国单新必杀技?“全世界只有中国玩家买单机手游”!姜磊:平台还”送你钱”…

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去年春节前夕,游戏圈曾传出一则令人扼腕的消息:横版动作游戏《苍翼:混沌效应》的开发商91Act,因现金流断裂,被迫遣散了全体团队,仅剩创始人姜磊一人独守空楼。

然而故事并未终结。就在今年,91Act宣布,《苍翼:混沌效应》在全平台销量突破220万套,其中手机版便吸引了超过120万付费用户。曾经为求生存而全员降薪的团队,也赎回了抵押的资产。这段从绝境中挣脱、最终实现销量与口碑双丰收的经历,被许多人视作国产单机游戏界的一段传奇。

而在“游戏人的年度游戏”交流活动上,姜磊给指出了一个属于中国游戏开发者的独特机会——买断制手机游戏

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊。最初入行时,我是做网游的。那为什么要从网游转型做买断制呢?因为网游太卷了。但这只是竞争层面的说法。如果有家财万贯、良田万亩,谁还会去揣摩六国相印呢?这是张仪说秦王时的典故。对我们来说,其实我们看到很多有创意的开发者,他们可能在网游时代取得了巨大成就,然后转型了。我非常幸运的是,我在网游时代既活了下来,又积累了经验和资源,变得更强大。同时我还保持着足够轻盈的身姿,有机会去做更加有创意、更有表达欲的东西。

承接刚才前面嘉宾的分享,我们在说,其实现在做买断制游戏,最吸引我们开发者的是“创作的表达”。因为在这里,我们可以更单纯地去思考。而这种纯粹的创作表达,无论是低成本的独立游戏,还是高成本的3A游戏,或者是介于中间的、所谓的2A游戏,我认为这种以创作为导向的表达,与纯粹为市场服务的商业网游是最大的区别。

我认为,这是我作为一个开发者、一个中国的开发者,投身于买断制游戏的第一步初心。而在这个初心的基础上,我必须清楚:我们不是一个人在战斗。不对。我们团队有几十号人,大家要吃饭、要养家,我们必须用我们的游戏去获得收入。我们是以游戏为生的,我们的游戏是商品,不是在玩票。

我必须非常清醒地知道,我带着这么一群人,我们做出的、能够表达我们自己的游戏,它是否有商业回报?真正让我坚定下这个决心的,是我看到了我们中国买断制游戏开发者一些独特的优势。这里我就简单给大家分享一下,因为我们这个游戏也获得了一定的成功,我也有资格在这里去讲,我看到了那些促使我们进入这个充满魅力的细分赛道的重要原因。

首先,我当时观察到的Steam用户数据是持续增长的。在2021年我决定做买断制游戏的时候,Steam数据连续十年都是两位数的增长,现在也保持着高速增长。目前至少每年有超过6%、7%的用户增长。而中国或中文用户的增长同样非常迅猛。目前Steam上应该有超过33%的中国用户,而且到了2025、2026年,很有可能会达到35%。我们乘以Steam的市场规模,预计2026年Steam上的中文用户总量很有可能会超过2.4亿。Steam的中文用户总量超过2.4亿,这是当之无愧的Steam第一大用户基本盘。两亿多的数量级,也是极具诱惑力的市场。正是因为这样,面对如此巨大的中文用户市场,中国开发者其实是最有机会获得这个红利的。

因为我们最终面对的就是中国玩家。我们与玩家,最近我们都通过各种方式去跟玩家交流,能够跟大家互动,能够通过很多低成本的方法去获得用户影响力,去建立我们的品牌。我们会看到在这个过程中,比如说世界上最好的二次元细分赛道,都正在被中国的开发者所占据。而我们团队的愿景,就是成为世界上最好的2D动作游戏团队。

当所有玩家关注2D动作游戏品类的时候,他们会想到91ACT,想到我们所制作的游戏。我相信这样的时代机会,正等待着每一个中国的开发者。因为在这个机会下,我们还有更多能够兑现这种可能性的优势——那就是同样体量下,国外开发者的游戏收入往往主要来源于PC或主机,但是对于中国的开发者,比如说,我们在手机上的收入,对于整个团队来说非常重要。

首先在中国,我们有TapTap、好游快爆以及B站这种买断制用户聚集的平台。刚才提到了,好几家平台是不分账的,我们的实收率很高。所以,在我们的游戏在PC上获得商业回报与口碑成功之后,我把游戏移植到了手机上,我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。我们的付费率整体超过了35%。这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。

如果没有手机平台,那可能《苍翼:混沌效应》只是一个叫好但商业上挑战较大的游戏。但是因为有了手机,我们会发现我们这个团队很有底气地说:我们不需要融资,我们也能够去做。这是中国开发者的独特优势。因为当我们把已经在国内手机市场上获得成功的产品放到海外的时候,我们觉得海外玩家应该也会买账,毕竟在中国都已经成功了。但你们发现没有?全世界,可能就只有中国用户最愿意在手机上玩买断制的、沉浸式的游戏。

