《苏丹的游戏》制作人:小作坊的离谱生存术,没钱没人才叫“真·游戏设计”!

【GameLook专稿,禁止转载!】

在2025年的国产买断制游戏赛道上,有一款游戏让GameLook印象深刻。它将玩家抛入一个如《一千零一夜》般光影交织、既瑰丽又残酷的东方奇幻宫廷。在这里,玩家是暴君身旁一位如履薄冰的近臣,被迫卷入一场关乎权力、欲望与生存的无声博弈,只能在无数抉择的夹缝中寻找一线生机。说到这里,或许大家心中已有了答案——这款游戏正是《苏丹的游戏》。

此前,GameLook曾探讨过二游《归环》在“网状叙事”上面对的复杂挑战。而《苏丹的游戏》,已然在这条路上走得更深更远——它凭借超过140万字的庞杂文本,编织出一张精密而真实的人际关系巨网,其叙事野心与完成度相当夸张。

令人惊讶的是,这样一款叙事体量相当庞大的作品,开发商双头龙工作室最初的核心开发团队仅有11人。即便加上负责视觉美术、音乐合作、运营维护与商务沟通等周边岗位,总人数也不过20人左右。据了解,游戏的主要成员来自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾获得腾讯等多家投资方的数轮投资,并开发了多款手机游戏产品。但后期因为经营问题,被迫裁员。经历过此前的坎坷,一个仅19人的核心团队就敢于挑战如此尖锐的题材与复杂的叙事结构,GameLook不得不佩服其魄力。

在近期一场开发者交流活动中,《苏丹的游戏》制作人“远古之风”毫无保留地分享了他们在资源极度匮乏下的生存哲学与创作心得。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苏丹的游戏》制作人远古之风。今天和大家分享中小型团队的游戏开发思路。首先我得控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“low”。因为如果你对中小团队的开发思路感兴趣,那你大概和我预设的听众一样,是资源比较紧张、缺这缺那的状态,这样才符合这个主题的需求。

好了,我们开始吧。现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam这几年每年上线的新游戏,大部分都是小型作品。如果都算作独立游戏的话,每年数量差不多是翻倍增长:一千、三千、六千……每年Steam新品节也都特别热闹。这就带来一个问题:很多朋友都想做游戏,但缺钱、缺人,甚至什么都没有。可能是刚毕业找不到工作,或是被大厂裁员,也可能是公司做手游破产了……总之都是些并不理想的开局。

那么在这种情况下,我们该怎么立项、怎么做呢?其实首先有一个反直觉的结论:请大家想象一下,今天你要进厨房做饭,外面有很饿的人等着吃,可能是你的家人,你非常想让他吃饱。这时候你不该先想“我要做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看还剩什么食材,用现有的东西去做饭。

做独立游戏、做小型游戏,或者说想用游戏创业,最重要的思路就是:不要先想“我想做什么样的游戏”,而是先盘点自己手头已经有的资源,看看“我能做什么样的游戏”。这是一个非常重要的心理转变。你身边有什么样的伙伴?你自己具备什么技能?作为玩家或开发者,你对哪个领域最熟悉?这些就是你冰箱里的“菜”,你要用这些菜来做出一顿饭。

举个最简单的例子,就拿《苏丹的游戏》来说。我常和别人解释为什么做这个游戏——因为当时公司快破产了,所有会动的东西、能动的人都离职了。我们只能做一个“游戏里没有任何东西会动”的作品。就这么简单。这可能很反直觉,因为在上一个十年行业狂奔的时候,大家的思路往往是:我想做什么,就去找人、去雇人;不信有用钱雇不到的人。不仅是老板,连普通玩家也习惯了这种思维:我想玩某种游戏,就去寻求对应资源,甚至临阵磨枪去学相关技能。这种想法当然是好的,但现实是:当你想炒某道菜的时候,市场上可能已经有1000个团队也在准备炒同一道菜。如果你还得临时去菜市场买菜,甚至不知道菜在哪儿买,那真的不如先用冰箱里已有的东西。

所谓“冰箱里有的东西”,指的是你的朋友、你的个人技能、你作为十年玩家或开发者的积累……你要做的是把这些完全发挥出来,而不是总想着去市场上雇一个你完全不了解的领域的专家来解决问题。这是最重要的思维转变。很多人可能会说:你这样太现实了吧?其实正好相反——我想说,游戏设计、乃至所有艺术,都诞生于“限制”之中。最早的人在岩壁上画画时,他只有手和泥巴,艺术就这样产生了。

