DataEye刘尊《2025小游戏报告》:规模610亿元增长22%,华南大厂全部入局
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GameLook报道/这几年,小游戏成为了无数中小团队的选择,小游戏市场本身也成为了中国游戏市场增长最快的赛道。那么,2025年的小游戏市场规模有多大,增长机会在哪?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,DataEye研究院研究总监刘尊在以“2025年1-11月小游戏数据观察”为题的演讲中提到,国内小游戏市场2025年预计规模为610亿元,同比增长22%。
这个增速明显比去年减缓,但刘尊指出,IAA小游戏虽然市场份额占比低于IAP和混变,但增长却是最快的领域,此外,把传统App游戏在小游戏平台多开包体或者打开小游戏入口,也将是2026年推动小游戏大盘的增长点。
以下是Gamelook整理的演讲内容:
刘尊:
大家好,一年一度给大家分享一下小游戏数据方面的变化,DateEye是做游戏和短剧相关营销情报数据的,我们会分享比较多的数据图。
我分享三个部分,一个是大盘整体,第二部分是抖音小游戏的情况,第三是我个人看到值得说的一些新特点和新趋势。
小游戏大盘观察

大盘部分,我们预测今年基本上是610亿元的水平,这是我们根据投流消耗大概估的值。因为小游戏现在不止是投流消耗,还有抖音直播,还有发行人、视频等等形式,那么总体来看就是大概在610亿的水平。
今年影响大盘的几个因素,一个是,我们看到华南大厂在去年和今年上半年都基本入局了,今年的增速不及去年,大概增长22%。这是因为华南大厂这种快速起量的打法,基本上能入局的都入局了,今年下半年新入局的对大盘有比较大的推动作用,包括9377、雷霆、B站。
雷霆和B站有一种比较有意思的打法或者说是探索出了一种模式,也不算是新模式,就是把这种模式放大了。它跟《元梦之星》有点像,就是把传统的App在小游戏上多开一个包或者入口,这种打法快速崛起,比如说B站的《三谋》,让小游戏带来了新的增长动力。我们预计在2026年,这种模式可能会让小游戏的大盘又有一个比较可观的增速。
第二点是IAA,今年IAA变成了抖音小游戏包括其他平台小游戏必争的点,一方面是因为它的门槛比较低,它的创意,包括融合玩法创新会是比较多的突破点。另一个就是大家最近比较关注的支付层面,苹果方面支持iOS小游戏支付可能导致IAP在利润方面的变化。
那么,IAA是一个比较大的增长点,但它有一个特点,就是收入占大盘整个份额并不如IAP和混变那么大,所以,虽然他的增长快,但它推动大盘的整个动力并没有想象中那么高。
第三是我们发现有一些大厂,过去可能是做卡牌的,他可能是在慢慢的转型做别的尝试,然后是一些SLG和一些MMO快速崛起导致了整个行业的洗牌。

下一页是我们预估的整个消耗情况,这里只考虑了买量投流,直投,大概是这么一个情况,具体就不写哪三家了,从业者一般都有自己的判断。
IAP加混变当然是整个大盘占比比较高的,纯IAA占比虽然不是那么高,但是它的增长是比较快的。

这个是小游戏活跃度的情况,主流小游戏平台分两个平台,这里另外一个平台我们发现它的增长能达到45%,这是一个增长非常可观的增量平台,也是一个值得关注的点。使用时长也是。

总体来说,小游戏我分享的前面几张图,基本都是代表了小游戏行业持续稳定甚至是高速的增长,也说明整个小游戏正在慢慢成为中国游戏行业的主流,不管是买量投流方面,还是整个用户的活跃方面。

对比App来看,小游戏在买量投流方面的游戏数量已经是App的两倍以上。当然这个合理性可能不是那么强,一是因为小游戏它门槛比较低,可能三个月就能做出一款小游戏产品。
增长来看,在投App数基本上维持比较低的增长幅度,可见App投流是比较稳定的状态,大概就是前面20家、50家厂商主导。我们发现小游戏在投的数量比去年增长了47%,也是一个比较可观的增长点。
抖音小游戏数据观察
刚刚分享的是大盘,现在是抖小的情况,我们先来看看到底是哪些小游戏在抖小上跑的比较好。