所以这是一个独属于中国开发者的市场红利,跟我做同样品类、同等体验的海外开发者,他们可能就会面临一个困境:就算他们的产品竞争力跟我一样,他们的收入也会少掉手机这一大块。那我们的成功率就会显著比他们高了。我的结论就是:我强烈建议所有在PC上获得成功的、想做买断制游戏的团队,尽可能地上手机。如果中间觉得有什么移植上的困难,我们都可以交流。

然后,刚才讲到了我们很多做买断制游戏的开发者,之前是经过了网游时代的锤炼。中国网游时代的发展,从我入行时的2003年开始,那个时候是非常弱小的,当时03、04年大家玩的主要是韩国的游戏。

经过了20年的时间,在网游领域——无论是PC网游还是手机网游——在整个网游领域,全世界最强的开发者都在中国。而中国在网游时代的领先,其实也带来了能力的溢出和转型。就像旁边的刘洋,就是我们《盘古魂》的开发者,之前也是做网游的。网游锤炼了我们的能力,然后转头做买断制。我更加看好,像《黑神话:悟空》的团队,他们也在开始做买断制游戏。这些获得了巨大成功的团队,他们带着在网游时代积累的经验、资源和创作热情,让整个中国的买断制游戏行业越来越强大。而这个过程中,来自网游时代的支持不止于此。

我们看到《暖雪》、《霓虹序列》,包括即将发布的《影之刃零》是吧?它背后的“金主爸爸”是谁?是腾讯。就是靠类似于像腾讯这样在网络时代赚了很多钱的公司,他们其实是现在中国高成本买断制游戏的主要投资者。而这些都是中国买断制游戏开发者独特的红利,可以有更明确的、长期的合作关系。而且平台他不但不分账,还给我广告费?是因为在中国,网游会在他们这些平台上去做商业化,为平台提供收入。所以他们能够通过商业网游的收益,来补贴对买断制游戏的支持。不仅如此,中国的网游开发者们,由于领先于全球,他们开始往“多端网游”发展。原有的PC上发行平台,它已经不适应这个“多端同步”的模式了。

平台给PC版买断制游戏同样可以做到不分账或低分成,为什么?因为有这些商业网游的跨端产品,会在PC上开服,为平台贡献商业价值,而平台就能够把这种红利反哺到买断制游戏开发者身上。这些就是中国开发者独特的行业红利。因为我们在中国,因为我们中国网游的强势,让我们能够获得很多“奇怪”的、独特的优势。这些优势都希望大家能够充分地利用起来。所以最后发一个广告,就是我们支持TapTap的PC版,就是支持国产平台的未来。

然后我再讲一个我自己其实很想表达的东西。我认为中国开发者还有一个巨大的红利,在座的多数人可能还没有意识到。就是我会去畅想未来:我做游戏还能做多少年?

所以,前十年、上一阶段我做网游,下一个20年,第二个20年我做买断制。我想在这20年里,世界会变成什么样子?我想象的第一个变化就是:中国一定会拥有一个属于国产的、有全球影响力的操作系统。在这20年中,我认为这个事件是极大概率发生的。

我认识很多人,对此我有很强烈的信念。我认为国产操作系统在这20年中是必然会形成全球影响力的。而现在,我们已经进入到一个“多设备、全场景”的智能化时代。我们可能每个人身上都有很多智能设备:我们的手表、手机,家里面的电视,出门坐的车的车机……现在这个时代就已经拥有了众多的智能设备。而这样一个多设备、全场景的智能化时代,在操作系统层面它却是割裂的。

目前全世界只有一个操作系统,它是可以支持全设备的流转。是什么?鸿蒙。所以这个是源自于……而且鸿蒙在它全场景布局的过程中,针对PC的产品,对于大屏的产品,对于车机的产品,都是非常适合沉浸式的买断制游戏的。在这种场景下,体验是很爽的,对吧?你会发现就像看电影一样,玩这种沉浸式的买断制游戏,开始是符合这样一些场景的用户需求的。

鸿蒙作为一个中国的操作系统,我们是可以跟鸿蒙的开发团队、操作系统的工程师实际地协同进化。我们能坐在一起工作,我们可以一起拉微信群,然后可以高效地交流。而这样的一种开发环境,是中国的开发者在很长时间之内独享的一种独特优势。就在这个过程中,我认为,如果把时间放到未来20年去看,这样一个基于国产操作系统带来的平台与生态优势,将有可能是中国买断制游戏开发者巨大的、历史性的机会。所以我有一个自己的口号,就是:拥抱国产平台,拥有未来,谢谢大家。

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