再比如,大家都知道Dota或英雄联盟,但如果你了解它们的底层,会发现它们非常“草台”。举个例子:泉水其实是一个隐藏的“树精”在放技能。有多少人知道这件事?这也导致树精的代码特别难改,一动可能整个游戏都崩溃。这就是我想说的:当你一无所有的时候,游戏设计才真正开始。当你说“我要用年薪百万雇一个技术美术来解决精妙的引擎问题”时,你是老板,不是游戏设计师。只有当你知道自己什么都没有,却仍要坚持做出一个让大家喜欢玩的游戏时,你才算是一个游戏设计师。

所以大家一定要鼓起勇气,用手上现有的东西去努力创造。顺着这一点,还有一个很重要的提醒:要珍惜团队已有的东西,避免一个常见误区。因为我们团队在剧情和叙事方面有一定经验,常有人来交流。我发现很多人一上来就问:我想要一个什么样的故事,该怎么让我的编剧把它写出来?或是我想要某种美术风格,该怎么让美术同事把它实现出来?这种想法从一开始就错了。这还是“老板思维”。

如果你是一个游戏创作者,你应该反过来思考:我们团队里每个人擅长什么?他想画什么?我们的编剧能提供什么样的故事,他最擅长表达什么?然后你去抓住这些特点,把它们组合、提炼出来。这才是策划在团队中的意义,或者说,是一个制作人应该具备的逆向思维。我们就像一家小餐馆,最重要的不是去研发新品种土豆,而是知道家乡附近什么蔬菜最新鲜、团队谁家后院的特产最好吃,然后把它做出来、卖出去。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃而去专门研发一种土豆。

这是一个巨大的思路差异。你要习惯在团队中成为一个“创意整合者”,当然你也要贡献自己的创意,但你的创意更应该体现在如何用好大家的创意上。这听起来有点套娃,但实际就是这样:团队成员产出的美术设计、玩法想法、剧情构思……都像未经加工的食材。而作为一个想做游戏的人,你要思考的是如何把这些食材做好,并且尽量不浪费。工作中越珍惜这些“食材”,大家就越能感受到尊重,进而愿意产出更新鲜、更好的东西给你。我们不要像超大型连锁店那样,把面包边切掉喂猪,而应该连萝卜皮都做成泡菜端给玩家。一方面是因为我们真的穷,要省钱;另一方面,这也是通过自然的方式让所有成员投入到项目中。

有一个古老的寓言叫“石头汤”:一个饥饿的人想煮汤,但他只有一块石头。他把石头放进锅里,说“如果有麦子就好了”,就有人加了麦子;又说“如果有蔬菜就更好了”,又有人加了蔬菜……就这样汤煮成了。你应该让团队以“涌现”的方式去讨论——我们大致要做什么方向,但具体细节,要激发每个人的创造力,让大家一起拼出来。这一点,可能和很多制作人或策划的梦想截然相反。很多人想的是“我心中有一个游戏,我要把它实现出来”。但抱歉,这样往往很难,或者说,以这个目标去做反而容易失败。

做游戏是一个成功率只有1%的事情。为了追求这1%,你必须把团队中每个人的能力百分之百地发挥出来,才有机会成功。这确实比较残酷,但也必须接受。所以要改变原先那种“定制化”或过于商业化的思维,转而让团队以“涌现式”的方式去共同设计。

实际上很多独立游戏团队都面临内部团结的压力,很难在游戏失败或成功后继续保持统一。这一定要让所有人意识到团结的重要性,以及整个开发模式的特殊性。

我常和团队同事打一个比方:整个游戏产业,无论大小,实际上是一种“植物式竞争”,而不是“动物式竞争”。动物竞争就像两头野兽打架,死一个、活一个,赢家通吃。这在传统商业中很常见。但创意产业、游戏开发不一样:你无法从别人的“尸体”上获得收益,因为尸体不会创造。团队内和团队外的竞争,都是植物式的——就像两棵树在同一片花园生长,可能和谐共存(我们知道树与树之间其实有菌根网络,会共享资源),也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于“生长”的过程。

所以要鼓励整个团队一起生长。每个人都是供给者,每个人都要尽量通过创作来巩固自己在团队中的位置,明确我们到底该做什么。这样才能百分之百地激发团队积极性,完成作品。

最后很重要的一点:完成比完美更重要。做得快、做完、上线,比什么都重要。就像我前面说的,很多东西听起来很“草台”,你的整个开发也可以很草台、很简单。只要游戏拼凑好、能上线、能发挥你百分之百的能力,就够了。千万别想太多。我常开玩笑说,很多我在做《苏丹的游戏》时参考的游戏项目,等到《苏丹的游戏》上线时,它们还没做出来。连续开三枪,永远比瞄准三秒再开枪更实际——对公司来说尤其是这样。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/12/584436/

关注微信