拉瑞安CEO:《博德3》破2000万套离不开腾讯支持,新游《神界》用AI找灵感被围攻?
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GameLook报道/自《博德之门3》横扫TGA年度游戏大奖、赢得全球赞誉之后,开发商拉瑞安工作室的一举一动,都紧紧牵动着玩家与业界的目光。
就在今年的TGA颁奖典礼上,拉瑞安公开了全新作品《神界》的先导预告,承诺带来一款“广度与深度前所未有的角色扮演游戏”,让无数CRPG粉丝激动万分。而最近,创始人斯温·温克(Swen Vincke)接受了彭博社的采访,在宣布喜人成绩的同时,也透露了一些将《神界》推上舆论风口的信息。
腾讯给予很大帮助

《博德之门3》
斯温在12月11日于洛杉矶的一家酒店套房接受了彭博社的采访。斯温首先透露,《博德之门3》的销量已突破2000万份。对于一个此前是粉丝向的CRPG而言,这是个相当了不起的成绩。
卖得好,底气就足。斯温也毫不避讳地谈到,腾讯作为重要少数股东给予的支持很关键。这种支持更多是财务上的“定心丸”。用他自己的话说,这让他不用再担心“落魄到站在加油站给妻子打电话说没钱付油费”。这份底气,让拉瑞安在开发《博德之门3》这样宏大的项目时能够免于后顾之忧,专注于创作本身。他强调,腾讯虽在董事会拥有席位,但并不干涉工作室的具体运营。这一成功的商业范例,无疑是许多独立起家的中小型工作室所向往的理想状态:在保持创作独立性的同时,获得足以支撑野心的资源。

“我想,这会是我们火力全开的一次创作,”斯温在谈到新作《神界》时说,“这是一款回合制角色扮演游戏,融合了我们过去作品中的所有优点,并将其提升到了新的高度。”
实际上,拉瑞安曾计划继续与孩之宝旗下的威世智合作,开发新的《龙与地下城》项目。但斯温表示,团队在投入新项目几个月后,意识到已找不回当初的创作热情。“从概念上看,所有制作一款出色游戏的要素都已具备,唯独缺了开发者的心。”他说。
于是,团队于去年放弃了那个项目,转而全力开发《神界》——这个IP恰好也由拉瑞安自主拥有。“《博德之门3》是款好游戏,我为此感到自豪,但我认为《神界》将会好得多。”斯温指出,《龙与地下城》的基础规则体系难以从桌面游戏完美转化为数字游戏。“而这次,我们正在打造一套专为电子游戏设计的系统,理解起来会容易得多。”
为此,开发者们正在进行一些大胆尝试。他们最近更换了新的游戏引擎,斯温坦言这带来了一些“成长的阵痛”,但最终将是值得的。团队希望改进游戏内容的流式加载系统,并进一步强化在《博德之门3》中表现优异的电影化叙事。
拉瑞安正设法缩短开发周期,目标是让《神界》的制作时间少于《博德之门3》——后者因规模庞大及疫情干扰,耗时六年才完成。“我认为三到四年比六年要健康得多。”斯温说。不过,团队规模并不会缩减。缩短开发时间的策略之一,是以并行而非线性的方式开发《神界》的大量任务和剧情线。这要求拉瑞安组建比以往规模大得多的编剧和脚本团队。
“尝试”了AI、但玩家不买账

彭博社采访原文
然而,紧随商业捷报与开发蓝图而来的,却是一场突如其来的舆论风暴。斯温在采访中提到,拉瑞安内部正在“积极推进”生成式AI工具的应用,但主要用于概念构思、填充PPT演示文稿以及撰写占位文本等非常前期的环节。他明确保证,即将到来的新作《神界》中“不会有任何AI生成的内容”。
即便如此,这番言论依然在玩家社区和部分开发者中引发了激烈反应。前员工公开批评,核心玩家群体也出现了显著分歧。

有玩家评论道:许多现任及前任游戏开发人员都指出,人工智能相关元素,尤其是艺术、素材乃至文字等内容,最初往往只是作为暂用素材存在,但随着游戏临近最后期限,它们最终可能会“悄悄”成为正式内容。既然温克已如此表态,人们势必会对下一款拉瑞安游戏进行更为细致的审查。“我敢打赌,他们会在不该出现人工智能元素的地方找到此类元素。”有玩家认为,编程等纯技术环节应用AI无可厚非,但创意环节应当远离AI。
这番话可谓一石激起千层浪。玩家或许会觉得,不用就不用,只是表明态度而已。但在当下的舆论环境里,事情远非那么简单。

《POSTAL: Bullet Paradise》
“AI”在游戏圈,尤其是PC和主机游戏的玩家社区里,已经成了一条敏感的“红线”。无论是独立小团队还是3A大厂,只要沾上“AI生成”的标签,就极易引发玩家的强烈反弹和抵制。这让GameLook想起前阵子报道过的案例:恶搞射击游戏系列《POSTAL》(夺命邮差)的新项目,因为出现了生成式AI内容,便在两天内被彻底取消开发,发行商终止了与开发商的合作。这恐怕是游戏史上最快的一次“宣发即死亡”案例。
而拉瑞安是谁?是刚刚凭《博德之门3》登上神坛的行业明星工作室,是玩家心中“良心与品质”的代表。连他们都不得不如此明确、甚至有些绝对化地站出来与AIGC“划清界限”,这个信号就非常强烈了。
这也证明AI让许多厂商感到“进退两难”的困境:玩家对于AI应用于游戏核心创作(美术、文案、配音等)的排斥情绪,已经形成了巨大的舆论压力。这种压力,甚至开始倒逼一线开发者放弃探索一些可能提升效率的工具,哪怕这些工具仅用于非常前期的灵感阶段。
这里其实存在一个有趣的悖论。游戏里从来就有“AI”——NPC的行为逻辑、敌人的战斗反应,这些基于脚本和规则系统的“人工智能”是游戏体验的基石。玩家反对的,并非这种传统的、确定性的游戏AI,而是基于大语言模型的生成式AI(AIGC),即用来创造新图像、文字、声音等内容的工具。而如今像英伟达等行业巨头正在大力推广的,恰恰是AI在动画生成、场景创建等领域的应用潜力。如果连拉瑞安这样级别的“优等生”都明确说“不”,那么这项技术在主流3A游戏开发中的应用前景,瞬间就蒙上了一层浓重的阴影。
这不禁让人推演下去:如果PC和主机游戏这“半壁江山”在舆论裹挟下,逐渐将AIGC创作视为不可触碰的禁忌,那么下一步,战火是否会蔓延到手游领域?毕竟,手游在营销、用户匹配等环节早已深度依赖AI。倘若“反AIGC创作”成为欧美市场的一种“政治正确”,那么全球化的手游产品也很难独善其身。届时,整个游戏行业在内容生产环节的技术革新,或将面临巨大的阻力和潜在的分裂。

斯温·温克发推道歉
当然,完全脱离AI在当今时代已不可能。就像斯温自己可能也清楚,游戏的广告投放、用户数据分析等幕后环节,早已离不开AI的驱动。但玩家在意的,是那个最终呈现在他们面前的、充满“人”的创意与温度的作品。拉瑞安此次的表态,正是对这种情绪最直接的回应。他们选择了站在玩家这一边,哪怕这意味着可能要放弃一些技术上的“捷径”。
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