海”的赛道,试图用工业化的堆量去复制米哈游的成功路径。

而当《黑神话:悟空》以约5000万美元的成本撬动近百亿收入,创造了足以载入全球商业史的奇迹后,我们看到的却是一个反常的现象:虽然市场上涌现出了《影之刃零》等一批新面孔,但当投资者在业绩说明会上追问“贵公司是否有布局单机/主机游戏赛道”时,大多数上市公司的回答却是顾左右而言他的犹豫,甚至是沉默。

今年上半年GameLook统计的国单名单,下半年已经涌现了包括《逆神者》在内的一批新游戏

这沉默背后,在GameLook看来,是依旧存在的质疑。不难想象,很多人会认为《黑神话》的成功是建立在独特的中国文化红利和民族情感宣泄之上的“孤例”,甚至是不可复制的“黑天鹅”。

在他们看来,3A游戏开发周期长、成本高、一旦失败血本无归的商业逻辑并没有因为一只猴子的成功而改变。

然而,《33号远征队》的出现,无异于给了这种保守心态一记响亮的耳光。

如果说《黑神话》还带有某种不可复制的文化特殊性,那么这家法国小厂用不到1000万美元——仅相当于《黑神话》五分之一到七分之一的成本,再次复刻了所谓“高风险”赛道的商业奇迹。

这不仅打破了“单机必须高成本”的迷信,更将那个老生常谈的问题再次抛到了中国厂商面前:为什么你们不做?

千万别说是为了省钱。

对于中国头部的游戏大厂而言,7000万人民币真的算是一笔巨款吗?

据GameLook了解,腾讯内部用于培养人才、不背负直接营收压力的所谓“果岭项目”,其单项目的预算红线往往都在3000万美元(约2亿人民币)左右。而对于那些以买量著称的A股游戏上市公司,其核心产品每个月的营销投放支出往往都在亿元级别。

头部厂商,比如字节跳动旗下的朝夕光年,其名为《境·界 刀鸣》的产品,立项之初,就花掉了1.2亿元人民币的巨款,支付给奥术网络作为预分成款。

换句话说,做一款《33号远征队》的钱,仅仅相当于某款换皮手游大半个月的广告费,或者大厂内部一个练手项目的启动资金。

中国游戏业面临的,从来不是“做不起”的问题,而是在习惯了流量变现的舒适区后,丧失了用小成本去赌一个好内容的勇气。

结语:

而在国内公司犹豫不前的同时,西方的游戏巨人们正被自己亲手打造的“高成本壁垒”围困。

为了分摊动辄3亿美元的开发成本,基于当下的市场环境与技术趋势,摆在他们面前的似乎只有两条理论上可行的出路,但遗憾的是,这两条路对欧美厂商而言都充满剧毒。

第一条路是“DLC地狱”与服务化改造。 理论上,通过推出无休止的DLC或将单机游戏强行转变为服务型游戏(GaaS),可以延长产品的收费周期,摊薄风险。但这套模式极度考验长线运营与内容持续生产的能力。

现实是残酷的,即便是强如索尼旗下的顽皮狗工作室(Naughty Dog),也不得不宣布取消开发多年的《最后生还者》多人版项目。官方的解释令人唏嘘:如果坚持推出该项目,工作室不得不将所有资源投入到无休止的内容更新中,从而彻底丧失开发单机叙事大作的能力。

而对于Rocksteady这样的老牌工作室,强行转型GaaS带来的《自杀小队:战胜正义联盟》不仅导致了华纳兄弟高达2亿美元的亏损,更让这家曾打造过《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的传奇工作室丧失了灵魂,最终沦为业界的笑柄。

第二条路是“AI降本增效”。 理论上,AI是解决成本危机的终极钥匙。但在欧美市场,AI正陷入一场严重的道德与舆论风暴。海外社区兴起了激烈的“NO AI”行动,任何使用了AI生成内容的独立游戏都会遭到玩家的抵制。

就在不久前,独立开发商GoonSwarm Games因在《喋血街头》(Postal)衍生作的宣传片和资产中使用了AI生成内容,遭到了社区的毁灭性打击。在巨大的舆论压力下,发行商Running With Scissors宣布取消项目,该工作室也随之解散。

就连近期新作曝光后口碑爆棚的拉瑞安工作室,也因为CEO斯温·温克(Swen Vincke)一句关于AI工具的模糊表态,而遭到玩家的疯狂围攻,不得不反复出面澄清“绝不会用AI替代人类艺术家”,以平息怒火。在这样敏感的舆论环境下,欧美大厂在AI工具的使用上如同戴着镣铐跳舞,根本无法发挥其应有的效率。

而这,恰恰是中国游戏厂商的机遇。

相比于欧美同行,中国厂商在AI技术的应用上并没有那么重的舆论包袱,反而拥有全球最务实的态度和最完善的工具链。同时,经过手游时代血与火的洗礼,中国团队在长周期内容更新(GaaS)上的能力独步全球。

当我们将目光投向市场数据时,形势已十分清晰:据Newzoo预测,移动市场的获客成本(CPI)同比激增了25%-40%,已是一片血红的红海;

而在PC和主机端,所谓的“AA游戏”市场实则正处于一片死寂的空窗期——论创意,它们往往被独立游戏吊打;论规格,又无法在3A大作面前抬起头来。但这恰恰是最大的机会:玩家对于体量适中、品质精良的游戏有着巨大的饥渴,却鲜有厂商能填补这一真空。这不叫增长引擎,这叫待开发的处女地。

对于中国厂商而言,我们拥有欧美同行羡慕的“AI自由”,拥有他们学不会的“服务能力”,现在唯一缺的,就是那一点点迈向单机蓝海的勇气。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/12/584257/

关注微信