首先是一眼就能看出的棋牌类,《开运麻将》、《斗地主》、《富贵麻将》;然后是消除类,比如说《绳子消除》、《猪了个猪》这种划线、魔猪的消除,然后《抓大鹅》这种堆叠式的消除,然后是一些益智还有模拟经营,总体来看活跃度是这样的一个情况。

这一页说的是抖小投放素材的情况,我们看深色部分是混变和IAP,它们整体增长但增长到一定程度了,属于平稳增长。
那么IAA,这里写的是IAA带动抖小爆发,我们看10月和11月到了峰值的情况,也证明了抖小,特别是IAA的抖小,正在持续爆发。
IAA特别值得说的一点,一方面是他在走向中度,一些中度向、特别是偏男性的IAA游戏正在崛起。
我看到一个数据,说IAA中找茬类的七日倍率已经从1.39增长到了1.58,就是2025到2024的这个变化。然后模拟经营IAA的七日倍率从1.5增长到了1.7,中度消除1.7增长到了1.8。俄罗斯方块这种,我认为这可能是IAA中度消除中又一个值得关注的点,过去的俄罗斯方块都是从上往下掉,现在出现一种金属类的俄罗斯方块。我发现《羊了个羊》以及《抓大鹅》背后的厂商也都在关注这个游戏,我觉得也是个挺有意思的点。

这个是IAA小游戏投放每个月的数量,基本上也是稳定增长的,11月份,IAA的游戏投放大概有1万多款,其中IAP加混变大概有3000多款,且比较稳定,增长点在IAA的方向,从1月份增长到11月份,增幅超过75%。

那么,到底是哪些品类在抢量呢?我们看到消除类,特别是中度消除、男性向的消除在投游戏数增长了58%。还有就是带有射击玩法的游戏,过去大家觉得射击可能是App或者IAP做的,但其实IAA的,特别是融合类射击,比如刚刚分享的这种对狙玩法,射击类的抖小增长了139%,是比较可观的增长点。

新变化、新特征
最后分享一些新的变化、新的特征。就是种花类小游戏,大家看文章、私下讨论可能也比较多,种花的小游戏代表了小游戏正在打破传统的营销边界,传统的小游戏可能是靠买量,投流顶多做一些达人、直播。但是做到线下,把奖品做成实物,送鲜花的这种模式,也就是把线上游戏做到线下,代表了小游戏突破传统的边界,突破了线上、只是数字化、远距离、互联网化的模式,逐渐变成一种经营。

它不只是内容经营,更多的是一种关系上的经营,线下送花是一种关系上的维护。

第二个点就是刚刚说的抖小的《狙击外星人》,它所代表的是联机匹配的社交,像刚刚老师有分享对赌的小游戏,谁输了就给对方发1元红包,它背后是1对1联机社交。
大家过去说联机,可能是《王者荣耀》这种大型的、大DAU的,但小游戏其实也在慢慢朝这个方向尝试,包括我们之前看到的一些大DAU小游戏可能做多人匹配,但这种比较依靠DAU。如果DAU小一点能不能做社交?抖音小游戏的例子告诉我们其实也可以,一对一的这种玩法,一套社交,一套抖音内部的工具。

这是最后一页,也是社交,这个更倾向于获量、营销层面的,这是我们监测到1到11月抖音小游戏投放最多的文案是哪些,一些比较普通的我们就跳过,只看比较有意思的,比如“你牛,你把这关过了”、“越玩越上头了家人们”、“你这么牛,你来消个病毒看看”、“大哥,玩这个游戏,这个劲大!”
小游戏已经到了玩梗或者说比较互联网化、亲民化,甚至说是尝试这样的活人感的一种状态,它所代表的一种表达和传统的那种品牌营销玩法是大不相同的,它通过撬动人性、撬动尝试欲、胜负欲,吸引大量的用户甚至是不玩游戏的用户进来。那么,社交裂变的新形态、流量的新玩法可能是2026年的一个值得关注的现象。
今天的分享就到这,谢谢大家。
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